Consideraciones en torno a lo artístico y a lo interactivo.

Daniel Cuberta Touzón.

 

 

 
 

"Escoger es rechazar continuamente lo que eres por lo que podías haber sido". Paul La Cour

'"While I see that there is nothing wrong in what one does, I see that there is something wrong in what one becomes" Exacto. Pero what we become es por igual consecuencia, o aún más, de nuestras omisiones que de nuestras acciones'. Jaime Gil de Biedma a partir de una cita de Oscar Wilde.

 

0. A modo de índice

Vamos a tratar sobre el juego y sobre la ficción. Sobre cómo desde el arte se ha reclamado el juego como razón primera, sobre cómo se ha pensado en toda obra de arte -quizá en todo texto- como productora y espacio de interactividades. Sobre cómo el juego interactivo parece centrarse en lo lúdico y en lo educativo, utilizando la ficción como vehículo que acompaña a estas cuestiones; sobre cómo la literatura se relaciona con la acción y con la reflexión, en el eje ficcionalización /tematización. Sobre lo artístico y lo narrativo, y la importancia que en esta relación tiene el concepto "trayecto (simbólico)", sobre la posición que pueden tomar los interactivos sobre esta idea artística de lo narrativo y lo ficcional.

 

 

 

1. Lo artístico y los interactivos

Si el placer que una suerte de literatura interactiva causara proviniese, precisamente, del hecho de que sea interactiva, de su propio logro en una hipotética escala de logros-niveles de interactividad; más que de su valoración literaria (a ver en otro momento-espacio de este trabajo qué puede querer decir esto de "valoración literaria") será siempre un poco juego, tendrá básicamente un valor lúdico. Esto se hace especialmente claro cuando observamos que lo que prima, la clave del asunto, consiste en "pasar pruebas", ante las que uno mismo elige el nivel de dificultad al que se enfrentará, y en obtener un premio final. Resultando lo narrativo básicamente un soporte de acompañamiento, más o menos atractivo, a estas evoluciones.

Quizá esto no sea más que una parte -primera- lógica en un proceso en el cual lo tecnológico y sus posibilidades han entrado con fuerza determinante, y en esta primera fase aún está lastrado, a modo de balbuceos, en una especie de exhibición/investigación de sus fronteras. Tendiendo precisamente a hacer una exhibición de la técnica y lo que es más peligroso, a centrar en esto todo su esfuerzo y su espíritu. Por otro lado, al parecer, esto es una tendencia muy propia de estos tiempos.

Habría que fijar unas condiciones -¿en base a qué ley?- de lo que consideramos literario, o, al menos, literario-artístico y confrontarlos con las condiciones de lo interactivo. Surgirían docenas de consecuencias, sin duda. Pero si pasamos lo literario por el filtro de lo artístico o lo estético y buscamos algo así como una especificidad la cuestión se hace enormemente complicada. Y es que en unos tiempos donde tratar de definir lo artístico parece labor de semi-dioses o de estúpidos hay que aferrarse a unos tímidos intentos, que tienen el dudoso honor de resultar actuales (en su formulación y en su aplicación, pero la palabra actual ya denuncia la provisionalidad de su propio planteamiento).

Sin querer parecer farragosos podemos decir que hay al menos dos actitudes ante la cuestión de la definición artística, una que pasa por negarla como hecho diferente e integrarla en el ámbito de cosas -inevitablemente necesitadas de fe, entienden los que la formulan- que se fueron cuando los metarrelatos, legitimadores, en la mayoría de los casos, desaparecieron. Así el arte quedaría despojado de cualquier trascendencia, magia u otra cosa parecida, resultando un hecho de lenguaje difícilmente diferenciable de otros discursos. No habría, al menos en el discurso, una diferencia estética que diferenciara el discurso Paco Lobatón del de San Juan de la Cruz.

Otra tendencia nos advierte sin embargo de ciertos elementos específicos de lo artístico en su valor texto que se actualiza en una pragmática. Esto parece interesante. En la actualidad circular e in-trascendente no basta con decir que donde una palabra termina otra empieza. Es decir, hacer sistema del objeto tratado y pensar que se ha resuelto la cuestión. Que en algún sitio, en torno a un centro, en principio siempre único, hay un lugar compartido por esas dos, trescientas, dos mil palabras, mientras nos acercamos hacia el centro, en principio, ya digo, único, de una cualquiera de esas segundas palabras. La noción de sistema no agota, casi ni inicia, el análisis de los mecanismos sociales sicológicos y culturales que nos rodean.

Ahora se tiende a la pragmática, incluso a una integración de esta como sistema; por ahí pasa el seny investigador. Así el arte estará siempre en función de un uso. Pero ¿y el uso específicamente artístico, cual es?

Bien. Se habla de relación estética, pero aquí de nuevo aparece un tufillo a fe y a trascendencia. Por que ¿dónde empieza, dónde termina, qué constituye y qué mueve la relación estética, de nuevo, qué tipo de uso es? Intentando llevar la respuesta a grandes preguntas hacia actualizaciones concretas de estas tampoco es fácil diferenciar los árboles del bosque y cuando estos árboles forman un bosque u otro.

Una pregunta importante: este uso ¿viene prefijado por el texto artístico o es patrimonio exclusivo de un lector y aplicable a cualquier tipo de texto? Parece importante porque nos va acercando a la cuestión de los interactivos. Quizá la respuesta esté, magníficamente planteada y estructurada, en Obra Abierta, de Umberto Eco.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. OBRA ABIERTA: Todo el arte es interactivo

Hay un precedente de lo que llamamos interactividad. No es un sinónimo, es una valoración del grado de invitación a la participación que una obra determinada da. Umberto Eco lo plantea en su libro "Obra abierta" y la llama precisamente así, la apertura. Desde luego es básicamente un concepto estético pero desde esta perspectiva encuentra una construcción sistemática muy cercana a la famosa pragmática de la que antes hablamos.

Tiempo después, y dada la catarata de alegrías que trajeron sus presupuestos tuvo que ponerle un corsé a su planteamiento, lo hizo en "Los límites de la interpretación", donde sin embargo no se pierde la cercanía a una hipotética interactividad, quizá tan metafísica y estética como práctica.

Entra Eco de lleno en la idea de arte como juego, plantea que una obra de arte es un objeto producido por un autor que organiza una trama de efectos comunicativos de modo que cada posible usuario pueda comprender, a través de la sensibilidad y la inteligencia, la forma imaginada por el autor. Pero el juego comienza, incluso va tomando connotaciones más o menos perversas, en el momento en que ante el acto de reacción a la trama de estímulos y de comprensión de su relación cada usuario tiene una sensibilidad diferente, una concreta situación existencial. Así, dice Eco, la forma es estéticamente válida en la medida que puede ser vista y comprendida según múltiples perspectivas, manifestando una riqueza de aspectos y resonancias sin dejar de ser ella misma. Por lo tanto "todo goce es así una interpretación y una ejecución, puesto que en todo goce la obra revive en una perspectiva original". Pocas cosas más interactivas que el arte visto desde esta perspectiva. También Requena, se acerca a una idea parecida, lo hace cuando habla de la valoración de la obra de arte en función de la complejidad semántica que esta despliega, de los diferentes niveles de lectura y de cómo esta se actualiza renovándose, y de nuevo abriéndose en abanico, ante cada lector.

Pero hay una segunda apertura, precisamente así la llama Eco, "segunda apertura", y también "obras en movimiento", dice de ellas que "son abiertas en un sentido menos metafórico y más tangible". Son obras donde un cierto sentido de juego está siempre presente, en las cuales ya en su estructura se encuentra la disposición a la reordenación e interpretación subjetiva, propia, siempre distinta y siempre acertada. Colocan al intérprete, por que esta es una buena manera de llamarlo, como centro activo de una red de relaciones inagotables entre las cuales él instaura la propia forma sin estar determinado por una necesidad que le prescriba los modos definitivos de la organización de la obra disfrutada. Es decir, el artista "elige la apertura como programa productivo e incluso ofrece su obra para promover la máxima apertura posible".

Nos acercamos a unas concepciones más próximas a lo que actualmente se concibe como "interactivo", lo va dejando claro Eco cuando cita unas frases de Pousseur sobre Finnegans Wake:

"Ya que los fenómenos no están ahora concatenados los unos a los otros según un determinismo consecuente, corresponde al que escucha colocarse voluntariamente en medio de la red de relaciones inagotables, escoger, por así decirlo, él mismo (pero sabiendo bien que su elección está condicionada por el objeto que fija) sus grados de acercamiento, sus puntos de contacto, su escala de referencias; toca ahora a él tender a utilizar contemporáneamente la mayor cantidad de gradaciones y de dimensiones posibles, hacer dinámicos y multiplicar, extender al máximo sus instrumentos de asimilación".

Esta propuesta encuentra un amplio seguimiento teórico varios años más tarde, cuando la semiótica y toda la crítica estructuralista van dejando atrás el centramiento como objeto en el código para pasar hacia el texto. Así dentro de la primera perspectiva tiene lugar todo el ensalzamiento desde lugares como Cahiers du cinema de la política de los autores, donde se considera al autor como el centro del asunto, desplegador de signos que, mirando un transcurso de obras, de películas en este caso, se podrán ir sistematizando como estilemas. Tiene desde luego un cierto tufillo a cienticifismo, buscador de una verdad más o menos inamovible. Posteriormente la teoría se centra en el valor discursivo-textual, el texto como lugar-espejo de creación, donde unos y otros se pierden y se encuentran. El último Barthes asume fuertemente esta tendencia hacia una "ciencia del sujeto", donde se asume la contradicción, desde el título, quizá, y es entorno a esa complejidad y su pérdida y encuentro entorno a lo que se encuentra su centro de pensamiento. Esto está a un paso de los estudios pragmáticos actuales, muy alejados de la idea tradicional de ciencia.

 

 

 

 

3. Juegos, silogismos y leyes

El juego suele ser espacio de intercambio transitivo, de acción, de interrelación de unos elementos-jugadores a partir de unos elementos-leyes. Pocas veces escapa a esto. A veces, al decir esto nos dicen "No, no, la construcción de personajes es importantísima, generadora, el proceso es creativo". Son básicamente los aficionados al rol. Sin embargo su razón sigue siendo más utilitaria y lúdica que artística. Habría que ver de qué nos hablan y de qué hablamos nosotros, quizá ellos sean más claros. Luego quizá volvamos a esto.

De momento parece innegable que la ficción interactiva tiene tendencia a una literatura transitiva, de intercambio de acciones. Pero la otra literatura se alimenta de la reflexión. Siempre, aunque sea sólo añadiendo una perspectiva, la perspectiva de una mirada. Así es comprensible que se puedan aislar características de un discurso fuertemente predecible, es decir con manifiesta ausencia de contradicción y sugerencia, de "humanidad interiorizada" y de un componente estético y simbólico, hasta establecer un conjunto de máximas como silogismos lógicos a través de los cuales, relacionados en un conjunto de estructuras sencillas y muy poco alterables, se pueda de una manera combinatoria crear ficciones.

Es el caso de las telenovelas, por ejemplo. Curiosamente al descubrirse esto lo que se hace es ponerlas al servicio, directamente, de lo que el público quiere, alimentando algo muy cercano al placer escópico de pensamiento primario que conllevan ciertos usos actuales de la televisión actual.

Cuando Alejandro Amenábar dice que no le gusta, o que se podía mejorar, la película Vértigo, no sólo no se equivoca, sino que dice la verdad. Desde una perspectiva academicista, donde la regla está escrita y se presenta infalible no hay duda, fue Hitchcock el que se equivocó. Ahora ¿infalible hacia dónde, infalible hacia qué? Queda claro que Amenábar y la academia (¿quedan academias todavía?, parece un asunto de falta de información) reducen el texto artístico, o narrativo, o cinematográfico a una serie de silogismos a su vez conjugables de una manera limitada entre ellos. Pues bien, actualmente esto el ordenador lo puede hacer perfectamente, descanse tranquilo el señor Amenábar. El problema es que el juego, su ley, sus reglas y sus ejecutantes son absolutamente predecibles. Reiterativos, tanto que hay comunicación mas no información nueva. Conforme mayor es la complejidad de los silogismos y la amplitud de los sistemas de relaciones mayor será la combinatoria y menor la redundancia. Ahora si miramos el arte en estos términos quizá encontremos los semas que lo diferencien, después de unas vueltas por la pista indudablemente cercanos, por no decir pegados. Y es que el mensaje artístico tiene una característica fundamental: probablemente no se acaba. Es un mensaje, o un juego, en el que él mismo impone sus reglas, reglas que, en la gran obra, se multiplican de manera especular hacia el centro del ser.

 

 

 

 

 

 

4. Historia y discurso.

Historia son los datos narrativos y el discurso son la manera de presentación y estructuración de estos.

Aproximadamente así lo describe Seymour Chatman en su libro "canónico", para los estudios narrativos, y exactamente así lo titula, Historia y Discurso. Pienso que ambas cosas van inevitablemente unidas, es decir siempre hay una manera de ordenación de los datos de la historia. Incluso la hay cuando el planteamiento de la historia es de grado cero, una ordenación argumental presentada de una manera lo más limpia posible, lo más objetiva que podamos pensar.

Dicen que hay pocas historias y billones de maneras de presentarlas. Quizá tampoco las historias sean tan pocas, lo que sucede es que se tiende a aislarlas en unas estructuras mínimas, reduciéndolas hasta poderlas relacionar e incluirlas en una serie de subconjuntos, quizá, estos sí, no demasiados.

Pues bien, conforme mayor es la presencia del peso del discurso, mayor parece la dificultad de aislar elementos para hacer que la máquina los procese, dando un orden satisfactorio a una narración compleja y literario-artística. ¿Podrían aislarse estos elementos hasta simular o suplantar una subjetividad narradora?

Además los interactivos se definen, precisamente, por un tipo de discurso fragmentado y basado en la elección, algo que tiende, en principio, hacia lo lúdico, pues cuando se elige de entre varias opciones se rechazan otras que desaparecen y que no son sino caminos y, dada su estructura, caminos hacia un fin y un objetivo. Caminos que por el hecho de estar su elección en primer plano anuncian, ponen en primer plano, a su vez, una posterior llegada a un objetivo que ha debido de variar con nuestra decisión, que debe variar con cada una de ellas. La elección, y su primacía quizá denuncien, pues, la importancia fundamental de lo lúdico.

La literatura y el cine moderno no tienen su razón en un desvelamiento de unos elementos narrativos, de lo que hemos llamado historia, conseguido lo cual daríamos por acabado el asunto, -como sucedería en la peor especie de la novela policíaca frente a por ejemplo lo que sucede en la novelas de Raymond Chandler, que tienen un importante espesor, donde lo que se busca es otra cosa, de hecho él mismo no termina de aclararse del todo con la resolución de los asesinatos que previamente han aparecido-; por contra parten de una idea de trayecto compartido -con las palabras y su orden- donde uno mientras lee se encuentra aunque sea para perderse; al fin esto tiene mucho más que ver con el discurso que con la historia (ojo, el discurso es, a su vez, altamente significante, y, es más, amplifica las significaciones de la historia).

Habría que preguntarse qué margen de elección de sus propios discursos, de su manera de ordenar y presentar las historias, tiene la literatura interactiva. Hasta qué grado se puede ver afectado o determinado por las configuraciones tecnológicas, o incluso qué posibilidades aparecen con estas nuevas, tanto que puedan dejar atrás antiguas dicotomías y sistematizaciones propias de una cultura que va siendo sustituida. Son, evidentemente, muchas preguntas.

 

 

 

5. La narrativa y el trayecto simbólico

La narrativa clásica, fundante tanto en cine como en literatura, quizá pase por el desplegamiento de una identificación narrativa que trabaja a partir de las identificaciones imaginarias del espectador/lector con cada uno de los actantes.

Como en el sueño, donde cada personaje devuelve al sujeto alguno de los aspectos especulares de su yo imaginario. Pero esa relación entre los diversos yo especulares está narrativizada, es decir, estructurada en una trama (en una estructura, en un complejo, como Freud lo llama) en la que el sujeto (¿del inconsciente?) reconoce su metáfora y su lugar y su sentido.

Esta es la narración simbólica, al menos es su grado cero, más o menos compleja, pero incontaminada; el discurso clásico. El trayecto es siempre fundante. La historia de las narraciones quizá nos hable de las diferentes relaciones simbólicas que los hombres han venido teniendo entre ellos y ante su medio. Evidentemente es complicado tratar de definir el momento propio, pero si los interactivos van a formar parte de estos discursos simbólicos también tendrán un fuerte sentido especular. Quizá haya una negación del sentido de trayecto tal como lo hemos tratado aquí. Normalmente lo que prima es más el juego que el valor simbólico del trayecto literario. El gran valor de ciertas obras interactivas reside en el concepto "elección". Habría que ver si se da el valor construcción, en el sentido de reinterpretación, absoluta generación del proceso lectura. Desde luego este movimento de creación implica una elección, pero en un macrosistema que relaciona una amplia cadena de ellas y que se cierra, o se abre, en la propia sensibilidad, experiencia e interés de lector/creador.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6. Los períodos estéticos, las "obras en movimiento" y los interactivos

Quizá habría que suponer que el concepto de lo clásico, el arte clásico, la estética y las épocas clásicas, se encuentran en el punto opuesto a ciertos tipos de interactividad. Parece claro si pensamos en la pérdida del orden y la centralidad de la obra, tanto en el mensaje como en su estructura.

De hecho las "obras en movimiento" han aparecido en épocas de crisis, como el barroco o los simbolistas más decadentes. Estas obras son de varios tipos, desde la obra "total", el gran compendio de interpretaciones, la densidad de significado y de significantes que es, en su propia estructura, un sustituto del mundo; hasta aquellas que juegan a jugar, a partir de una autoconciencia que las revela ante sí mismas como ausentes de otra posibilidad más allá del gesto del juego y de la propuesta de su trayecto. Pero incluso esto es algo tremendamente significativo.

No son sólo estas obras en movimiento, de segunda apertura las que se relacionan con lo interactivo. De una manera quizá más indirecta, más analítica que estética, habría que pensar también en aquellos intentos de grandes sistematizaciones de lenguajes, tratando de aislar los elementos constituyentes en una estructura ordenadora parecida, o a partir de su modelo, del lenguaje verbal. A partir de unos elementos aislados que se conbinan con unas reglas determinadas y finitas podría reproducirse ese lenguaje, de esto ya hemos tratado antes, en las telenovelas. Pero el intento de Metz en su gran sintagmática aterroriza, hasta que se piensa que son investigaciones muy propias de una época crítica que fácilmente aterroriza vista desde nuestros días. Claro que Metz no trataba de generar un simulacro, sino de observar los elementos constituyentes del cine, a partir de los estudios estructuralistas que tienen al lenguaje como base. También Pasolini estuvo en intentos parecidos. Otros un poco más suaves son los que juegan a explotar un combinatoria determinada dentro de unas leyes retrictivas determinadas, como un amigo mío, que aun está intentando generar sesenta cápsulas de un minuto de música, donde se combinarían las diferentes apariciones de las diferentes notas con los diferentes instrumentos (percusión, viento y cuerda). Bien, en cualquier caso es cierto que ha sido desde la música, desde los procesos autorreflexivos de la música, desde donde las experiencias de apertura, de entrada de la indeterminación y el azar han sido mayores (con gente como La Monte Young o Cale por el lado tonal y Reich por el rítmico, aunque estos no son más que algunos de los nombres de un proceso largo y continuado).

Volvemos a la literatura y al gesto del juego. La renuncia a una gran idea de arte y la asimilación de posturas, gestos, claramente rupturistas y renovadores, es algo, ya digo, fuertemente significativo. Además lo hacen, son, dentro de una tradición determinada, la literatura en los libros, por ejemplo, y de hecho su juego parte de mantener esa tradición y ese soporte. Ejemplo de esto último es Rayuela de Cortazar, que presenta una estructura muy sencilla de juego que deviene significativo no como juego, sino como gesto, rupturista, pero precisamente por ser claramente literario.

Quzá sea, pues, un poco temerario considerar obras como Rayuela como antecentes literarios de la interactividad, precisamente por que adquieren todo su sentido al ser literatura incluida en un libro. El valor de su cuestionamiento pasa, justamente por continuar y darse en esa tradición. Quizá estos elementos no sean más que las marcas de decadencia de esa tradición o proceso y vivamos en el crepusculo de una época y en el inicio de otra.

Esto último suena verdaderamente sospechoso; falso e irritantemente apocalíptico (los anuncios más o menos apocalípticos hacen pensar en paranoia y también en hábil revolver las aguas para así mejor pescar), pero lo que está claro es que los interactivos están ahí y hay que reconsiderar ciertas cuestiones, estéticas, al menos, desde luego, a partir de su nueva luz, pero con una mirada muy amplia cuesta ver que haya que reemplazar todo un sistema cultural, más bien parece que ocuparán un espacio que irán sin duda poco a poco modificando. Puede, también, haber una especie de dictadura de lo tecnológico-interactivo, pero sin duda tendrían que ocupar otro campo, no el mismo. Si lo comparten tiene que haber sistemas de filtraciones y relaciones entre una tradición cultural y de pensamiento y unas nuevas herramientas que aparecen con fuerza.

Interactivos: entre activos, entre elementos transitivos. ¿Es a todo aplicable esta búsqueda, casi mítica, casi fundante, de aplicación y presencia de lo interactivo como muevo y gran discurso de nuestra sociedad? Y si hay algún límite, ¿es por una razón tecnológica o porque habría que sustituir formas anteriores, en lugar de tratar de adaptarlas? ¿Esas formas anteriores están finiquitadas?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7. Sustitución y simulacro

El Livre de Mallarmé era una gran obra, la Obra por excelencia. Le monde existe pour aboutir á un livre. Nunca la terminó, a pesar de haber trabajado en ella toda la vida, pero existen esbozos que han ido saliendo a la luz.

El Livre debía de ser un monumento móvil, pero no sólo en su relación no del todo determinada entre los elementos de la gramática y la sintaxis. Las mismas páginas no debían de seguir un orden fijo, formarían fascículos independientes, no encuadernados de una manera que primase la sucesión, la primera y la última hoja del fascículo pertenecerían al mismo pliego de papel que al doblarse sostendría a las otras, hojas aisladas, simples, móviles e intercambiables, de modo que se colocaran como se colocaran el discurso tendría sentido, y un sentido diferente.

La clave estaba en la sugerencia. Estaba y está.

A partir de la sugerencia generada a través de un número (¿siempre determinado, o al menos finito?) de combinaciones. Si se pone la fuerza, la razón y la primacía en el valor sugerencia, al que acompaña el juego de combinaciones, y no al revés, estaremos ante un proceso estético. Si es al revés estamos ante una una exhibición técnica o tecnológica más o menos virtuosa.

Quizá sería interesante, a partir de esto, diferenciar entre el virtuoso, que hace un uso tendiente a perfecto de las reglas que utiliza en su sistema; y el creador, que al interpretar siempre genera un plus, a veces de emociones. Es curioso verlo en la época de los grandes guitarristas, donde las batallas solían ser de exhibición técnica -más palmario resulta en la actualidad, con los guitarristas que continúan colgados en esto, la copia del gesto es siempre mucho más vacía, en cuanto copia, siempre que no se la dote de un sentido, a partir del cual siempre se independiza del original- tratando de obtener el certificado de "mejor guitarrista del mundo" mientras dejan de lado lo verdaderamente importante de la interpretación.

En el caso de Mallarmé tenemos el desgarro más allá del planteamiento del juego, se trata de un gran gesto decadente, un último esbozo de intento de generar un sentido que se escapa, y se hace como obra total, no sólo escapando al mundo, sino tratando de sustitiurlo. Eso que decía sobre los guitarristas y la copia nos permite ver la diferencia fundamental entre dos conceptos a mi entender determinantes.

Así la idea de sustitución está plena de sentido, como gran gesto de desgarro y búsqueda, mientras que es muy propio de estos tiempos cambiarla por la idea de simulacro. Es decir, el "como si..". Sustitución es un gesto de afirmación, simulacro lo es de impotencia y conformismo.

Quizá muchos de los elementos que rodean al uso habitual y mayoritario de los interactivos -también la utopía nodal de la realidad virtual- pasan por esta idea de simulacro, y quizá, igual que el discurso clásico o el barroco, en sus momentos, hablen de la sociedad actual. Los discursos siempre lo hacen. Pero un medio siempre es, precisamente, un medio sólo ligeramente marcado, no previamente revestido de un uso determinado. Si los interactivos se quedan en lo lúdico y en la exhibición técnica no lo es del todo por sus razones tecnológicas, sino porque se desarrollan en una sociedad determinada. Una sociedad determinada que además de terribles problemas estructurales e ideológicos o trascendentales tiene la ventaja de ser un conglomerado de intereses muy distintos, lo cual debería de dar unas posibilidades de desarrollo al medio igualmente variadas, pero siempre a partir de un planteamiento de qué lugar quiere ocupar y observar qué mecanismos de adaptación se pueden obtener para lograrlo, sea el ámbito de gran negocio comenrcial, el de la educación, el del entretenimiento, el de "gran simulacro", apocalíptico y salvador, o el estético.