Doctorat en
Comunicació Social
El Mitjà Interactiu
La estética de los
videojuegos,
de Spacewars! a nuestros días
Ángel Melgar Alcantud
angelmelgar@ozu.es
Profesor: Dr. Xavier
Berenguer
Curso 2004-2005
Desde un punto de vista
estético, los videojuegos se encuentran en lo que podríamos llamar un
punto de
inflexión. Al igual que ya ocurriera con el cine que, desde La
llegada del
tren
(1895) de los
Lumière, tuvo que experimentar un largo proceso hasta la aparición, en
los años
20, de las primeras películas consideradas como obras con valor
artístico, los
videojuegos han evolucionado visual y narrativamente de manera
imparable a lo
largo de décadas hasta hacer cada vez más clara la respuesta al debate
sobre si
son o no una forma de arte. Dejando de lado el aspecto narrativo, nos
proponemos hacer un recorrido por el otro agente del tándem que
posibilita la
inmersión del jugador en el mundo propuesto por el videojuego: la
representación gráfica.
Repasando la historia de
los videojuegos desde un punto de vista visual, encontramos la
simplicidad y la
“economía” gráficas como primeras soluciones estéticas a las
limitaciones
tecnológicas de una imagen sintética que acababa de nacer. Y es que en
1958 ya
podemos encontrar el que sería el primer precursor de los videojuegos,
el Tennis
for Two
de William
A. Higinbotham y Robert V. Dvorak, investigadores del Brookhaven
National
Laboratory. Teniendo en cuenta que las computadoras con las que se
contaba
estaban especializadas en el cálculo de trayectorias de misiles, y que
la
pantalla que servía como ventana al jugador para adentrarse visualmente
en el
juego no era más que un osciloscopio de 5”, parece lógico que este
primer
videojuego consistiera en un punto o pelota que debía ser “golpeada”
con
diferentes ángulos de trayectoria al otro lado de una línea que dividía
la
pantalla por la mitad a modo de red. Línea y punto, materia primordial
de toda
representación gráfica, fueron pues los únicos componentes gráficos de
este
videojuego primigenio.
Si seguimos con nuestro
recorrido, el siguiente logro es Spacewar! (1962) de Steve Russell,
J. Martin Graetz y Wayne
Witasen, miembros de la Digital Equipment Corporation PDP-1. Se trata
del
primer videojuego totalmente interactivo, que en blanco y negro nos
representa
la batalla entre dos naves espaciales en medio de una galaxia
estrellada.
Encontramos en este “clásico” dos importantes influencias que van a
marcar el
desarrollo de múltiples videojuegos, muchos de ellos remakes de éste, hasta la
actualidad: por
una parte la influencia de la literatura de ciencia ficción y, por
otra, la del
medio militar y universitario (estrechamente vinculados) que habían
proporcionado la tecnología necesaria para el desarrollo de la imagen
de
síntesis y del videojuego. Bidimensionalidad, blanco y negro,
geometrización de
las formas son características visuales del videojuego en sus inicios
que aún
tardarían mucho en superarse.
Otra línea aparte de la
marcada por la bélica y la ciencia ficción es la de los videojuegos
deportivos.
Uno de sus pioneros es Ralp Baer y su Odyssey (1972), creado para el
fabricante
de televisores Magnavox, que permite jugar a ping pong, voleyball,
hockey y
otros deportes. Si bien con unos gráficos austeros al principio, los
videojuegos deportivos irán evolucionando con una característica
estética
significativa, el jugador está acostumbrado a ver las competiciones
deportivas
retransmitidas por televisión, con lo cual la incorporación progresiva
de
elementos como comentarios en directo, repetición a cámara lenta,
marcador, o
la visión aérea del campo de juego serán fundamentales para hacer de
este
género deportivo un éxito de público, en definitiva la espectacularidad
en este
género de videojuegos se hace primordial.
Shark Jaws (1975) es otra de las
piezas de
este galería de obras primitivas sobre la que vale la pena detener
nuestras
miradas. Creado por Atari, compañía que había iniciado su andadura en
1972 para
convertirse en uno de los gigantes del videojuego, este título es la
libre
adaptación de Tiburón (Jaws,
Steven Spielberg) del mismo año. Shark Jaws se inspira en el medio
cinematográfico, iniciando una prolífica relación que, si bien al
principio
podríamos decir que era de influencia de un medio sobre el otro, ahora,
cada
vez más, es de inspiración mutua tanto a nivel estético como temático,
como se
puede apreciar en ejemplos del tipo El quinto elemento, Minority Report, dos películas de
Hollywood de
reciente factura, o en el ya clásico de 1982 Tron. El concepto de montaje
cinematográfico y el espacio de la pantalla horizontal influirán en la
estética
de múltiples videojuegos.
También de los años 70
es Death Race
que merece la pena señalar por inaugurar la controversia sobre la
incitación a
comportamientos violentos que pueden causar los videojuegos. También
basado en
una película, en este caso de Roger Corman, uno de los mayores
referentes del
cine de serie B, la presión de las asociaciones de padres hizo que se
retirara
del mercado este juego en el que los incautos transeúntes podían ser
atropellados.
El tema mereció incluso un reportaje del veterano programa de
televisión 60
minutes.
En 1976 llega la
introducción del color en los videojuegos con Breakout una versión del juego
clásico de
tenis en la que se trata de dar con la bola a una pared de ladrillos
situada en
la parte superior de la pantalla. Sin embargo, al igual que había
pasado con el
cine, no se trata de un verdadero juego en color, si en el cine
primigenio se
tintaba el celuloide para darle tonalidades, en el caso de Breakout la solución encontrada
es la de
superponer filtros de color en la pantalla de la máquina sobre la que
se jugaba
este videojuego que, en realidad, continuaba siendo en blanco y negro.
Se
podría decir, pues, que se trataba de un color “simulado” que sólo
sería superado
en 1979 con Galaxian de la compañía japonesa
Namco, que ya estaba producido realmente en
color.
En esta década de los 70
las mejoras gráficas se van sucediendo, quizás con
lentitud desde un punto de vista actual -ya que la
exponencialidad en el incremento de la capacidad de cálculo de los
procesadores
hace que hoy en día los cambios de un año para otro sean mucho más
espectáculares-, pero aún así de manera imparable. En 1977 Space
Wars de
la compañía Cinematronics
incorpora los vectores gráficos, y en 1979 Asteroids, de Atari, incluye
fondos en 3D.
Imagino que los títulos de estos arcades nos evocan por sí solos la
fuerte
influencia temática de la ciencia ficción en estas primeras décadas del
videojuego.
Continuando en el mundo
de las odiseas espaciales y las invasiones alienígenas se encuentra Space
Panic
(1981) de
Universal, en él el protagonista debe evitar ser mordido por unas
malvadas
manzanas alienígenas mientras trata de escalar diferentes niveles con
la ayuda
de unas escaleras. Se trata de un videojuego fundamental, en mi
opinión, por
ser considerado el primer juego de plataformas. Nos encontramos, pues,
con la
inauguración de un género que tendrá enorme importancia. A partir de
ahora
proliferarán estos espacios por los cuales la progresión parece
laberíntica, y
que nos recuerdan a los grabados del artista italiano del siglo XVIII
Giovanni
Battista Piranesi, llenos de intrincadas escaleras que no se sabe muy
bien si
nos hacen avanzar o retroceder por los diferentes niveles de lo que él
llama las
Cárceles imaginarias.
Siguiendo con esta
metáfora laberíntica, tan adecuada a la sensación inmersiva que
persigue el
juego, se encuentra Pac-Man (1980) denominación
inglesa del original japonés Puckman (se cambió de nombre
para que el
público no sustituyera maliciosamente la P del título por una F). El
diseñador
Moru Iwatani crea para Namco este videojuego cuya aportación estética
es la
aproximación al mundo del dibujo animado, una aproximación que marcará
toda una
línea en el aspecto visual de los videojuegos. Basado en el diseño
original de
una pizza con boca, su protagonista y sus adversarios fantasmas se
convertirán
en un éxito de merchandising, y, de la misma manera que el dibujo
animado había
sido fuente de inspiración para crearlos, ellos serán la fuente de
inspiración
de una serie de dibujos animados que aparece en 1982, iniciándose una
relación
parecida a la de videojuegos y cine.
La estética del dibujo
animado se hace todavía más presente en Dragon’s Lair (1983) de Starcom. De su
parte
gráfica se hará responsable Don Bluth, que había trabajado para la
productora
Walt Disney en Robin Hood (1973), The rescuers (1977) y Pete’s
Dragon
(1977), entre otras. Este
videojuego, que se beneficia de la tecnología del láserdisc, incorpora
ya
personajes y ambientes que no se diferencian del clásico dibujo animado
Disney,
avanzando espectacularmente en el realismo de las imágenes y en la
claridad y
definición de éstas. El láserdisc también favorecerá, en la década de
los 80 y
de los 90, la incorporación de imágenes reales grabadas al videojuego,
algunos
ejemplos de esta moda, que resultará pasajera, son Mad Dog McCree o Space Pirats.
Puede decirse que Dragon’s
Lair es
también
heredero de toda una tradición de videojuegos que se ha ido
desarrollando desde
la década de los setenta bajo los auspicios de una serie de
programadores
fanáticos de la literatura de Tolkien y de los libros de la serie Dungeons
& Dragons. Se
trata de videojuegos como los de la saga Zork, cuyo proyecto se inicia
en 1977, y
que en 1987, con Beyond Zork, es el primero en
incorporar un mapa en pantalla que va
cambiando a medida que el jugador cambia de espacio. También
encontramos en
esta línea la serie King’s Quest (1984), encargo de IBM
para mostrar las posibilidades
gráficas del PCjr. O Ultima, cuya versión on-line es
uno de los mayores sistemas de
juegos de Internet.
Avanzando en la década
de los 90 nos encontramos con videojuegos que se acercan cada vez más
al
concepto de obra artística desde el punto de vista de la forma y el
contenido.
Del punto y la línea hemos pasado a complejas representaciones
tridimensionales
que ofrecen un alto realismo. Sin olvidar, en cambio, que también hay
algunos
diseñadores nostálgicos que, como en todo arte, anhelan volver al
minimalismo
de la estética primitiva y la copian en videojuegos como Snood de David Dobson
(inspirado en el
clásico Tetris)
o Blix
de Erix
Zimmerman, eliminando todo objeto de diseño superfluo y volviendo a la
esencia.
Podríamos decir que si
los videojuegos se han convertido en un arte, se trata de un arte de la
espacialidad, enraizado en la arquitectura, el dibujo, la escultura e
incluso
el paisajismo. Los paisajes y mundos creados crean atmósferas, estados
de
ánimos, en los que el jugador se sumerge. A medida que la tecnología ha
ido
evolucionando, juegos como Civilization o Age of Empire han sido capaces de
hacer de todo el planeta su
campo de juego. A su vez, los videojuegos con una perspectiva en
primera
persona en los que se trata de eliminar al enemigo o a los obstáculos
también
han llegado a cotas muy altas realismo e inmersión, en estos juegos los
diseñadores son capaces de crear espacios llenos de potencialidades
para que el
jugador actúe disparando, ocultándose…
Los juegos basados en la
literatura fantástica del estilo de J.R.R. Tolkien, como por ejemplo Morrowind, ya son capaces de
reflejar el
ambiente cavernoso, las texturas de materias naturales y las brumas que
se
describen en estas obras literarias de manera minuciosa.
También las brumas son
un elemento fundamental para la estética de Myst (1993) que incorpora el
concepto
del descubrimiento y la consideración del jugador como un ser
inteligente que
debe descubrir por si mismo los enigmas a resolver que permiten
avanzar, todo
ello en un ambiente sin gran dinamismo, un paisaje neblinoso que remite
en
cierta manera al romanticismo y que favorece a la atmósfera
introspectiva del
juego, en el que las texturas y el juego de luces cobran gran
importancia.
El descubrimiento de
mundos desconocidos, idea que le había fascinado durante su infancia,
es lo que
llevó a Shigeru Miyamoto al diseño de su Super Mario Brothers. Mundos mágicos, de
estética irreal
e infantil, inducen a la exploración en este videojuego del género
llamado scroll
play, en
el que el
jugador avanza de izquierda a derecha sobre un fondo que se va
desplazando. En
cuanto al desplazamiento, dos tendencias de videojuegos se han ido
creando
entre aquellos que sólo permiten el avance en un espacio lineal y
aquellos que
permiten la multilinearidad y la multidireccionalidad, dando sensación
de poder
avanzar libremente, a pesar, claro está de tratarse de caminos
predeterminados.
En este sentido cabe señalar la influencia de la estética
cinematográfica en el
uso de conceptos espaciales como el fuera de campo y la profundidad de
campo
que incitan en el caso del jugador a la exploración y a la búsqueda de
la
próxima aventura.
Los diseñadores de
juegos están, cada vez más, profundizando en tradiciones artísticas
históricas
como fuente de inspiración. El paisaje como representación alegórica o
moral
típica de los artistas románticos, por ejemplo, se puede encontrar en Black
& White,
de
Peter Molyneux, en el que las decisiones del protagonista causan
efectos en el
entorno natural. El surrealismo, que utiliza entornos realistas, pero a
la vez
totalmente imaginarios, también ha influenciado en la estética de los
videojuegos. Un ejemplo es el Alice in Wonderland de McGee, en el cual la
visión
distorsionada del mundo nos da la idea de una Alicia que ha caído en la
locura
y es incapaz de discernir lo real de lo alucinatorio.
Con la intención de
involucrar al jugador en determinados estados de ánimo, algunos
videojuegos
también se inspiran en la tradición del melodrama clásico y su puesta
en
escena, un ejemplo podría encontrarse en Shenmue del
japonés Yu Suzuki. También hay que señalar la
participación cada vez más activa del jugador en el diseño del
videojuego, es
el caso de The Sims (1998), en los que el
participante se involucra en la creación de
objetos y edificios. También es notorio el uso de los patches por parte de jugadores
expertos,
es decir,
extractos
de códigos informáticos que pueden ser añadidos al programa por el
usuario para
modificarlo.
En definitiva, resulta
cada vez más claro que los videojuegos se han convertido en un arte
que, si
bien es deudor de la tradición estética de otras artes, aprovecha las
posibilidades únicas del medio digital en el que se mueve para
evolucionar
hacia nuevas perspectivas. Este arte es quizás el que más lejos está
llevando
la voluntad artística de sumergir al espectador, en este caso
interactor,
dentro de la obra, si ya en la prehistoria el artista buscaba
aprovechar el
relieve del techo de la cueva para crear sensación de realismo e
inmersión en
el espectáculo ofrecido, como sucede en Altamira, la imagen de síntesis
permite
ahora llegar en ese sentido hasta límites insospechados y aún por
descubrir.
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