Maribel Mart’nez
Curso de doctorado
2002-2004
Universitat Pompeu
Fabra
êndice
1. Introducci—n al medio interactivo
ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ 2.1
Descripci—n del tema de trabajo
ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ 2.2 Objetivos
ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ 2.3 CD Rom Interactivo vs. P‡gina Web
ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ 2.4 Desarrollo
del interactivo
Gracias a los importantes avances tecnol—gicos, se ha experimentado
una gran evoluci—n en cuanto al desarrollo de los programas interactivos. De
los grandes ordenadores que funcionaban por fichas perforadas de poca
capacidad, y que necesitaban mucho tiempo para poder acceder a entornos muy
sencillos, en los que apenas hab’a la posibilidad de interactuar con el
programa en cuesti—n, se ha pasado a utilizar ordenadores personales de f‡cil
acceso que permiten acceder a video juegos, consultar informaci—n o disfrutar
de documentales gracias al sencillo soporte del compact disc.Ê
Actualmente, la mayor parte de las aplicaciones
disponibles para los ordenadores ofrecen entornos muy elaborados que permiten
acceder a contenidos interesantes e incluso espectaculares con tan solo un par
de clics. Y sobre todo, han permitido desarrollar y
fomentar mucho la interactividad entre el hombre y la m‡quina. Actualmente, y
citando a Paul Brown (1),
nos encontramos en la Žpoca de los interactivos de segunda generaci—n, que
est‡n basados en la comunicaci—n sobre todo ic—nica, y en la utilizaci—n del
rat—n sobre la pantalla para poder navegar por el interactivo. Todav’a se
encuentran muy alejados de lo que se conoce como realidad virtual, en la cu‡l
la inmersi—n total en este mundo hipermedia (2) ser‡
total, gracias a la utilizaci—n de las im‡genes en tres dimensiones. Esto es lo
que describe Janet Murray
en su libro Hamlet en la Holocubierta
(3). En un futuro, ser‡ posible no s—lo acceder a productos interactivos
multimedia a travŽs de dos sentidos, vista y o’do, sino que en un futuro se
podr‡ experimentar con los otros tres.
Desde hace ya algœn tiempo, se est‡ trabajando con
algunos elementos que ser‡n imprescindibles para esta ãrealidad cibernŽtica,
como gafas de tres dimensiones y guantes t‡ctiles, pero aœn queda mucho camino
por explorar para llegar a esta inmersi—n total.
El desarrollo y el comercio de productos interactivos,
actualmente, se encuentra en un mal momento.
ònicamente el mercado de juegos y de productos infantiles son los que tienen
una buena salida comercial. El resto, sobre todo en cuanto a documentales e
interactivos culturales se refiere, su uso es m‡s bien minoritario, y en la
actualidad su elaboraci—n est‡ bastante limitada, sobre todo a gu’as de museos
y contenidos relacionados con el mundo art’stico y de la cultura en general, a
parte de programas de consulta y referencia. La difusi—n de Internet y su
implantaci—n generalizada han perjudicado este mercado, ya que la red es una
plataforma excelente para colgar este tipo de contenidos (4).
En cambio, en los a–os 90, esta industria vivi— un gran
auge. Se editaron un gran nœmero de interesantes productos y se crearon muchas
compa–’as que se dedicaban exclusivamente a la creaci—n de estos contenidos.
Gran parte de Žstas han tenido que cerrar, a causa del poco Žxito posterior.
Lo m‡s importante a la hora de plantear el interfaz es
que Žste permita al usuario un acceso f‡cil e intuitivo; es decir, que a pesar
de estar construido sobre un entorno conceptual o metaf—rico (vid. infra),
la persona que lo utilice pueda navegar por Žl sin necesidad de utilizar una
gu’a de ayuda o un tutorial. De esta manera, se
facilita una navegaci—n interesante (5), ya que el interactivo, adem‡s de
ofrecer informaci—n, ha de ofrecer entretenimiento. Es decir, tan importante es
el objetivo final (la obtenci—n de informaci—n) como el camino que se recorre
para obtenerla (la navegaci—n por el interactivo) (6). El interactivo ha de
ayudar a descubrir este camino, pero siempre siguiendo el criterio del interactor.
El interactivo tambiŽn ha de ofrecer al usuario un valor
a–adido para que Žste no se decante por la tradicional forma de libro. Un
interactivo y un libro pueden tener los mismos contenidos. Es m‡s, un
interactivo est‡ m‡s relacionado con un libro que no con un producto audiovisual,
aunque contenga audio y video. La decisi—n a la hora de optar por uno o por
otro radicar‡ en la presentaci—n de los contenidos del interactivo. En un
libro, la informaci—n se encuentra de forma lineal. La manera de ir avanzando
en su lectura es leer p‡gina tras p‡gina (7), mientras que el atractivo del
interactivo est‡ en la capacidad que Žste tenga para presentar la informaci—n y
su acceso a ella de la forma m‡s atractiva y din‡mica posible, sin que ello
afecte a la cantidad de informaci—n suministrada.
El valor a–adido que el usuario suele encontrar en un
producto de estas caracter’sticas, a parte de una navegaci—n m‡s amena que la
simple lectura de p‡ginas sucesivas, son productos en formato audio y video,
muchas veces grabados en exclusiva para el interactivo, o animaciones que
suministran la informaci—n de manera muy original. Son estas posibilidades del
multimedia las que hacen atractivo este tipo de productos, que, de ser lineales
como un libro, no tendr’an la menor repercusi—n.
Una de las formas m‡s agradecidas por el usuario a la
hora de construir un entorno interactivo, y la que se utilizar‡ en parte para
el posterior desarrollo del proyecto en cuesti—n, es la utilizaci—n de una
met‡fora que englobe todo el producto. Una met‡fora, hablando en tŽrminos
interactivos, hace referencia a un entorno conceptual, ordenado alrededor de
una idea central que de vida al interactivo, cuya misi—n es facilitar el acceso
del usuario a los contenidos. La met‡fora, por una parte, no debe estar
excesivamente cargada de elementos que hagan el entorno muy pesado y lioso y
dificulten la navegaci—n, y, por otra, tampoco deben ser conceptualmente
pobres, ya que si no, empobrecer’an el programa entero.
La met‡fora no debe conformar œnicamente la pantalla
principal, sino que, para que el juego funcione, debe haber met‡foras para las
diferentes pantallas a las que se pueda llegar a travŽs de la navegaci—n; es
decir, que el entorno debe conformar una especie de hilo conductor a travŽs del
cu‡l el usuario pueda encontrar una l—gica y un sentido a lo que hace, y, sobre
todo, una continuidad en sus acciones.
Para facilitar la navegaci—n en un interactivo, es
necesario que el usuario tenga un acceso instant‡neo e inmediato a una serie de
opciones en todo momento. ƒstas son las opciones de retroceder, seguir hacia
delante, volver a la home, salir del juego y la
opci—n de ayuda, que debe proporcionar una soluci—n a los problemas que se le
puedan plantear sobre la navegaci—n. Con estas opciones, se dota a la
navegaci—n de fluidez y dinamismo, y facilita la investigaci—n del territorio y
de las diferentes rutas que el usuario puede tomar para descubrir los
contenidos del programa.
De forma bastante resumida, Žstas son algunas de las
caracter’sticas que deben poseer los interactivos para que se muestren como
‡giles y din‡micos y faciliten la navegaci—n. Todas ellas han de permitir que
este producto se construya alrededor de dos conceptos clave: el de la usabilidad y el de la funcionalidad.
La usabilidad, segœn Graham, hace referencia a la facilidad del usuario a la
hora de entender el tipo de navegaci—n que se le est‡ proponiendo y a la hora
de utilizarla. La funcionalidad vendr‡ dada por la construcci—n del entorno,
que debe ser sencillo e inteligible a la primera. Poniendo la mirada en estas
dos cuestiones, conseguiremos que el entorno sea a primera vista muy agradable
y, segœn se vaya avanzando en la navegaci—n, se comprobar‡ que tambiŽn resulta
manejable y atractivo.
Con motivo del dŽcimo
aniversario del grupo brit‡nico Blur en el mundo de
la mœsica, la idea es elaborar un cd interactivo para
conmemorar esta fecha. Un interactivo que recoja no s—lo lo que ha supuesto
musicalmente estos 10 a–os de carrera, sino que incluya materiales a los que no
se pueda acceder con sus trabajos en formato audio.
Blur es un grupo de innegable importancia en el mundo
de la mœsica actual, que consiguieron acceder al podium del Žxito a mediados de
los 90, en plena fiebre de la mœsica inglesa, sobre todo a ra’z de la gran
marejada medi‡tica que se produjo. Con siete discos en el mercado, de los
cu‡les han vendido millones de copias en todo el mundo, han llegado a los
primeros puestos de ventas en pr‡cticamente toda Europa, Jap—n y han entrado en
el dif’cil mercado americano.
Por este motivo, es un
grupo que tiene un mercado potencial muy grande, por lo que resulta
econ—micamente viable plantearse la creaci—n de un interactivo como el que se
va a esbozar en este trabajo. El pœblico al que va dirigido, adem‡s, suele ser
un gran consumidor de productos que les ofrezcan algo que no tienen. Es un
mundo en el que existe mucho coleccionismo, y en el que productos de este tipo
son siempre bien recibidos.
Con motivo de este
dŽcimo aniversario, la banda edit— un DVD en el que se inclu’an todos sus videoclips, pero nada m‡s. Ninguna otra opci—n de valor
a–adido que propicie la interactividad con el espectador, al que no se le puede
llamar usuario, ya que su œnica relaci—n con este producto es a travŽs del
mando del reproductor de DVD, con el que selecciona el video que quiere ver,
pero nada m‡s.
ƒsteÊ no es, en
absoluto, un proyecto experimental, sino m‡s bien el gui—n para un programa que
permita acceder a la informaci—n sobre este grupo de forma amena y tem‡tica,
aprovechando todas las ventajas de este formato: la posibilidad de elaborar un
producto multimedia e interactivo. Multimedia, porque conjugar‡ diferentes
formatos de los productos que lo formar‡n: audio, video, fotograf’a, texto e
hipertexto. E interactivo, porque mediante una serie de relaciones entre las
diferentes opciones del programa, permite pasar de una a otra como si de un
juego se tratara, de manera que la navegaci—n se hace de forma amena y casi
lœdica.
Estar‡ m‡s en la l’nea de una p‡gina web
que de un proyecto multimedia experimental, como el que desarroll— Peter Gabriel en ÎXploraâ y ÎEveâ, ambos realizados por la
productora Real Work. La primera resume todas sus
facetas profesionales en un entorno multimedia e interactivo, muy rico
gr‡ficamente. El segundo cd interactivo tiene una
intenci—n meramente de entretenimiento, y explota la estrategia del
descubrimiento. Se asemeja aun juego, pero la resoluci—n de problemas y enigmas
es muy sencilla. De manera que el interactivo que se plantea no tiene nada que
ver con estas experiencias anteriores. S’ que se asemeja m‡s a otros productos
m‡s referenciales, como el del mœsico Dimitri Sostacovitch,
que ofrece mucha informaci—n de contexto y material videogr‡fico.
El objetivo principal
de este trabajo es el planteamiento de un gui—n detallado para un cd rom interactivo que conmemore
los 10 a–os en el mundo de la mœsica de Blur. Para
esto, el entorno propondr‡ un repaso a la trayectoria del grupo, a travŽs de
entrevistas con cada uno de los componentes, videos inŽditos, declaraciones
exclusivas y, como valor a–adido, la posibilidad de acceder a proyectos
paralelos, aficiones o curiosidades sobre cada uno de los componentes del
grupo. Todo esto, a travŽs de un interfaz tem‡tico que recuerde a una sala de
conciertos, con los camerinos de los artistas como subespacio
a travŽs del cu‡l acceder a la informaci—n.
De esta manera, los
contenidos ser‡n mucho m‡s ricos que los del dvd
comentado anteriormente, y realmente aportar‡n un valor extra que har‡ que su
compra valga la pena, sobre todo, por lo llamativo y lo excepcional del
material que se incluye. El interactivo ofrecer‡ al usuario la posibilidad de
trazar su propio camino de investigaci—n del producto. Ser‡n muchos los
posibles caminos que emprender, y muchas las combinaciones posibles hasta
llegar hasta las œltimas opciones. De manera que gran parte de la
responsabilidad caer‡ sobre el usuario y su capacidad de descubrimiento,
Aunque por las caracter’sticas que se describir‡n a
continuaci—n, este interactivo podr’a haber estado igualmente concebido como
una p‡gina web a la cu‡l acceder a travŽs de internet, ya que su estructura hipermedia
as’ lo permite, su planteamiento est‡ pensado como un producto interactivo,
disponible en formato cd-rom
para ser le’do a travŽs de la unidad D: de cualquier ordenador personal.
Actualmente, en la red existe el software necesario para reproducir audio y
video de forma gratuita, cosa que permite el f‡cil acceso a todos los usuarios
de internet a p‡ginas web
que contengan archivos multimedia que contengan audio y video. Y permite no
s—lo reproducir en streaming, es decir, en tiempo
real (9), sino que tambiŽn existe la posibilidad de poderlos descargar al disco
duro del ordenador y reproducirlos desde all’, gracias a programas que, en
muchos casos, ya vienen incluidos en el sistema operativo del ordenador.
El principal motivo por el cu‡l se ha optado por el
formato cd-rom para un
interactivo de estas caracter’sticas es la mala calidad del acceso a internet en la actualidad. Aunque poco a poco se va
imponiendo el acceso a la red a travŽs de la banda ancha (adsl,
cable, etc), es mucha la gente que todav’a utiliza un
m—dem telef—nico para conectarse. La conexi—n, por lo tanto, es muy lenta y el
acceso a webs de las cu‡les descargar archivos de
audio o video o acceder a ellos a travŽs del streaming
se hace pr‡cticamente imposible.
Hasta que el uso de la banda ancha no se haya
generalizado (10), es pr‡cticamente inviable poder elaborar una web una gran parte de la cu‡l se base en audio y video.
Otro motivo, que se ha comentado anteriormente, es el
amplio mercado que este producto tendr’a, ya que es una banda que cuenta con un
buen nœmero de seguidores, y la buena disposici—n de Žstos para comprar
productos relacionados con el grupo en cuesti—n, siempre y cuando este producto
les ofrezca algœn elemento de valor a–adido, que haga atractiva su compra.
Como ya se ha comentado anteriormente, la idea de este interactivo
es, por una parte, hacer un repaso a la carrera musical del grupo en cuesti—n,
y, por otro, ofrecer material exclusivo e incluso inŽdito, que no se puede
encontrar en otras publicaciones sobre el grupo, ni en otras grabaciones de
v’deo. Toda esta informaci—n, presentada y organizada de manera que el
consumidor tenga la oportunidad de interactuar con el medio para ir
descubriŽndola.
El interfaz est‡ construido a partir de una ãsemiä met‡fora: met‡fora, porque est‡ construida a partir
de una representaci—n conceptual. Representa una sala de conciertos en la que
la banda est‡ actuando. Un entorno construido con el programa Flash, que
permita establecer elementos clicables a travŽs de
los cu‡les acceder a las diferentes opciones del interactivo. Y ãsemiä, porque si bien est‡ construido sobre un entorno
tem‡tico, la manera de acceder es clicar sobre las
zonas que se activan al pasar el rat—n por encima, y no arrastrar elementos ni
pasar peque–os obst‡culos para acceder a las diferentes opciones;Ê se tratar’a m‡s bien de una met‡fora en la
que se buscan caminos, en la que la interacci—n requerida est‡ en un nivel
relativamente elevada, sin llegar a la interacci—n en un sentido m‡s fuerte,
que ser’a la contributoria, aquella en la que el
usuario puede aportar algo, que aœn est‡ muy poco desarrollada.
As’ pues, la interacci—n en este interactivo se basar‡ en
la bœsqueda de caminos por parte del usuario para ãinvestigarä el tipo de
contenidos incluidos. Respecto a la autonom’a y el control, el segundo tipo de
variables que miden la interacci—n en este tipo de productos, el interactor controla parcialmente el programa, ya que,
aunque los caminos est‡n prefijados, es Žl quien escoge como quiere recorrer el
camino, con la posibilidad de acceder a las opciones directamente a travŽs del
menœ de navegaci—n, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Este
menœ tienes las opciones t’picas de ayuda, las flechas para retroceder o
avanzar, la posibilidad de ir a la home o p‡gina
madre, a travŽs de la cu‡l iniciar toda la navegaci—n. Y despuŽs, cinco
opciones m‡s: una para acceder al menœ de las opciones de la banda al completo,
y cuatro m‡s, uno por cada miembro de la banda, para acceder a sus opciones
personales. ƒstas son las principales opciones que dar‡n acceso a los
principales menœs, que permitir‡n el recorrido por los contenidos del
interactivo.
La opci—n de salir estar‡ disponible en cada una de las
pantallas, clicando sobre una puerta en la que pondr‡
salida, de manera que el usuario podr‡ dejar el programa siempre que lo desee
sin necesidad de estar retrocediendo hasta llegar a la p‡gina principal.
El esquema del interfaz es el siguiente:

En la parte inferior, se puede observar el menœ de navegaci—n. El esquema del
interfaz, aparte de las opciones del menœ, presenta dos m‡s: bar y
merchandising. Las del esquema se har‡n visibles al usuario al pasar el mouse por encima de la zona activada.
Es un interfaz sencillo y claro, a partir del cu‡l se
podr‡ acceder a todas las opciones sin mayor dificultad, pero que requiere de
un interŽs por parte del usuario para descubrir las zonas del entorno que le
dar‡n acceso a los menœs. La met‡fora del interfaz est‡ pensada desde el punto
de vista de los posibles consumidores de este producto: j—venes que disfrutan
de la mœsica, sobre todo en los directos. As’, ser‡ f‡cil detectar a quŽ est‡
referida este entorno, e incluso intuir cu‡les son las partes a travŽs de las
cu‡les poder navegar por el interactivo.
El usuario podr‡ saber que se encuentra en una zona con
un link ya que la imagen adquiera movimiento al pasar el puntero por encima. Al
moverse por encima de la figura de alguno de los integrantes del grupo, que se
encuentran encima del escenario, no solo se animar‡, sino que adem‡s se
activar‡ autom‡ticamente un foco que la iluminar‡ y sonar‡ una mœsica
caracter’stica. Si se pasa el puntero encima de los altavoces, el audio
cambiar‡ y sonar‡ una canci—n diferente a la que estaba sonando, que informar‡
al usuario que en esa zona del interfaz es diferente a la del resto. En el caso
del vocalista, sonar‡ una canci—n cantada por Žl sin instrumentos; en el del
guitarrista, un solo de guitarra; en el del bajo, una secuencia de alguna
canci—n, y en el caso del bater’a, un solo de percusi—n. De esta forma, no s—lo
se podr‡ identificar el miembro del grupo en funci—n de forma visual, sino
tambiŽn de forma auditiva.
En el caso del bar, se escuchar‡ un murmullo de gente
hablando y de copas chocando, y se iluminar‡n las luces de la barra, mientras
que en la zona de merchandising, es decir, de material de promoci—n del grupo,
sonar‡ una caja registradora, y se iluminar‡ la pared en la que est‡ colocado
el material disponible. As’, mediante una interacci—n
de descubrimiento (11), el usuario debe encontrar la forma de ãpasar de
pantallaä, como se suele decir en los juegos, y adentrarse en el desarrollo del
interactivo.
Despliegue del
interactivo
Una vez inspeccionado el interfaz de la home, el siguiente paso ser‡ seleccionar alguno de los
elementos clicables que se encuentran en ella. Si se
escoge alguna de las figuras que representan a cada uno de los miembros de la
banda, se dar‡ acceso a un entorno diferente: el camerino. En total 4, uno por
cada integrante. Este interfaz permitir‡ acceder a las opciones personales de cada
uno, a travŽs de unas opciones personalizadas y
adecuadas no s—lo a las caracter’sticas de cada uno, sino tambiŽn a sus
curiosidades o proyectos paralelos a esta banda.
El bafle dar‡ acceso al menœ Blur,
que contendr‡ opciones sobre la banda en general. Como jugamos con el entorno
camerino, esta opci—n dar‡ acceso a la parte comœn de esta habitaci—n del
recinto de conciertos, donde se encuentra el catering. A travŽs del planning
del grupo (horarios de ensayo, pruebas de sonido, etc)
se dar‡ paso a la cronolog’a de su historia, ordenada por fechas y mediante el
hipertexto, linkada con las biograf’as personales y
peque–os apuntes de otros grupos que pueden salir mencionados a lo largo del
texto. De esta manera, el texto resulta mucho m‡s enriquecido, y el usuario
puede desplegar dos niveles de lectura: el del texto original, el que se
encuentra en la primera pantalla, y el de los hiperv’nculos que encontramos en
el texto, el segundo nivel, a los que se accede clicando
en los links, que se podr‡n reconocer a travŽs del t’pico c—digo de colores.
La secci—n de fotograf’as ser‡ accesible a travŽs de un
marco con una foto que decora la estancia, y aunque el contenido principal son
las fotos conjuntas, tambiŽn se podr‡ acceder a las fotos individuales. TambiŽn
estar‡ disponible una opci—n de archivos de audio y video clicando
sobre unas cintas colocadas en una estanter’a. Y la opci—n m‡s curiosa de las
disponibles ser‡ la de los juegos, a la que se acceder‡ a travŽs de una pelota
de fœtbol colocada en un rinc—n de la habitaci—n.Ê
Los juegos ser‡n, a parte del simulador de vuelo (del que
ya se hablar‡ despuŽs) un trivial con preguntas sobre el grupo, las respuestas
a las cu‡les se encuentran a lo largo de todo el interactivo; puzzles de algunas
im‡genes de la banda, y la opci—n de adivinar el t’tulo de las canciones que
suenan.
Las opciones comunes ser’an las de biograf’a y fotos, a
las cu‡les se puede acceder tambiŽn a travŽs de la opci—n que lleva a la banda
al completo. La biograf’a contendr‡ un texto informativo de la vida del mœsico
que, a travŽs del hipertexto, se relacionar‡ con la de los otros mœsicos, y con
la cronolog’a. As’, ser‡ un texto relacional, que a travŽs del juego de
colores, ofrecer‡ links para ampliar la informaci—n que da. Y viceversa, es
decir, a travŽs de la cronolog’a, se podr‡ acceder gracias al hipertexto a cada
una de las biograf’as. Ser‡ el usuario el que decida como consumir ese texto,
si utilizando los links u obvi‡ndolos, dependiendo cu‡l sea su interŽs particular.
En los camerinos, el modo de acceder a las opciones ser‡
el mismo que en la home, a travŽs del descubrimiento,
desplaz‡ndose por el entorno para ver como se activa el diario de cada miembro,
en el que por una parte, se puede acceder a su biograf’a, y, por otra, a
declaraciones exclusivas en video del componente en cuesti—n. Como el motivo de
la realizaci—n de este interactivo es la celebraci—n de los 10 a–os como banda,
en estas declaraciones cada uno recordar‡ los 10 momentos que m‡s le han impactado
en este tiempo, o aquellos que con m‡s cari–o recuerdan, o al contrario,
momentos para olvidar.
En la pared se encuentran colgadas unas fotos, a travŽs
de las cu‡les acceder a su galer’a de im‡genes, en la que se encontrar‡n
im‡genes desde su infancia hasta el momento actual. Todas ellas, con la
posibilidad de acceder al comentario en video que el protagonista hace en
primera persona, o su trascripci—n en texto.
Estas opciones ser‡n comunes en todos los camerinos. Lo
que diferenciar‡ a uno de otro ser‡, sobre todo, las opciones personales que se
adaptar‡n, o bien a las carreras paralelas de cada mœsico, o a las aficiones o hobbies de cada uno.
En el caso del vocalista, Damon Albarn, las opciones a las que se podr‡
acceder son sus dos proyectos paralelos a la banda, el disco de mœsica Žtnica Mali Music, y Gorillaz,
un grupo de mœsica electr—nica. A estas opciones se podr‡ acceder haciendo clic
en un objeto personal, en esta ocasi—n, su caracter’stica chaqueta de ch‡ndal.
Graham Coxon, el guitarra, lleva muchos a–os
protagonizando una carrera en solitario a travŽs de su propio sello
discogr‡fico, Transcopic records.
TambiŽn es conocida su faceta como pintor, ya que durante algunos a–os, se
ocup— de la imagen de los cds de la banda, y ha hecho
alguna exposici—n. A travŽs de su elemento m‡s caracter’stico, las enormes
gafas de pasta negras, se podr‡ acceder a estas dos opciones: su colecci—n de
cuadros, y peque–os clips y archivos de audio de su trabajo en solitario.
El proyecto paralelo de Alex James, el bajista, me me me, s—lo sac— un single, al cu‡l se podr‡ acceder a travŽs
de su camerino. Pero, sin duda, su mayor curiosidad es la fama de gran cocinero
que tiene, y, sobre todo, su gran pasi—n por el queso. As’ que clicando sobre un bocadillo de queso podr‡ acceder a sus
opciones personales: audios de los temas de me me me, y sus mejores recetas de
cocina, que incluir‡n peque–os videos de c—mo hacerlos paso a paso. ƒste ser‡
un elemento curioso e incluso gracioso, un peque–o gui–o, que har‡ la navegaci—n
m‡s divertida al usuario.
Para el camerino del bater’a Dave Rowntree, el elemento que dar‡ acceso a
sus opciones personales ser‡ un gorro de aviador, ya que Žse es su mayor hobby.
Su curiosidad ser‡ esa, un simulador de vuelo, que Žl mismo, y a travŽs de un
video, ense–ar‡ a utilizar. Son estas peque–as cosas las que facilitan el
acceso a este tipo de productos, y hacen que el usuario se encuentre con un
entorno m‡s ameno y no tan mon—tono. Si no fuera por estas opciones personales,
probablemente no habr’a lugar para la sorpresa. Todos los camerinos tendr’an
las mismas opciones, y el usuario se limitar’a œnicamente a ir haciendo clic en
los mismos elementos, y no a ir descubriendo objetos clicables
en el interfaz, que es lo que da dinamismo y fomenta la interactividad en un
producto de estas caracter’sticas.
Los otros dos menœs a los que se pueden acceder a travŽs
de la interfaz principal son el bar y el merchandising. Clicando
sobre el primer espacio se dar‡ acceso a 3 opciones: la primera ser‡n los videos
personales, grabados en exclusiva para este interactivo. Ser‡n diferentes a los
del camerino. En Žstos, los miembros del grupo mantienen peque–as charlas sobre
ellos como mœsicos, sobre su mœsica, sobre la mœsica en general y sobre
cualquier tema que vaya surgiendo, de manera que queda como una tertulia de
bar. Para acceder a cada uno de estos videos, cuyo nœmero deber‡ ser limitado,
se clicar‡ sobre las inscripciones de los posavasos
del entorno, que ser‡ una mesa de bar.
La œltima opci—n, merchandising, permitir‡ acceder a la
discograf’a completa de la banda, comentada por ellos mismos, con singles,
videos promocionales, actuaciones m‡s destacadas e incluso recopilaciones de
video clips y directos editados en formato vhs o dvd. Estar‡n disponibles en audio algunos de sus grandes
Žxitos, y el usuario tendr‡ la posibilidad de confeccionar su propio playlist con estos temas.
Estas son las principales opciones de las que constar’a
este interactivo, que en un esquema quedar’a resumido de la siguiente manera:

En grandes rasgos, Žste es el esquema principal de este
supuesto producto interactivo, que est‡ pensado para ofrecer al usuario o interactor una gran cantidad de informaci—n y, sobre todo,
material inŽdito a travŽs de una consulta muy original y atractiva. Se puede
acceder a pr‡cticamente todas las opciones a travŽs de diversos caminos, por lo
que la lectura del interactivo tiene varias posibilidades. Es un producto de
caminos abiertos, y la misi—n del usuario es ir descubriendo las diferentes
formas de acceso a las diferentes opciones del interactivo. Porque, al fin y al
cabo, Žsta es y debe ser una de las caracter’sticas m‡s importantes de un
interactivo, una de las caracter’sticas que lo haga un producto atractivo y que
haga sentir a los usuarios que vale la pena hacerse con Žl.
1- En art. Berenguer, Xavier, Escriure
programes interactius, en http://www.iua.upf.es/~berenguer/, Brown, Paul, ãThe ethics and
the aesthetics of the image
interfaceä, Computer
Graphics, v. 28, 1, febrero 1994
2- Entorno multmedia
(audio, texto, imagen, video) en el que los elementos que lo componen est‡n enlazados entre si, de manera que permiten
que el usuario interactue
con el medio.
3- Murray, Janet, Hamlet on the Holodeck,
Cambridge (Mass.) : MIT Press, cop. 1997
4- Siempre y cuando
se cuente con un conexi—n a
internet de banda ancha que
permita el acceso pr‡cticamente inmediato a contenidos multimedia. De otra forma, su utilizaci—n se hace inviable a
causa de las esperas y las demoras
en la carga de la p‡gina.
5- Berenguer, Xavier, Una dŽcada de interactivos, en http://www.iua.upf.es/~berenguer/
6-Ê Berenguer, Xavier, Una dŽcada de interactivos, en http://www.iua.upf.es/~berenguer/
7 - Esto sucede en
la mayor parte de los libros, aunque hay que tener en cuenta que tambiŽn existen novelas que sugieron una cierta interactividad al lector, como ir escogiendo los pasos de su protagonistal,
ante las preguntas que el autor le
plantea.
8- Graham, Lisa, The principles of interactive design, Delmar Publisher, Canad‡, 1999, p. 69.
9- El archivo se va cargando
a medida que se va emitiendo.
10- En los œltimos tiempos,
ha experimentado un gran avance,
pero aœn no se ha generalizado.
11- VV.AA. Diversos models dâInteractivitat en el CD-ROM Joan Mir—. El color dels
somnis, en http://www.iua.upf.es/~berenguer/
-
Berenguer,
Xavier, Una dŽcada
de interactivos, en http://www.iua.upf.es/~berenguer/
-
Berenguer,
Xavier, Escriure programes interactius,
en http://www.iua.upf.es/~berenguer/
-
Gabriel,
Peter, X-plora, Real Work, 1993
-
Graham, Lisa, The principles of interactive design, Delmar Publisher, Canad‡, 1999
-
Murray, Janet, Hamlet on the Holodeck, Cambridge
(Mass.) : MIT Press, cop. 1997
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VV.AA. Diversos models dâInteractivitat
en el CD-ROM Joan Mir—. El color dels somnis, en http://www.iua.upf.es/~berenguer/