| 1.
Del Pong al SimCity (Volver)
Los
videojuegos constituyen hoy en día una práctica cultural
muy extendida y en expansión, contando sus usuarios con amplias
posibilidades en la elección del tipo de juego, el grado
de dificultad a superar y el nivel de interacción que permiten.
Si bien cuentan con una historia de más de treinta años,
ya que los primeros fueron fabricados por la empresa Atari en los
Estados Unidos de Norteamérica a comienzos de los años
setenta, es en la última década cuando se desarrollan
las posibilidades técnicas y estéticas del multimedia
interactivo, que aplicado a los videojuegos le permiten un mayor
despliegue técnico, estético y narrativo.
La importancia cultural y económica de los videojuegos queda
reflejada en la variedad de opciones disponibles para los usuarios;
en las cifras económicas del negocio, que lo sitúan
entre los más rentables de la industria de las comunicaciones;
en su contribución a las innovaciones tecnológicas
del área de la informática; en su lugar importante
como recurso para el ocio; en el debate sobre los valores que promueven,
a menudo socialmente negativos, violentos y discriminatorios en
algunos de sus géneros; en los estudios psicosociológicos
sobre sus supuestos peligros y posibles beneficios para la salud
psíquica de niños y adolescentes; en los diversos
aspectos relativos al desarrollo de sus contenidos (narración,
diseño, recursos multimedia, interactividad).
Los videojuegos se pueden utilizar mediante cuatro soportes: máquinas
para salones recreativos, consolas domésticas, consolas portátiles
y ordenadores personales.
Los primeros años de la historia de los videojuegos están
muy ligados a las consolas. Un repaso de su evolución debe
incluir la presentación en 1972 de la primera consola para
salones recreativos por la pionera Atari, de un formato similar
a los antiguos juegos electromecánicos, con el primer juego:
el Pong. La consola doméstica de Magnavox en 1972 y la de
Atari en 1975. El primer juego que incorporó un microprocesador,
el Sprint de Atari. La introducción de consolas en color
con cartuchos intercambiables en 1977. Los juegos japoneses Pac-Man
y Space Invaders en 1979. La consola Coleco Vision de CBS y la Vectrex,
de MB, la primera con pantalla incorporada. La consola Famicon de
la empresa japonesa Nintendo, de calidad superior a las estadounidenses,
en 1983. Su sucesora, la NES, en 1985, y su juego Super Mario Bros.
La consola Génesis (o Megadrive) de la empresa japonesa Sega,
en 1989. Su juego Sonic. La Super NES de Nintendo. Mientras tanto,
se desarrollaron las consolas portátiles Game & Watch
(finales de los setenta) y Game Boy (1989) de Nintendo, y su juego
Tetris. La Game Gear de Sega, en 1990. A partir de allí,
encontramos una nueva generación de videoconsolas: la 3DO,
la Jaguar de Atari, la Neo Geo de SNK, la Saturn de Sega, la PlayStation
de Sony, la Nintendo 64.
En años recientes encontramos el auge de los juegos en CD
Rom para ordenadores personales, los juegos en Internet, simuladores
cada vez más sofisticados en los salones recreativos, los
avances en realidad virtual, y la participación de empresas
provenientes de diferentes sectores de la comunicación, como
Time-Warner, Silicon Graphics o Walt Disney en el negocio, que ya
forma parte del sistema mediático. Todo esto está
modificando la estructura del mercado del ocio informático.
2.
Los videojuegos y la reproducción de la realidad
(Volver)
Según
la definición de Diego Levis(1),
el videojuego es un entorno informático que reproduce sobre
una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas.
Al combinar la multiplicación de estímulos y el dinamismo
audiovisual de la TV con la participación activa del usuario,
los videojuegos son pioneros de un nuevo concepto: el multimedia
interactivo. El mayor grado de interactividad es el que permite
al usuario sentirse en situación real y reaccionar como si
se encontrara personalmente en el lugar de la acción, como
ocurre en la denominada realidad virtual. La interactividad de los
videojuegos se fue incrementando con el tiempo; el aumento en la
calidad gráfica de los programas y de la capacidad de explotar
imágenes de vídeo e imágenes tridimensionales
sofisticadas determina el nacimiento de un nuevo lenguaje cinemático
interactivo.
Los juegos actuales incorporan cada vez más las posibilidades
interactivas del multimedia o hipermedia, un sistema que ofrece
un documento que contiene imágenes fijas o animadas, sonidos,
textos y programas informáticos y que permite al usuario
la posibilidad de navegar a su voluntad, a través de todos
sus contenidos.
Caracterizando al hipermedia, Carles Tomàs i Puig(2)
explica que éste propone y hace posible un tipo de producto
cultural que se consume no linealmente, que se organiza en una estructura
orientada a la interconexión e integración del conocimiento,
y que se aleja de la autoría y gestión centralizada.
Los sistemas basados en el hipermedia ayudan a desarrollar procesos
de comunicación participativos, en donde la materia comunicativa
es apta para ser "vivida", y acercan firmemente el producto
cultural a lo que llamamos "obras abiertas".
Señala Xavier Berenguer(3)
que los programas interactivos deben permitir una navegación
interesante tanto parcialmente como por entero; si el espectador
se aburre, si no ve estimulada su interacción, no hay programa.
Además de suministrar la información, un interactivo
ha de ofrecerle entretenimiento, ha de procurar satisfacer de manera
sostenida su interés. Los contenidos han de disponer de recursos
audiovisuales abundantes y atractivos.
Berenguer plantea que una primera manera de caracterizar
los contenidos de los interactivos es en función de tres
variables: la cantidad y la clase de interacción que demandan,
la capacidad de "control" o autonomía que dan a
la persona, y la "presencia" e implicación personal
del espectador, el grado de "inmersión en las imágenes
y los sonidos.
De acuerdo con este esquema, los juegos que permiten una activa
participación del jugador en la dinámica del propio
juego, influyendo en las condiciones del desarrollo de la acción,
y la interacción requerida es cualitativamente alta, podrían
caracterizarse como de alta interacción o contributivos,
con un elevado grado de autonomía e implicación del
jugador. La persona puede añadir por su cuenta opciones,
incluso puede estar en condiciones de modificar o crear programas
por su cuenta.
Una clasificación general de los videojuegos podría
dividirlos en dos grandes grupos: juegos de habilidad y de acción,
y juegos de estrategia. Los del primer grupo serían aquellos
que implicarían el uso de habilidades visomotoras, en tanto
que los del segundo grupo incluirían un amplio abanico de
aptitudes, que podrían resumirse en: estrategias de solución
de problemas, establecimiento de relaciones causales y toma de decisiones.
Una clasificación más exhaustiva, planteada por Diego
Levis, los divide en: juegos de lucha (Mortal Kombat, Street
Fighter), de combate (Tekken), de tiro (Space Invaders, Doom), de
plataforma (Super Mario, Sonic), simuladores (de aviones, autos,
naves espaciales), deportes (fútbol, tenis, golf), de estrategia
(de rol, de guerra, simuladores de sistemas urbanos o económicos,
rompecabezas y acertijos como el Tetris), de sociedad (adaptación
de juegos de salón: ajedrez, solitario), ludo-educativos
y eróticos.
En la categorización de videojuegos planteada por Juan
Alberto Estallo Martí(4)
(juegos de "arcade", juegos de simulación, aventuras
conversacionales y reproducciones de juegos de mesa), los "Simuladores
de Dios" son los que se basan en "la asunción por
parte del jugador del papel de un personaje sobrenatural (una deidad)
o bien en la unión bajo su persona de los cargos que en la
realidad corresponderían a diferentes personas (un alcalde,
que incluye toda la corte de concejales, asesores y demás
títulos de confianza). Estallo Martí también
se refiere a la posibilidad que algunos juegos le ofrecen al jugador
de intervenir en la dinámica del juego diseñando los
escenarios donde éste tiene lugar, estrategia relativamente
antigua que los videojuegos actuales han potenciado al máximo,
al disponer de unos recursos técnicos más sofisticados.
Este modelo es denominado por Berenguer como "construir
la trama".
A partir
de la revisión conceptual precedente, se efectúa un
análisis del juego SimCity 4(5),
continuando una línea de estudio iniciada en un trabajo anterior(6).
3.
Simcity: jugando a ser El Creador
(Volver)
El
juego para ordenador SimCity se inscribe en los denominados "simuladores
de Dios" o "construir la trama". Inaugura en 1991
una línea que dio lugar a numerosos productos basados en
temáticas similares. SimCity 4, la última versión
producida por la empresa Electronic Arts Inc., integra la serie
de juegos de los Sims y consiste en crear y administrar una ciudad
eligiendo diversos parámetros de entre las múltiples
opciones ofrecidas. El juego reproduce fielmente diversas situaciones
de las ciudades reales: las decisiones tomadas por el alcalde tendrán
consecuencias directas en la ciudad y sus habitantes. Así,
el jugador debe decidir desde el carácter de la ciudad (industrial,
residencial, ecológica, etc.) hasta la creación de
impuestos o la organización de los servicios sanitarios,
educativos y el transporte público.
A los habitantes, denominados Sims, no se los puede controlar directamente,
pero hacen saber lo que les ocurre. Si viven cerca de una fuente
de contaminación, se enferman. Si no disponen de buenas carreteras,
se atascan con sus vehículos. Y se expresan en sondeos de
opinión. En función de las condiciones creadas, los
Sims decidirán vivir en esta ciudad o la abandonarán,
clara señal del grado de eficacia en la gestión. El
objetivo declarado del juego es "convertir la ciudad en un
lugar próspero y deseable en el que puedan vivir los Sims".
La caracterización del hipermedia que señalamos en
la introducción puede aplicarse a los videojuegos interactivos
como el que comentamos. A diferencia de otros juegos, no tiene un
camino prefijado sino que es el usuario quien decide qué
opciones elige, en qué orden y de qué manera. En su
consumo debe aplicar e integrar los múltiples aspectos del
conocimiento requeridos para plantear el desarrollo y organización
de la vida en una ciudad, así como para hacer uso del Programa.
Plantea un proceso de comunicación participativo, en el que
el usuario complementa la tarea del autor del juego, conformando
entonces una "obra abierta", cuyo desarrollo y final depende
de cada jugador.
El juego cumple también los requisitos de los interactivos
ya señalados: propone una navegación sostenidamente
interesante entre sus contenidos, ofrece un buen entretenimiento
para usuarios creativos, y tiene recursos audiovisuales abundantes
y atractivos, que aprovechan plenamente las posibilidades gráficas
actualmente disponibles. La interacción con el usuario puede
denominarse como contributiva, ya que las decisiones que éste
toma respecto de una amplia diversidad de factores que hacen al
desarrollo del juego, generan cambios funcionales. La capacidad
de control que da a la persona es muy alta, ya que puede optar por
una gran diversidad de opciones, siendo el responsable de definir
todos los detalles de la ciudad a construir y de su funcionamiento.
La presencia e implicación personal del espectador, es también
bastante alta.
En suma, presenta una excelente calidad en los aspectos funcionales
(eficacia, facilidad de uso, interacción), técnico-estéticos
(calidad del entorno audiovisual, calidad y cantidad de los elementos
multimedia, calidad de los contenidos, navegación, originalidad)
y psicológicos (atractivo, interés).
Pero al margen del aspecto puramente tecnológico y lúdico,
observamos que las posibilidades de elección del jugador
se encuadran en un implícito modelo social, que responde
a la moderna sociedad occidental, capitalista e industrial.
4.
Modos del juego, o cómo re-crear una ciudad
(Volver)
El
juego presenta tres modalidades básicas: La central es Alcalde,
donde el jugador despliega las mayores posibilidades del juego (a
partir de una región predeterminada, se crea una nueva ciudad;
también se puede partir de ciudades predeterminadas, que
deben ser completadas y administradas). Las otras dos modalidades,
complementarias, son Dios (para crear la región donde
se asentará la ciudad), y Mis Sims (que permite observar
más directamente a los habitantes de la ciudad, denominados
Sims, e incluso importar estos personajes desde el juego homónimo).
En el inicio del juego, la posibilidad de elegir una región
y una ciudad predeterminada, o crear una nueva, representa la primera
expresión de las posibilidades de elección. Es interesante
aquí observar que el punto de partida en la opción
de crear la región y la ciudad, es decir el "grado cero"
del juego, se refiere a una superficie plana, semejante a un campo
árido, a partir del cual podemos elegir algunas conformaciones
topográficas prefijadas (una montaña, un bosque, etc.)
y urbanas (tipo de urbanización, industrias, formas de energía,
etc.). El proceso de creación responde así a una lógica
bien predeterminada, afín a la lógica de la realidad.
En SimCity la figura central es el Alcalde. Por encima de él
está Dios. Se presenta así implícitamente un
modelo social piramidal, donde una autoridad -unipersonal- decide
todos los aspectos de la vida de los habitantes. No se presentan
otros poderes públicos, y la participación ciudadana
está limitada a expresar su opinión en sondeos.
El Alcalde/jugador dispone de varios asesores públicos, y
también de varias herramientas de diagnóstico que
le permiten conocer las condiciones de su gestión, y adoptar
mejores políticas y decisiones. El Índice de alcaldía
permite saber qué opinan los ciudadanos, y es un factor decisivo
para obtener o no recompensas. El Medidor de RCI indica la
demanda de distintos tipos de zona; éstas pueden o no ser
satisfechas. La Ventana de noticias muestra mensajes sobre
la ciudad, casi siempre referidas a los asesores del Alcalde. Los
Sondeos de opinión de la ciudad presentan la media
de la opinión de los Sims sobre los sectores de Medio Ambiente,
Salud, Tráfico, Seguridad, Valor del suelo y Educación,
indicando lo deseable que es la ciudad para los Sims.
De este modo, se evalúa la gestión del Alcalde de
acuerdo a pautas bien predeterminadas por el juego, pautas que responden
a una determinada concepción del "deber ser" de
una ciudad. Las amplias posibilidades de creación del Alcalde
se reducen en realidad a un limitado número de opciones,
a menos que se exponga a obtener bajas puntuaciones en los indicadores,
situación que lo llevaría probablemente a quedarse
sin Sims que deseen habitar la ciudad. La disponibilidad de estos
datos cuantitativos se convierte así en un condicionante
esquema de construcción de la realidad, un limitador ideológico
de "lo que se puede hacer".
Es muy representativo el texto del manual del usuario referido al
conveniente uso de estos indicadores: "Cíñete
a los hechos, Alcalde
te permitirá saber si vas por
buen camino"; si bien puede resultar un buen consejo, en una
segunda lectura estaría expresando la limitación de
tener que decidir en base a lo que el juego considera signos de
"el buen camino".
5.
El manual del usuario. SimCity visto por SimCity
(Volver)
El
juego se presenta acompañado de un manual impreso, a modo
de instructivo para aprender a jugar, y una guía del usuario
para efectuar la instalación del programa. Además,
dispone de una ayuda que identifica la función de cada herramienta
y de los paneles de datos, dice cómo aplicarlas y a veces
da consejos para el juego. También hay ayuda en el sitio
web.
Al margen de los aspectos prácticos que hacen al funcionamiento
del juego, el manual es un instrumento que nos habla del propio
juego, un metalenguaje que nos permite comprobar la opinión
que de él tienen sus creadores, y qué ideología
subyacente se expone.
Veamos algunas frases a modo de ejemplo: "Las posibilidades
son infinitas"; "que no se te suban a la cabeza tus nuevos
poderes"; "observando la ciudad desde lo alto de tu omnipotente
condición"; "podrás crear y destruir más
que nunca". Es evidente la construcción de un paralelismo
entre la figura del Jugador/Alcalde y la figura de un Dios todopoderoso
y unipersonal. SimCity 4 se presenta a sí mismo como un juego
que brinda todo lo que el jugador puede esperar, al tiempo que aprovecha
el humano deseo de poder.
6.
Para fanáticos: la comunidad de usuarios
(Volver)
El
juego tiene dos sitios oficiales: uno para SimCity en general(7)
y otro para SimCity 4(8).
Este último presenta al usuario una diversidad de opciones.
Algunas requieren un rol pasivo por parte del usuario: promoción
de sus productos (por ejemplo, de la expansión Simcity 4
Rush Hour), ayudas, descargas -que incluyen la topografía
de Estados Unidos de Norteamérica-, y suscripción
a un boletín de noticias. Otras opciones en cambio requieren
mayor participación, promoviendo así la integración
de la comunidad activa de usuarios: una posibilidad es demostrar
las propias creaciones; otra es crear el propio website. La sección
orientada a promover el desarrollo de webs personales dedicadas
a SimCity ofrece el aval de la web oficial, que las incluye en el
listado "Fansites", actualmente con 118 miembros activos.
La opción de mayor intercambio es SimSityscape, donde es
posible compartir la propia experiencia de juego con otros usuarios,
ya sea para ver lo que ellos están haciendo con sus ciudades
como para jugar conjuntamente en línea. En este caso el juego
constituye una forma de comunicación, en la que debemos considerar
tanto el carácter audiovisual e interactivo de la relación
persona-ordenador y persona-persona vía ordenador, como los
aspectos del intercambio simbólico-social entre los usuarios.
Pero, además, SimCity se encuentra entre el grupo de juegos
que han conseguido imponerse y mantenerse en el mercado desde hace
años, contando ya con cuatro versiones, varias extensiones
y parches que enriquecen las posibilidades del juego, y una comunidad
de usuarios que incluye a verdaderos fanáticos.
Estos jugadores han creado numerosas webs: una búsqueda en
el motor "Google" con "SimCity" como palabra
clave, arroja 906.000 resultados. Acotando la búsqueda a
"SimCity 4" como palabras clave, arroja 195.000 resultados.
Limitando la búsqueda a sitios en español, con las
mismas palabras clave, encontramos 20.500 y 4.380 resultados respectivamente.
Y para tener una idea aproximada de los sitios de España,
la búsqueda con la clave "SimCity 4 + España",
arroja 4.060 y 4.490 resultados respectivamente.
En un relevamiento de los primeros 10 sitios en cada una de las
búsquedas mencionadas, encontramos que en la búsqueda
más general predominan los sitios "institucionales":
el sitio oficial, los de Amazon y Macintosh que ofrecen la venta
del juego, etc. En las otras búsquedas predominan claramente
los sitios personales, con foros destinados al intercambio de información,
consejos, anécdotas, descargas (de parches del juego, así
como de casas, decoración, ropa, personajes o ciudades hechas
por los usuarios).
La actividad de los foros es en general intensa, con nuevos mensajes
cada día, e integrantes que le dedican un tiempo considerable:
como ejemplo, un usuario envió fotos de numerosos edificios
existentes en ciudades reales, presuntamente copiados por los desarrolladores
del juego para sus ciudades virtuales.
Debemos destacar que la totalidad de los sitios relevados se limitan
a intercambiar material u opiniones sobre las características
lúdicas y explícitas del SimCity. No encontramos ningún
sitio de análisis del juego como fenómeno estético,
cultural y social, exponente y promotor de un determinado modelo
social. No hay cuestionamientos al SimCity que no se refieran exclusivamente
a sus aspectos "técnicos", como la velocidad o
la disponibilidad de determinadas opciones de juego. No hay científicos
sociales ni artistas que intervengan como tales en los foros. La
dimensión simbólica, ideológica, social, está
completamente ausente.
7.
Promoviendo otro modelo de sociedad (Volver)
En
SimCity hay indicios de algunos de los problemas que afectan a las
ciudades reales: Puede determinarse el servicio de seguridad policial
y las escenas de delincuencia están indicadas, los barrios
pueden ser más adinerados o más pobres, y las industrias
y energías ser más o menos contaminantes, así
como existir mayor o menor empleo entre los Sims. Pero en el contexto
general del juego son aspectos que parecen poco relevantes, encaminados
simplemente a ofrecer una mayor diversidad de opciones al jugador,
y no a motivar una reflexión sobre esos problemas.
El objetivo primario parece ser jugar con la sensación del
"poder de creación y destrucción", en definitiva
el poder de decidir sobre las vidas ajenas, tanto para ofrecer las
mejores condiciones como para provocar grandes desastres que terminen
con la destrucción de toda la ciudad. Y, como decíamos
al comienzo, hacerlo en el contexto del modelo de sociedad actualmente
predominante en el mundo. No se trata entonces de un juego que promueva
una sociedad más justa, plural y democrática y un
desarrollo más sostenible.
En suma, SimCity resulta un excelente juego interactivo para ordenador,
destinado al entretenimiento creativo y activo del usuario; los
planteos sobre la mejora de las sociedades en que vivimos quedan
para otros ámbitos. Sin embargo, creemos que una nueva versión
del juego podría incluir la misión de desarrollar
formas más humanas, justas y ecológicas de crear y
organizar nuestras ciudades. Nos permitimos recomendar esta opción
a los fabricantes, con la convicción de que resultaría
de gran interés para los usuarios.
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