Oliver Pérez Latorre
ÍNDICE:
2. Dos modelos del
relato interactivo: Half-Life vs. Los Sims
3. La tragedia
en el medio interactivo
4. Estructuras
de la narración interactiva
5. La progresión
dramática en Half-Life
6. Los pulsos
del relato interactivo: enemigos, problemas y caminos
7. La
construcción de personajes
8. Hacia un
montaje de la narración interactiva
El punto de vista
Interacción y
espectación
El tiempo
_______________________________________________
En este estudio se pretende
realizar una breve panorámica acerca del estado actual de la narrativa
interactiva en los videojuegos. Aunque se mencionarán otros videojuegos, el
análisis se centrarará en Half-Life con la intención de seguir un hilo conductor
que permita pasar de los ejemplos concretos a las consideraciones generales y
viceversa.
Se debe aclarar por
anticipado que la elección de Half-Life para guiar el análisis implica
un determinado posicionamiento. Half-Life representa un estilo de
narración interactiva que se acerca a lo que entendemos por narrativa
tradicional, de modo que aquí prevalecerán las consideraciones sobre este tipo
de videojuegos, que algunos han llamado “cine interactivo”. En cuanto al otro
gran modelo de la narrativa interactiva actual, más cercano a la simulación, y
que cuenta con Los Sims como máximo estandarte, también se harán
referencias al mismo, pero manteniendo como eje del estudio el videojuego de
orientación narrativa, que suele proporcionar una menor cantidad de control al
usuario que el modelo de Los Sims pero, en cambio, cuenta con
mayor densidad dramática.
En Half-Life se narra la historia de un
científico, Gordon Freeman, investigador asociado en los laboratorios Black
Mesa, en el desierto de Nuevo Méjico. Al principio del juego, el usuario, en la
piel de Freeman, se desplaza mediante un sinuoso sistema de raíles hasta llegar
a la sala de acceso al complejo científico. Un recepcionista simpático saluda
al protagonista nada más llegar y parece que todo va como siempre, todo parece
de lo más rutinario, pero esa misma rutina empieza pronto a ser inquietante.
Hasta que, en la cámara de pruebas, durante un experimento, algo va mal. Se
produce una explosión. Freeman pierde el conocimiento y, cuando despierta,
perplejo ante el desastre que encuentra ante sus ojos, empieza a preguntarse
qué ha ocurrido: ¿ha sido un accidente?, ¿un sabotaje?, ¿o quizás ha cometido
algún error y todo es culpa suya (del jugador)? Lo que Freeman ve al salir de
la cámara de pruebas no es precisamente tranquilizador: la aséptica paz de los
laboratorios ha dejado paso al caos y, mientras intenta huír de unos extraños
seres alienígenas, Freeman no tarda en darse cuenta de que la arquitectura del
complejo, con sus sofisticados sistemas de seguridad, se ha convertido en una
trampa mortal.
A medida que avanza la
historia, Freeman va obteniendo información sobre el tipo de experimentos de
alto secreto que se estaban llevando a cabo en Black Mesa sin que él lo
supiera. Pero ahora ya es demasiado tarde. El accidente ha abierto una especie
de brecha dimensional que ha dado entrada a esos extraños seres. Después de
incontables desventuras, Freeman encuentra a otros científicos que siguen con
vida y que le dan esperanzas: al parecer, el Ejército se dirige a la zona para
rescatar a los supervivientes.
Al fin llega el
ansiado rescate: a lo lejos, el jugador ve a un científico alzar los brazos y
dar las gracias a Dios. Aparece un soldado y, justo cuando el jugador se
dispone a bajar a toda prisa la escalera, el militar asesina al científico. ¿Un
error? No. Mantenimiento del Secreto de Estado. Más tarde, otro superviviente
informa a Freeman de que el Gobierno ha dado órdenes estrictas de que nada de
lo que se estaba investigando en secreto en Black Mesa salga a la luz. Eso
incluye la eliminación de todo ser vivo, tanto alienígenas como científicos. Homo
homini lupus.
Más allá de que la
historia sea más o menos original y de que, después del interesante episodio de
introducción, el jugador acabe de nuevo recurriendo a la pistola para abrirse
paso en un videojuego, la diferencia de Half-Life (Valve Software, 1998)
con respecto a otros juegos del estilo first person shooter (que
comparten con Half-Life la visión subjetiva) reside en la calidad del
guión. A pesar de su largo desarrollo, la trama nunca deja de manter enganchado
al jugador, gracias a giros del guión como el de la llegada de los militares.
Sin embargo, Half-Life
da otro paso más y no se queda en un ejercicio formalmente brillante. Una vez
se llega al memorable final de la historia (que se comentará más adelante), el
jugador se da cuenta de que los diseñadores de Half-Life han logrado
transmitir un cierto discurso bajo las capas de la narración y, lo que parece
más sorprendente, a través de un videojuego de acción.
La visión que ofrece
el juego sobre la sociedad tiene un marcado tono pesimista: en lugar de ofrecer
ayuda al jugador, el Estado le manda sicarios (los militares). Half-Life
se puede interpretar como una especie de metáfora interactiva sobre la
minimización del individuo ante la estructura hermética y laberíntica del
Estado. El jugador maneja a un hombre que sólo quiere huír y al que, en la era
de las comunicaciones, se le niega toda comunicación con el exterior. En cierto
sentido, como iremos detallando más adelante, y salvando todas las distancias
necesarias, no es imposible relacionar este videojuego con la visión del hombre
contemporáneo expresada por Kafka en obras como El castillo o El
proceso. De hecho, las aproximaciones a esta particular interpretación del
hombre contemporáneo a través del género de la ciencia-ficción han sido muy
numerosas, sobre todo en el cine, en películas como Brazil o Cube
o Matrix.
Por otro lado, el
referente de Kafka resulta especialmente útil para el diseño de narraciones
interactivas, ya que la desorientación característica del héroe kafkiano
permite al diseñador construir una estructura escenográfica de tipo laberíntico
y, tal como indica Janet H. Murray, el laberinto es una de las metáforas que
con mayor eficacia permite explotar las posibilidades dramáticas del medio
interactivo:
Su atractivo como historia y estructura de
juego perdura porque deriva de la combinación de un problema cognitivo
(encontrar el camino) con una motivación emocional simbólica (enfrentarse a lo
desconocido y terrible).
Murray añade, además,
un apunte a propósito del potencial dramático del laberinto para expresar lo
kafkiano, que resulta muy acertado respecto a Half-Life:
Un artista digital puede utilizar la
estructura del laberinto para representar el enfrentamiento moral de un
individuo contra la violencia estatal.
Así, cuando Murray, en
Hamlet en la holocubierta, se lamenta de la ausencia de un Hamlet propio
del mundo de los videojuegos, es decir, de un mito trágico por excelencia,
quizá tenga razón. Puede que la narrativa interactiva todavía no tenga a un
Hamlet propio. Sin embargo, quizá ya ha encontrado a su K. particular. Su
nombre es Gordon Freeman.
2. DOS MODELOS DEL RELATO INTERACTIVO:
HALF-LIFE VS. LOS SIMS
Tal como apunta Xavier
Berenguer, la pregunta clave en la narrativa interactiva es la que se establece
entre la necesidad del autor de controlar la historia y la libertad del
interactor de modificarla.
Esta cuestión, sin
embargo, no es nueva para los jugadores de rol. En los juegos de rol, el Máster
o Director de Juego es el encargado de describir las situaciones a medida que
se van produciendo y de ir guiando la historia según una pauta que le indica el
módulo de la partida. En muchas ocasiones, antes de encauzar ese módulo (una
especie de guión abierto), los jugadores dan numerosos rodeos que, a priori, no
formarían parte de la trama establecida, pero que, muy a menudo, acaban
enriqueciendo el juego.
Cuando los jugadores
se alejan, sin ser conscientes, de la parte relevante del guión, y se meten en
líos que no tienen nada que ver, el máster sabe que va a verse obligado a
improvisar numerosas situaciones, que va a tener que ir “detrás” de los
jugadores y no al revés. En este sentido, hay másters de rol que prefieren que
los jugadores sigan el hilo conductor con pocas digresiones y, en cambio, hay
otros que disfrutan especialmente viendo cómo los jugadores se van “por los
cerros de Úbeda”, lo cual les permite explotar toda su imaginación y su
capacidad de improvisación. Esta última opción se considera esencial en la
narrativa interactiva, ya que, de algún modo, forma parte de un potencial
narrativo propio del que carecen las formas tradicionales de narración lineal,
como la novela o el cine. William Homer subraya este punto en su artículo Beginning,
middle and end, not necessarily in that order:
El entretenimiento interactivo está estructurado para
ir más allá de las series de eventos organizados mediante un encadenamiento
causal, y permitir el desarrollo de un número indefinido de digresiones y
acciones irrelevantes dentro del relato.
Esta dicotomía entre
los másters de juegos de rol poco amigos de las digresiones y los que prefieren
la improvisación la encontramos también en la autoría de videojuegos: por un
lado, hay narradores digitales que ofrecen una historia interactiva que no deja
de estar constantemente focalizada (con mayor o menor sutileza) hacia diversos
eventos fijos y hacia un final o varios finales preestablecidos. En su mayoría,
estos diseñadores aman las formas narrativas tradicionales (la novela
decimonónica, el cine clásico, etc.) y pretenden acercarlas al medio digital.
Este sería el caso de Half-Life, que cuenta como guionista del juego con
un novelista, Marc Laidlaw. En el otro lado encontramos a los diseñadores de
marcos narrativos. El concepto de marco narrativo no implica una narración sino
un dispositivo generativo de narraciones, unas “reglas de juego” que pueden dar
lugar a múltiples historias. Aquí encontramos a Los Sims o a Civilization,
por ejemplo. Esto es lo que William Homer denomina “narrativa orientada a
objetos”, considerada el sistema más abierto de estructuración de la narrativa
interactiva. Este tipo de diseño supone, según Homer, introducir en la
narración un alto grado de entropía y caos, tal como ilustra el
siguiente esquema:

Esta clase de estructuración entrópica de la
interactividad, a la que a menudo se acerca el género de la simulación, ofrece
un alto nivel de control al usuario sobre los sucesos pero suele implicar, como
contrapartida, una densidad narrativa más baja, ya que el relato es muy abierto
y presenta más dificultades para orientar los pasos del jugador hacia los
caminos dramáticamente más intensos. Con el propósito de aumentar la densidad
dramática en la narrativa orientada a objetos, Janet Murray propone a los
diseñadores intentar aplicar técnicas de programación de juegos de ajedrez para
guiar el juego hacia los momentos (“jugadas”) dramáticamente más interesantes.
En cualquier caso, se
puede adivinar que las soluciones más interesantes y de mayor madurez de la
narrativa interactiva del futuro no pasarán por la exacerbación de uno de los
dos extremos, sino por conciliar con la mayor habilidad posible una alta
sensación de control del usuario y la fuerza dramática de las buenas historias.
No existe, en el
fondo, una oposición real entre ambos estilos. De hecho, tanto Los Sims
como Half-Life se han diseñado, en realidad, como marcos narrativos, es
decir, como guiones que exponen un entorno determinado y dejan que sucedan las
cosas a partir de la actuación del usuario. La diferencia esencial radica en el
uso de un grado más alto o más bajo de encauzamiento narrativo: cuanto más se
preocupa el diseñador del juego por guiar de forma invisible los hilos del
personaje/jugador hacia donde le interesa, menos interactividad real se está
ofreciendo. Sin embargo, se debe tener en cuenta que perder interactividad o
control “real” en el diseño no supone necesariamente perder interactividad
“percibida”. La interactividad objetiva no es lo mismo que la interactividad subjetiva.
Podemos analizar este relevante matiz a través de una escena de Half-Life:
Después del accidente, una de las alternativas que
puede plantearse el jugador en el papel de Freeman es subir hasta la zona recepción
e intentar escapar del peligro a través del sistema de raíles que da acceso al
exterior. Al llegar allí, el jugador ve a un científico que ha tenido la misma
idea. Cuando el científico ve a Freeman, se gira y hace un comentario irónico: “Bueno,
parece que después de esto nos vamos a quedar sin la subvención...”.
Entonces, cuando el jugador intenta acercarse hacia su compañero, se produce
una explosión y la plataforma metálica donde estaba empieza a ceder. El
científico pide ayuda, colgado de la baranda pero, por más que lo intente el
jugador, no hay manera de alcanzar su mano. El científico acaba cayendo al
vacío, inevitablemente, y la plataforma metálica que daba acceso al sistema de
raíles acaba desprendiéndose por completo.
Esta situación, completamente marginal a la
trama, tiene como consecuencia práctica el avance del usuario en otra
dirección, es decir, la configuración de un mapeado que, en definitiva, va a
ser lo que dicte por dónde se puede y por dónde no se puede avanzar. Sin
embargo, esta barrera escenográfica y al mismo tiempo narrativa que plantean
los diseñadores de Half-Life no es experimentada de forma frustrante por
el jugador, como un recorte del nivel de control en la experiencia interactiva.
La delimitación del mapeado a favor de un encauzamiento narrativo está aquí
integrada dentro de un suceso dramático que no se puede evitar (aunque sí se
puede intentar evitarlo). Se trata de una dramatización del mapeado que es una
constante en Half-Life, donde ningún detalle es gratuíto. Topar con una
barrera insalvable en el mapeado siempre supone, de algún modo, una pérdida de
libertad de movimientos para el jugador, pero si las barreras escenográficas
están justificadas dramáticamente por el desarrollo del relato, el jugador no
tiene por qué sufrir una pérdida de la “interactividad percibida”, ya que la
habilidad de los guionistas o diseñadores permite hacer invisible la hilvanación
del relato y mantener, por tanto, íntegra la ilusión de interactividad “total”.
Este tipo de justificaciones dramáticas contribuyen simultáneamente a aumentar
la calidad inmersiva del relato interactivo. Se trata, en definitiva, de
mantener la ilusión del jugador de estar inmerso en un mundo donde cualquier
acción que realice puede modificarlo todo, aunque eso, en realidad, no es
exactamente así, ya que hay un relato subyacente que no deja nunca de guiar sus
pasos. Esto permite conjugar en el videojuego la interactividad con el fenómeno
que Umberto Eco llama “compartir el destino del héroe”, y que supone un factor
muy relevante para la identificación con el protagonista y para mantener la
tensión en el receptor.
Por otro lado, cabe
destacar que este tipo de recursos para la dramatización del mapeado,
destinados a reforzar la verosimilitud del relato, ya son complejos de por sí
en una novela o en una película, pero en un videojuego conllevan un esfuerzo
todavía mayor, ya que no se trata de justificar solamente un camino tomado
(como en la narración tradicional) sino de justificar los cientos de caminos no
tomados, mediante un cierto método de inducción al descarte.
Para no extendernos
más sobre la dialéctica bizantina entre la narrativa interactiva que es “más
narrada” y la que es “más interactuada”, se puede concluír que, mientras el
modelo de Los Sims contiene un mayor interés formal, el modelo de Half-Life,
sin ser tan innovador, permite vislumbrar más claramente el potencial dramático
del medio.
Los primeros héroes
del cinematógrafo, como Douglas Fairbanks o Buster Keaton, se caracterizaban
por correr de un lado a otro, en films que denotaban la fascinación del nuevo
arte por su capacidad para expresar el movimiento, aquello que, esencialmente,
lo distinguía de la fotografía. Sin embargo, más adelante, sobre todo con el
surgimiento del cine moderno, el cine empezó a descubrir que parte de su
potencial dramático residía también en la expresión de aquello que, a priori,
no constituía en él un factor diferencial: la quietud, los tiempos muertos. En
relación a esto, en ocasiones los teóricos han afirmado que un signo de madurez
de un arte reside en su capacidad para expresar aquello que no le es
formalmente propio, la versatilidad para superar sus propios límites
expresivos. Cabe recordar la obsesión vanguardista por expresar el movimiento a
través de un arte “estático” como la pintura (el Desnudo bajando una
escalera de Duchamp), o el Grito que fue capaz de plasmar Edvard
Munch sobre un lienzo “mudo”, o los silencios del teatro de Beckett, en un arte
tradicionalmente declamatorio. Janet Murray se refiere a esta misma cuestión
con respecto a la narrativa interactiva, cuando se pregunta: ¿cómo expresar
en un mundo cambiante las pérdidas irreparables de la vida con la solemnidad
que se merecen? En este sentido, la madurez de la narrativa interactiva
quizá pasaría, en cierto modo, y sólo en parte, por cierta liberación de una
inicial “fascinación por la interactividad”, del mismo modo que el cine se fue
liberando de su inicial fascinación por la captura del movimiento, e intentar,
entonces, abordar problemas expresivos especialmente distantes; en el caso que
nos ocupa, la inacción, la impotencia y, sobre todo, la tragedia.
3. LA TRAGEDIA EN EL MEDIO INTERACTIVO
¿Es posible la
tragedia en un medio caracterizado por la reversibilidad del tiempo? ¿Cómo se
puede expresar lo irreparable en una narración que se puede retomar
constantemente, que a menudo permite continuar desde partidas grabadas, tomar
nuevos caminos, etc.? ¿Cómo expresar el sentimiento de lo trágico en un medio
que, tal como subraya Gonzalo Frasca, se basa en la simulación?... El reto de
expresar el sentimiento trágico de lo irreversible en la narrativa interactiva
se asemejaría al reto de expresar un grito a través del silencio de un lienzo.
Cuando anteriormente
se ha mencionado la anécdota del científico que cae al vacío en Half-Life,
con respecto a la dramatización del mapeado, se ha comentado al paso que se
trataba de un suceso dramático que el jugador no podía evitar, a pesar de poder
intentarlo todas las veces que quisiera. Se puede volver una y otra vez a ese
punto, con el propósito de salvar la vida del científico y conseguir así a un
compañero que ayude al protagonista a salir de Black Mesa, pero, al cabo de
varias tentativas, se comprueba que no hay ninguna forma de salvarlo. Es, por
tanto, un “personaje de destino”, como los personajes de la tragedia, incapaces
de librarse de los designios de los dioses.
En principio, la caída
al vacío del científico en Half-Life permite valorar que, en una
narración interactiva, los personajes secundarios (en este caso personajes que
no maneja el jugador) sí que pueden estar sometidos a un destino trágico. En
este sentido, Janet Murray recuerda que en la aventura textual Planetfall,
de 1983, se podía encontrar ya un determinado episodio trágico que no olvidan
los jugadores veteranos:
[En Planetfall] el jugador interpreta a un limpiador
de la nave espacial Feinstein, que es muy pronto destruida por una explosión.
Al haber aterrizado en un planeta misteriosamente desierto, la misión del
jugador es sobrevivir hasta que se le ocurra cómo salir de allí. En un
laboratorio abandonado encuentra un robot desactivado: Floyd. Una vez que se le
ocurre cómo poner en marcha a Floyd ya no está solo. (...) Después de pasar
muchas aventuras con Floyd, el jugador llega a la puerta del laboratorio
radioactivo que contiene una pieza crucial de maquinaria. Dentro del
laboratorio hay un grupo de mutantes vocingleros y peligrosos. Cuando el
jugador se para a escuchar el clamor asesino, Floyd se ofrece para entrar con
lealtad infantil: “Floyd traer”, dice, y se precipita en la habitación mortal
sin darle al jugador ninguna oportunidad de detenerle. Después de haber
realizado su misión, Floyd aparece “sangrando aceite” y muere en brazos del
jugador. (...) El recuerdo del noble sacrificio del robot Floyd acompaña al
jugador incluso años después como si fuera una experiencia real. “Se sacrifició
por mí”, es la forma en que un antiguo jugador de ahora veintiún años me lo
describió. (...) La muerte de Floyd es un acontecimiento menor en el camino
desde la resolución de adivinanzas hasta un arte narrativo con expresión
propia. Demuestra que el potencial para contar historias digitales atractivas
no depende de una animación muy avanzada o de tomas de vídeo muy caras, sino de
saber dar forma a los momentos dramáticos.
Floyd es, sin duda,
otro personaje de destino. No debe pasar inadvertida la expresión que utiliza
Murray: Floyd se precipita a la peligrosa habitación sin darle al jugador
ninguna oportunidad de detenerle. Esto, a nivel de programación, supone la
prefiguración de un evento dramático fijo en la historia, invariable. Para los
defensores a ultranza de una vertiente simulativa, esto podría ser criticado
como una visión “sesgada” de la realidad: el jugador de Planetfall, por
más que lo intente en diversas partidas recomenzadas, nunca podrá salvar a
Floyd. Cuando nos vemos implicados en una situación irreparable que, en
ocasiones, hemos podido provocar incluso nostros mismos, nos invade
invariablemente el tipo de sensaciones que se ha ocupado de expresar la
tragedia. El dilema innovador que plantea la narrativa digital en este ámbito
es si, ante la posibilidad de que el jugador reinicie la narración, los
diseñadores deben dejarle modificar absoluta o prácticamente toda la historia,
o bien mantener una serie de acontecimientos invariables que aporten una cierta
cohesión narrativa, un sentido “autorial” en su concepción tradicional. Se
trata, en parte, de una cuestión que cada diseñador debería resolver en última
instancia en función del tipo de historias que quiera contar. Pero parece claro
que, si se pretende realizar o experimentar ficciones interactivas con toda la
carga de la tragedia, si se quiere un Hamlet para la Holocubierta, como diría
Murray, la narración interactiva deberá integrar en determinados momentos
situaciones en las que el jugador no pueda hacer nada por evitar sucesos
terribles, accidentes catastróficos, o sacrificios conmovedores de un
entrañable compañero de viaje como Floyd, a pesar de que se recomience la
partida. Y esto no tiene por qué restar “realismo” a la narración, sino que, al
contrario, puede ser una forma de conectar emocionalmente con el jugador.
De todos modos, hasta
ahora sólo se ha hablado de la tragedia a través de personajes secundarios, y
esto no deja de ser una limitación. ¿Significa eso que, en la narrativa
interactiva, la tragedia sólo puede estar en los otros? ¿El jugador en la
narrativa interactiva no puede encarnar a un héroe trágico? En el interesante
final de Half-Life encontramos una clara demostración de la posibilidad
del héroe trágico en el medio interactivo:
Después de una
infinidad de desventuras, Gordon Freeman, en la escena final del juego, se
encuentra cara a cara con el Administrador, el “Hombre del maletín” al que vio
antes del accidente, presionando a un científico para forzar la maquinaria.
Freeman puede avistar, siempre a lo lejos, al Administrador en muchos otros
momentos durante el desarrollo del juego, pero, por uno u otro motivo, nunca
logra alcanzarle para pedirle explicaciones. Hasta que, al final, después de
introducirse en la dimensión paralela gracias a la colaboración de un
científico superviviente, Freeman alcanza al Administrador en una especie de
mundo onírico, donde la gravedad es distinta y no hay horizonte sino un espeso
cielo multicolor que lo envuelve todo. De hecho, es el Administrador quién se
hace encontrar, justo después de que Freeman haya eliminado a una voluminosa
criatura que parecía controlar al resto de alienígenas. Después de esta falsa
victoria (que transgrede claramente la clásica victoria en el videojuego tras
derrotar a un enemigo final), un rayo impacta sobre Freeman, que cae al suelo
inconsciente. Cuando despierta, se lleva una gran sorpresa al encontrarse ante
el Administrador. El hombre del maletín saluda cordialmente a Freeman, se
muestra admirado por su hazaña y, después, le dice que se ha tomado la libertad
de librarle de sus armas (en cualquier caso, la mayoría era propiedad del
Gobierno, dice, con evidente cinismo). Entonces, el vagón en el que ambos
se encuentran empieza a avanzar a través del cielo multicolor de XEN. El
Admistrador le da las gracias a Freeman con una sonrisa enigmática, y el
jugador empieza a intuír que ha caído en una trampa. Gracias a usted,
dice el Administrador mientras se limpia la solapa del traje con suficiencia, XEN,
el mundo fronterizo, está ahora bajo nuestro control. De repente, el
jugador se da cuenta de su gran error: durante toda su estancia en XEN no ha
hecho otra cosa que colaborar con el Gobierno, cuando su intención, por el
contrario, era escapar de él. La eliminación de los alienígenas de XEN, a los
que se han tenido que enfrentar Freeman y otros científicos, había sido
planeada por el Gobierno como paso previo antes de tomar el control de la zona
con ayuda del ejército. Por eso el Administrador se muestra agradecido a
Freeman y le hace una oferta, a cambio, tácitamente, de su silencio. El
Administrador le ofrece integrarse en la élite científica que está investigando
el mundo fronterizo llamado XEN bajo el más alto secreto. Entonces el vagón se
detiene y se abre la puerta justo ante un portal dimensional. Ese portal lleva
a un lugar seguro, afirma el hombre del maletín. El Administrador le explica a
Freeman que saltar hacia el portal significará que ha aceptado el trato. Ha
demostrado usted ser un hombre resuelto, dice, así que supongo que no
tendrá problemas para tomar una decisión.
Si Freeman acepta y salta hacia el portal, la imagen
se funde a negro y aparece el siguiente texto:
SUJETO: FREEMAN.
SITUACIÓN: CONTRATADO.
EN ESTADO DE ASIGNACIÓN.
Con esta escueta y fría ficha burocrática termina el
juego (volvamos, de nuevo, a recordar la gélida burocracia de El castillo
o El proceso). En este final, Freeman es contratado y sobrevive, pero
bajo el precio de silenciar la violencia estatal y el engaño de los que él y
sus compañeros han sido víctimas. Por tanto, logra poner fin a su sufrimiento,
pero se acaba convirtiendo en un cómplice.
En cuanto a la otra alternativa...
Después del ofrecimiento del Administrador, el
jugador puede hacer que Freeman permanezca impasible y no salte hacia el
portal, lo cual será interpretado como un “no” por el hombre del maletín.
Antes, lógicamente, también se puede intentar escapar del vagón, pero resulta
imposible. El Administrador insiste en que se debe tomar la decisión sin más
demora y, finalmente, si el jugador sigue sin aceptar el trato, se muestra
resignado y dice: Bueno, parece que no vamos a trabajar juntos... Sin
rencores, señor Freeman... El Administrador activa entonces un portal
dimensional que teletransporta a Freeman a una zona completamente cercada de
XEN, en la que se verá rodeado de alienígenas, sin escapatoria posible. La
imagen se funde a negro y aparece otra ficha burocrática:
SUJETO: FREEMAN
SITUACIÓN: OBSERVACIÓN
CONCLUÍDA
INFORME POST-MORTEM: EL
SUJETO DECLINÓ LA OFERTA DE EMPLEO.
El final de Half-Life
no es el típico final de los juegos tradicionales, basados en la polaridad
victoria/derrota o ganar/perder. En el desenlace de Half-Life, en
cambio, se descubre que el destino trágico de Gordon Freeman está tejido en una
alternativa dramática y no competitiva. En este punto, es interesante recordar
que, según George Steiner, la tragedia surge cuando todas las alternativas que
se le presentan al héroe son malas. Atendiendo a esta consideración, Half-Life
podría reivindicarse como una auténtica tragedia interactiva, y Gordon Freeman
como un héroe trágico pionero en la historia del videojuego.
La reflexión de
Steiner se reproduce en el final que plantea Half-Life con el valor
añadido de la larguísima trayectoria que lleva Freeman a sus espaldas, que
incrementa la intensidad dramática del desenlace. El único “premio” que recibe
Freeman a su tenacidad, después una auténtica odisea, es la posibilidad de
escoger entre la complicidad con el Estado o su asesinato inevitable. El jugador
se encuentra así ante un desenlace insólito en el mundo de los videojuegos: no
“ganar o perder” sino “perder o perder”. En cuanto a la conclusión ideológica
del relato, es clara: no hay escapatoria posible para el hombre que intenta
enfrentarse al Estado; el Sistema enmudece las voces discordantes,
despersonaliza al individuo.
4. ESTRUCTURAS DE LA NARRACIÓN INTERACTIVA
Half-Life destaca, aparte del interés argumental y la eficaz
dramatización de algunas escenas, por la fascinación inmersiva que provoca un
entorno gráfico y acústico muy cuidado, con el que se puede interactuar
satisfactoriamente. Sin embargo, a pesar de este cuidado diseño de la
interacción con el entorno, las decisiones del jugador no afectan realmente a
la trama hasta la escena final, donde se presenta al jugador la doble
alternativa trágica. Hasta llegar al final del juego, lo cierto es que Half-Life
guía al jugador constantemente hacia los eventos prefijados y en ningún momento
sus decisiones pueden dar un giro relevante a la historia. En este caso, sin
embargo, los diseñadores del juego acertaron plenamente, ya que este tipo de
falsa libertad de interacción refleja precisamente la condición trágica, la
imposibilidad de encontrar caminos alternativos a los que son permitidos por fuerzas
externas, sean éstas los Dioses o el Estado. El diseño de la estructura
narrativa de Half-Life se enmarca, como se podrá observar, en lo que se
ha denominado “estructura episódica”. Existe también, sin embargo, otro modelo
clásico de articulación de la narrativa interactiva, basado en las decisiones
del usuario en determinados puntos de la estructura. En estas estructuras,
denominadas arbóreas o ramificadas, el medio se basa en aquello que recomendaba
Aristóteles en la Poética: Un discurso o una acción tendrán carácter
si ponen de manifiesto una decisión previa. Se trata de la narrativa interactiva por ramificación,
emparentada con los conocidos relatos de “elige tu propia aventura”, sobre la
que William Homer presenta el siguiente esquema:

... Donde cada
ramificación es objeto de una decisión del propio jugador. Aunque más cercana a
la narrativa lineal tradicional que el modelo episódico, que veremos a
continuación, este tipo de estructura plantea un problema para los diseñadores
que pretenden mantener un control elevado del discurso bajo la narrativa, y es
el incremento exponencial de las ramificaciones hacia la parte final, puesto
que en el final del relato reside, tradicionalmente, gran parte del sentido
transmitido por el mismo.
Respecto al otro
modelo fundamental de estructura de narración interactiva, denominada por
William Homer narrativa interactiva de
interrupciones, podemos observar este esquema:

... Donde los
cuadrados grandes representan la totalidad de acciones posibles dentro de un
capítulo o bloque cerrado del juego, los cuadrados pequeños en negro
representan las acciones irrelevantes que ha realizado el jugador dentro de un
capítulo, y los cuadrados pequeños en blanco representan las acciones clave que
finalmente se han efectuado para poder avanzar en la trama hacia los siguientes
capítulos. Half-Life se inscribe en este modelo y, además, titula
abiertamente las diferentes fases cerradas del juego bajo el nombre de diversos
capítulos (17 en total). Sin embargo, en este esquema, con respecto a Half-Life,
faltaría añadir una bifurcación final que representaría los dos finales
posibles del juego. Jonas Heide Smith, en The The Road not Taken: The How’s
and Why’s of Interactive Fiction, sí que incluye una ramificación final en
su esquema de lo que él denomina narrativa
interactiva episódica:

... Un tipo de ficción
interactiva donde, dentro de diversas secciones o capítulos, el jugador puede
operar con libertad, pero, tal como señala Heide, para conseguir alcanzar la siguiente
fase, debe seguir las prescripiciones de la historia y abandonar
temporalmente su libertad con el objeto de progresar. La única diferencia
con el esquema precedente de Homer es la incorporación de diversos finales
posibles, con lo cual el gráfico de Heide se ajusta ya definitivamente al
modelo que utiliza Half-Life.
5. LA
PROGRESIÓN DRAMÁTICA EN HALF-LIFE
Aparte de la
estructura formal de la interactividad, no se puede pasar por alto la
importancia de la estructura interna del drama en cada una de las vías
narrativas fundamentales que se le presentan al jugador en un videojuego. Se
trata, básicamente, de valorar “n” progresiones dramáticas para “n” estructuras
narrativas fundamentales y, al mismo tiempo, intentar mantener la coherencia en
cuanto a un cierto discurso común del relato multiforme.
De todas maneras, la estructura de la progresión
dramática en el medio digital no ha dado pie a tantos debates como las
estructuras formales de la interactividad, que hemos estado analizando más
arriba. Sin duda, esto se debe a que la progresión dramática está sometida a
las mismas leyes universales en cualquiera de los medios que se utilizan para
contar historias, sean éstos el papel, el escenario, el celuloide o el soporte
digital. Sobre todo en el cine de corte clásico, la progresión dramática se
suele representar, en general, mediante una curva ascendente que lleva hasta un
clímax, para descender tras la resolución del conflicto. Esta curva, propia de
la narrativa tradicional, se puede aplicar en la narrativa interactiva a cada
uno de los posibles caminos que puede tomar el interactor. En Half-Life,
como hemos señalado, sólo hay un camino posible que únicamente se bifurca al
final y, como podemos observar en el siguiente gráfico, responde con fidelidad
a la progresión dramática canónica:

Gran parte del éxito de Half-Life reside en
los cinco momentos marcados en el gráfico, las cinco escenas cumbre de la
historia.
La historia comienza en los pasillos asépticos de los
laboratorios. Freeman no es un héroe al uso, sino un científico. No lleva una
sola arma encima y no tiene ninguna misión espectacular que hacer, tan sólo
debe seguir la rutina de siempre en su lugar de trabajo. Poco después, el
accidente en la cámara de pruebas supone un punto de no-retorno que marca el
paso del mundo ordenado que hemos visto al principio al caos más absoluto. A
partir de aquí, se puede observar que todos los puntos culminantes del
argumento de Half-Life están relacionados con escenas prefiguradas en el
guión y que, especialmente en el punto de no-retorno o detonante, en el segundo
punto de giro y en el momento previo al encuentro final con el Administrador,
esto se lleva a cabo dejando directamente K.O. a Freeman, que queda
inconsciente tanto al producirse el accidente, como cuando le golpean de
repente por la espalda y queda en poder de los militares, y también justo antes
de verse ante el Administrador, como ya se ha comentado anteriormente. De este
modo, mientras durante el resto de fases del juego se mantiene una mayor
libertad de interacción, al llegar a las escenas clave queda claro que los
diseñadores quisieron “tomar el control” por un momento, para después, lo más
rápido posible, devolver al jugador la
posibilidad de actuar más libremente. Aparte de los ejemplos más claros
a este respecto, como serían los mencionados del accidente y la captura,
también se puede entrever algo muy semejante en los otros puntos marcados en el
gráfico:
En el primer punto de giro, el momento en el que se
produce el asesinato del científico, todo está planeado por los diseñadores
para que Freeman se encuentre lejos de lo que sucede y, sin embargo, pueda
verlo todo desde la parte de arriba de una escalera. Es decir, en esta ocasión
los diseñadores no vuelven a dejar K.O. a Freeman pero sí que, a través del
diseño de la escenografía, vuelven a dejarlo como simple espectador de lo que
está sucediendo, sin poder hacer nada para evitarlo o modificarlo. Desde la
parte de arriba de la escalera, Freeman presencia el asesinato, pero no le da
tiempo a salvar al científico. En este punto, es conveniente recordar que,
gracias a su eficaz diseño, estas escenas no son experimentadas por el jugador
como frustrantes recortes de su libertad para interactuar. Se trata de escenas
cuyos mecanismos de fondo no se advierten durante el juego, sino que dan la
impresión de suceder de forma totalmente fortuíta.
Por otro lado, Freeman entra a XEN con el objetivo de
escapar de un laboratorio infestado de alienígenas, a través de un portal
dimensional que le abre un científico superviviente. Una vez más, esta escena
clave está diseñada de tal modo que no sea posible otra opción distinta a la
que hace progresar el relato: meterse en el portal dimensional. En esta
ocasión, la irrupción de unas molestas aves alienígenas en la sala hace que,
sin pensarlo dos veces, Freeman huya de un salto hacia XEN.
Respecto a la escena final, ya se ha hablado de ella
a propósito de la tragedia. En el fondo, la importancia de Half-Life
como verdadero clásico contemporáneo del videojuego reside en un original
planteamiento, relativo a la imposibilidad del jugador para cambiar el destino
del héroe del videojuego. Como se ha subrayado ya varias veces, el jugador no
puede “ganar” en Half-Life, algo insólito en los videojuegos.
6. LOS PULSOS DEL RELATO INTERACTIVO:
ENEMIGOS,
PROBLEMAS Y CAMINOS
Hasta ahora, se han
analizado las grandes estructuras que articulan la interactividad y la
narratividad en el videojuego, pero, a un nivel más implícito y sin embargo
fundamental, lo que hace avanzar el relato son los pequeños “pulsos” o “beats”
del guión, según la denominación de Linda Seger. Esta experta en guionismo
cinematográfico define el pulso narrativo como aquello que hace que una
escena conduzca a la siguiente y así sucesivamente, en una conexión de
causa-efecto. Los pulsos serían, en cierto modo, los “átomos” narrativos,
las partes más pequeñas de la narración, tal como explica Seger:
En música, una sucesión de beats forma un compás. Al
incorporar más beats, se forma una frase musical, luego una melodía, y por fin
la canción completa. Un drama funciona de modo similar. Momentos dramáticos
individuales, uno tras otro, crean una escena. Los de varias escenas, uno tras
otro, crean un acto, y los de cada acto, uno tras otro, crean la historia.
Los pulsos narrativos
en Half-Life no varían con respecto al género de acción/aventuras, que
cuenta como videojuego pionero con Alone in the dark (Infogrames, 1993).
A pesar de que Half-Life es habitualmente relacionado con Doom y Quake
por su visión en primera persona, su elevado contenido de violencia y el motor
gráfico que comparte con Quake, lo cierto es que Half-Life es
también, en parte, heredero de Alone in the dark. El género de
acción/aventuras, a grandes rasgos, resultó de la voluntad de los diseñadores
por mezclar la tradición de los juegos de acción de disparos y/o de plataformas
con el sistema más cerebral de las aventuras gráficas y/o los juegos de
estrategia. Como consecuencia, este género “mestizo” combina la acción con la
reflexión, además de la necesidad de explorar el entorno para poder seguir
avanzando. Esto último cobró mayor relevancia a partir de la eclosión del
diseño en 3D, a mediados de los 90.
Los tres tipos de
pulsos narrativos básicos que suelen combinarse en este tipo de videojuegos
modernos suelen ser los siguientes: enfrentarse a enemigos, resolver problemas
y buscar caminos.
·
Enfrentarse a
enemigos « Acción
·
Resolver problemas « Reflexión
· Buscar caminos « Exploración
Lógicamente, estos tipos de pulsos narrativos no se
encuentran siempre por separado, sino que, por ejemplo, dentro del proceso de
la resolución de un problema el jugador puede toparse con algún enemigo, etc.
En primer lugar, la búsqueda de caminos resulta
especialmente importante en estructuras laberínticas como la de Black Mesa, en Half-Life.
Algo que era imposible que sucediera en los antiguos juegos de plataformas pero
que ya incorporaban las aventuras textuales y posteriormente las aventuras
gráficas era la utilización de la pérdida, el extravío, como factores con
interés dramático para el juego. Esto era inconcebible en los antiguos juegos
de acción porque solían seguir una absoluta “línea clara” en sus diseños, pero
los diseñadores del género de aventuras pronto empezaron a intuír el valor de
la desorientación y en ocasiones incluso parecía que jugaban a “marear” al
interactor, como aquella secuencia en la que Guybrush está buscando el tesoro
en Monkey Island. Para Janet Murray, la función de la exploración del
espacio es uno de los principales factores de la narrativa propiamente
interactiva. La exploración del espacio propicia que el usuario se implique
dramáticamente, y no sólo eso, sino que, para Murray, la verdadera victoria en
la narrativa interactiva moderna ya no es siempre vencer sino, en muchas
ocasiones, haber comprendido un espacio o una estructura compleja. Se produce,
sin duda, una cierta sensación de victoria en el jugador cuando éste ha
comprendido la estructura global del espacio donde se ha desarrollado un
determinado capítulo de Half-Life. Algo parecido se producía también en
el juego citado anteriormente, Monkey Island: una vez que el jugador
había logrado orientarse y encontrar el tesoro, en el mapa general de la isla
(opción que siempre estaba disponible en el juego) quedaba ya marcado el camino
a seguir, de tal modo que el logro del objetivo material (el tesoro) ya iba
estrechamente asociado con el logro de un objetivo cognitivo, como la
comprensión del espacio por donde uno se había extraviado al principio. A
propósito del mito de la búsqueda del tesoro, se puede detectar una curiosa
contradicción entre la forma de concebir la estructura de la búsqueda del
tesoro en la ficción tradicional y en la ficción interactiva: Mientras en la
ficción tradicional el personaje recibe un mapa y entonces inicia en la
aventura, en la ficción interactiva a menudo el personaje inicia la aventura y
es al final cuando recibe el “mapa”, es decir: la comprensión del espacio o de
la estructura abstracta subyacente en el juego, postulado por Murray como una
verdadera victoria.
Respecto a la resolución de problemas como pulso del
relato, en Half-Life, a pesar de que predomina la acción, se premia
constantemente la observación y la reflexión previas del interactor, ofreciendo
“pistas” para la superación de conflictos a través del desarrollo de
estrategias. Esto se produce, por ejemplo, cuando el jugador llega a un pasillo
de los laboratorios que es atravesado por un rayo láser que ha quedado
descontrolado a raíz del accidente. El jugador ve entonces correr, cerca de
donde se encuentra, a un guardia de seguridad que se lanza impulsivamente a
través del pasillo, confiando en su suerte. El guardia termina abatido por el
láser, y lo mismo le sucederá al jugador si no se detiene unos segundos,
escondido en un rincón, para observar cómo el movimiento del láser responde a
unos patrones de movimiento fijos, a un bucle. De este modo, una vez se ha
analizado el bucle, es posible cruzar el pasillo sin arriesgar la vida. En Half-Life
se puede encontrar un amplio abanico de este tipo de escenas/problema.
Por otro lado, es
habitual que, en algunas ocasiones, la resolución de un problema se acabe
dilatando notablemente a causa de una cadena de requerimientos que llevan el
uno al otro. Se trata del típico desarrollo de las aventuras gráficas, donde
para entrar a la mansión se necesita despistar al perro, para despistar al
perro se necesita un pedazo de carne, para encontrar el pedazo de carne se
tiene que..., etc. Las clásicas aventuras gráficas de Lucas Arts llegaban a
extremos prácticamente autoparódicos en este tipo de desarrollos. En la
Semiótica se describe este fenómeno narrativo mediante el concepto de
“programas narrativos de uso”: un objetivo relevante para el personaje da lugar
a un “programa narrativo de base”, que, para ser alcanzado, requiere de un
número indeterminado de “programas narrativos de uso” que se van encadenando.
Este tipo de “rompecabezas” narrativos se producen también en Half-Life
en diversos episodios. Por ejemplo, cuando se necesita poner en marcha un viejo
sistema de raíles pero antes el jugador se ve obligado a realizar una larga
serie de acciones encadenadas para reactivar un generador y devolver así la
energía al sistema.
En cuanto al enfrentamiento
con enemigos, finalmente, éste es uno de los principales hándicaps para la
evolución del drama interactivo. En ninguna otra forma narrativa se recurre con
tanta frecuencia a la simple proliferación como setas de los oponentes para
intentar dar impulso al relato. Quizás, en este sentido, el videojuego de
acción más simple sólo sea comparable a las malas películas de acción. La
reflexión que hace Linda Seger al respecto vale para ambos casos:
Algunos directores de cine intentan resolver la falta
de impulso añadiendo más acción a la historia. Pero con frecuencia sólo logran
desviar la historia fuera de su eje propio, frenando el impulso todavía más.
Las hordas de enemigos que surgen
por todas partes en muchos videojuegos provocan que el jugador pierda el placer
de la exploración interactiva del espacio y que olvide cuál es su misión, el
sentido de la historia (lo cual, en cierto modo, es lógico, ya que quizá si el
jugador recordara demasiado a menudo las pobres motivaciones que le presenta un
videojuego únicamente basado en la multiplicación de los adversarios, acabaría
perdiendo el interés). Es obvio que muchos videojuegos apuestan todavía por la
pura descarga de adrenalina del jugador, una función que no es menospreciable
de por sí, pero, efectivamente, somos muy poco ambiciosos si no exigimos algo
más que eso a la ficción interactiva.
Half-Life, como juego de acción con un gran número de enemigos
y escenas violentas, presenta, sin embargo, un halo de esperanza a este
respecto: a pesar de que en Half-Life el jugador debe enfrentarse a un
elevado número de adversarios, una virtud del juego radica en que, al contrario
de lo que sucede en muchos casos, el interés del relato es capaz de mantenerse
en todo momento. Esta solidez del guión de Half-life no llega a alcanzar
la importancia del revolucionario avance que supuso, en su momento, el
legendario Myst, una ficción interactiva de ventas masivas totalmente
pacífica, pero sí aporta, al menos, un soplo más de esperanza ante un reto
importante al que parece enfrentarse un mercado del videojuego en manos de una
industria que de momento no ofrece mucho margen para propuestas innovadoras y
para alternativas radicalmente alejadas de la vertiente “adrenalinista” y competitiva
del videojuego.
7. LA CONSTRUCCIÓN DE PERSONAJES
Sujeto:
Gordon Freeman. Varón. 27 años.
Doctor en Física Teórica por el M.I.T.
Cargo:
Adjunto a la investigación.
Asignación:
Laboratorio de materiales anómalos.
Estos son los únicos datos que el
jugador conoce del protagonista de Half-Life
en el inicio del
juego. Aparecen sobreimpresionados al principio, mientras Freeman viaja en el
transporte por raíles.
El hecho de conocer tan sólo esta
escueta información, sumado a un punto de vista siempre subjetivo y que, por
tanto, nunca permite ver “desde fuera” al personaje, hace que el jugador se
encuentre ante un ser anónimo, cuyo nombre bien podría ser una mera inicial,
como la K. del protagonista de El
castillo.
Abstrayéndonos por un momento de Half-Life, lo cierto es que en la mayoría de los casos, ofrecer una
“máscara” tan frágil al jugador puede resultar un problema respecto a su
inmersión en el juego. Tal como indica Murray, la ficción interactiva se
estructura casi siempre por medio de máscaras: es decir, dando, de entrada, la
oportunidad al usuario de ser “otro”.
Lo primero que se hace en el juego
de rol, antes de empezar una partida, son las “fichas de personaje” de cada
jugador, unas fichas que, en función de varias tiradas de dados, permitirán al
jugador modelar parcialmente el tipo de personaje que le apetezca interpretar
durante el juego (el rol del personaje). Esta misma técnica la aplican
videojuegos que recogen directamente la estructura del juego de rol, como por
ejemplo Baldur’s Gate.
La participación del interactor
mediante máscaras, roles determinados y rasgos psicológicos que crean una
cierta empatía entre el personaje y el jugador permite crear personajes con
carisma, como Guybrush Threpwood o Lara Croft. La lista podría ser mucho más
larga: los hermanos Mario, el puercoespín Sonic, e incluso los rudos luchadores
de Street Fighter, cada uno con sus propias
características diferenciadas. Toda esta galería de personajes memorables son
personajes visibles en la pantalla, que aparecían en el juego a través de un
“avatar” (representación virtual del jugador) que el jugador manejaba. Es
decir, el carisma y la capacidad empática del personaje interactivo suele ir
ligada, en parte, al uso de un determinado punto de vista del relato, en
tercera persona. Sin embargo, esto, como veremos, cuenta, como contrapartida,
con otras desventajas respecto al punto de vista subjetivo.
Parece claro que los videojuegos
que utilizan el punto de vista subjetivo, como los first person shooter (Doom, Quake),
presentan más dificultades para crear empatía entre el personaje y el jugador.
Esto, sin embargo, se puede suplir o atenuar de diversas formas: por ejemplo,
en Half-Life, a pesar de que el jugador no ve
nunca a Freeman, el personaje adquiere un cierto carisma a través de la
transformación que experimenta durante la aventura: Freeman comienza como un
científico de vida rutinaria y acaba habiendo luchado por su supervivencia,
habiendo visitado mundos sobrenaturales y, sobre todo, habiendo conocido en
primera persona el lado oscuro del Estado.
Los partidarios de la visión
subjetiva argumentan en ocasiones que este punto de vista fomenta una
identificación más fuerte del jugador con el personaje, ya que el primero ve
directamente a través de los ojos del segundo, pero este razonamiento parece
insuficiente si se atiende a los muy elevados niveles de identificación que
puede llegar a crear una buena película en el espectador, sin necesidad de
fundir el punto de vista del protagonista con el del espectador.
Sin embargo, los diseñadores que
apuestan por la visión subjetiva en los videojuegos cuentan con otras razones
más poderosas: fundamentalmente, el uso de la perspectiva subjetiva permite un
nivel de exploración interactiva del entorno más elevado y más inmersivo. No se
trataría, por tanto, de una cuestión de “identificación”, sino más bien de
“inmersión”. El gran interés a nivel técnico que suscitaron los shooters modernos como Doom se debió en buena parte a la
revolucionaria interacción con entornos tridimensionales que presentaban y,
paralelamente, a la profunda inmersión que proporcionaban a los jugadores.
¿Cómo se puede solucionar,
entonces, esta encrucijada entre los puntos de vista en primera y en tercera
persona? Seguramente, la única salida efectiva al respecto consiste en
desarollar un montaje propio de la ficción interactiva. Un montaje del que, por
otro lado, ya se pueden encontrar múltiples propuestas incipientes, dentro de
diversos géneros. Podemos valorar algunas de ellas en el último apartado de
este estudio.
8. HACIA UN MONTAJE DE LA NARRACIÓN
INTERACTIVA
El punto de vista.
Todavía no se ha mencionado aquí el
que se podría considerar como el precedente más cercano a Half-Life: un videojuego llamado Another World,
elaborado por Delphin Software a principios de los noventa, y que fue algo
ensombrecido por el éxito del siguiente producto de la misma compañía: Flashback.
Another World es la historia de un científico que, durante un experimento
rutinario de aceleración de partículas, sufre un grave accidente, a raíz de la
caída de un rayo en el laboratorio. Este accidente abre una brecha dimensional
que transporta al protagonista a un universo paralelo.
Se trata de un planteamiento muy
similar al de Half-Life, pero en el juego de Delphin el
jugador maneja al protagonista mediante un “avatar” o representación del
personaje en la pantalla.
Poco después de haber llegado a ese
misterioso mundo paralelo a causa del accidente, el jugador de Another World se encuentra con unos hombres voluminosos, vestidos con
túnicas y capuchas negras. En el momento en que el jugador los descubre, el
juego cambia de punto de vista para ofrecer un plano/contraplano del encuentro
entre el científico protagonista y esos extraños seres. El científico hace un
gesto amistoso con la mano, pero uno de los encapuchados le lanza un disparo,
dejándolo inconsciente. En esta secuencia, el jugador sólo puede limitarse a
observar el desarrollo de los acontecimientos, hasta que ve cómo los
encapuchados se llevan raptado al protagonista. El personaje vuelve a despertar
al cabo de un tiempo, enjaulado en un lugar subterráneo, y entonces el jugador
recupera el control del avatar.
Como se ha podido observar, en esta
secuencia se advierte un cuidado tratamiento en el montaje de diversos puntos
de vista, para añadir fuerza dramática a determinados momentos. Por ejemplo, se
combina la visión en tercera persona con la visión en primera persona del
protagonista en el encuentro con los encapuchados. No obstante, el montaje en Another World da una clara prioridad a la visión en tercera persona, no
sólo por su proporción mucho mayor a lo largo del juego, sino también porque la
interacción sólo se desarrolla durante las fases de visión en tercera persona;
en los momentos de visión en primera persona, en cambio, el jugador se
convierte en un simple espectador.
Interacción y espectación.
Juegos como Another World han demostrado la eficacia dramática de combinar la
interactividad con determinadas secuencias puramente espectatoriales,
denominadas en ocasiones cut-scenes. Sin embargo, Half-Life se orienta más bien hacia una integración no fracturada
entre interacción y espectación en el videojuego. Lo más interesante del juego,
en este sentido, radica en el modo de conjugar, sin oponerlas, la facultad
interactiva y la facultad espectatorial del jugador. En algunas de las escenas
prefijadas del juego, como en la del asesinato del científico a cargo del
militar, el jugador se convierte más en un espectador que en un interactor,
pero en estos casos el jugador sí que puede seguir interactuando, no pierde la
facultad de actuar libremente dentro de la escena. Son los condicionantes
físicos del entorno y los condicionantes temporales los que hacen que el
jugador no pueda evitar el desastre (un tipo de situación trágica que, como
hemos ido viendo, se produce en diversas ocasiones a lo largo del juego). Se
trata de un diseño escenográfico muy cuidado, que permite conjugar lo
interactivo con lo espectatorial sin necesidad de recurrir al montaje, ni a la
introducción de las tradicionales cut-scenes. A pesar de que quizá pase
desapercibido entre otros aspectos brillantes del juego, a nuestro juicio este
tipo de innovadoras puestas en escena trágicas es uno de los factores con mayor
interés del diseño de Half-Life.
Por otra parte, en ocasiones el
montaje que articula distintos emplazamientos de la cámara puede ser útil para
expresar mejor determinadas cuestiones. Se trataría, en este sentido, de
integrar la interactividad dentro de un montaje de tipo cinematográfico, para
utilizar todo el potencial audiovisual del medio sin perder su característica
diferencial, que reside en la facultad interactiva del jugador. Esta clase de
apuestas narrativas en el videojuego parten de una doble consideración del
jugador: como interactor y como espectador al mismo tiempo, y algunos juegos de
las últimas generaciones, como Resident
Evil o Silent Hill, herederos del Alone
in the Dark de
Infogrames, ya han desarrollado complejos montajes de apariencia
cinematográfica, con variación del punto de vista y del binomio
interacción/espectación en función de la sensación que se quiere transmitir al
jugador en cada momento. Por ejemplo, en algunas ocasiones, cuando el jugador
avanza con el personaje a través de un callejón oscuro, el juego puede cambiar
de plano y hacer que se pase a ver al avatar avanzando de cara al jugador, de tal
modo que en esos instantes no se puede ver qué hay al fondo del callejón. Así,
este tipo de juegos, que pertenecen al género de terror, ya han empezado a
demostrar cómo mediante el montaje se puede crear tensión dramática y suspense
también en un videojuego.
El espacio.
El montaje en la ficción
interactiva también abre diversas posibilidades con potencial dramático
respecto a la alternancia de espacios de diferente orden.
El salto de Freeman a la dimensión
XEN en Half-Life se produce a través de un portal
dimensional, mediante un fundido en flash del montaje, que lanza al personaje
bruscamente hacia un mundo completamente distinto. En otro juego de la misma
época, Max Payne, heredero del cine negro, el
jugador comienza un determinado capítulo de la narración en una extraña casa
con los pasillos inclinados. Se escucha el llanto de un bebé pero, por más que
lo intente el jugador, no logra encontrar su origen, algo se lo impide. El
personaje no responde claramente a algunas de las órdenes que le da el jugador
mediante el teclado, todo resulta muy confuso... Hasta que, de repente, Max
Payne despierta de su pesadilla. Entonces el jugador comprende que había estado
jugando, literalmente, dentro de un sueño del protagonista. Sólo a través del
montaje, que en este caso permite alternar el espacio exterior y el espacio interior
del personaje, se pueden lograr efectos dramáticos tan interesantes como éste.
Sin duda, uno de los mejores
ejemplos recientes sobre la relación entre el cine y los videojuegos es Max Payne. Este juego narra la historia de un detective cuya mujer
fue asesinada por una banda de narcotraficantes. El juego recoge la tradición
narrativa del cine negro, incoprorando, por ejemplo, una voz en off del
protagonista en las transiciones entre los distintos capítulos, y está
construído narrativamente de una forma muy original, incluyendo el uso de
distintas técnicas cinematográficas, como los ‘flashes’ que el jugador ve al
entrar en la casa, cuando está a punto de producirse el asesinato de la mujer
de Payne. Al entrar en casa, se descubren cosas tiradas por el suelo, y el
juego las muestra con imágenes fugaces de varios objetos caídos o rotos, vistos
en planos de detalle, lo cual, a través de un montaje ágil, permite expresar el
impacto que produce esta situación en el protagonista. No hace falta ser
cinéfilo para advertir, a través de muchas de las más novedosas propuestas de
videojuegos, que, cada vez con mayor frecuencia, la narrativa interactiva está
aplicando recursos cinematográficos para contar historias. En definitiva, el
videojuego y el cine suelen compartir la condición, o al menos la vocación, de
ser, fundamentalmente, narrativa audiovisual.
El tiempo.
Finalmente, en cuanto a la relación
entre el montaje y la construcción temporal, el teórico de los videojuegos
Jesper Juul se muestra pesimista:
En Games telling stories?, Juul asegura que los videojuegos carecen de un aspecto imprescindible
en la narrativa: la diferencia entre el tiempo de la ficción y el tiempo de la
recepción del relato. Según Juul, el videojuego siempre construye la
temporalidad de la ficción en sincronía con la temporalidad de la realidad, de
tal manera que el tiempo del videojuego es siempre “ahora”. En consecuencia,
Juul sostiene que la ficción interactiva no puede narrarse en pasado, ya que
eso no sería compatible con la interactividad: Es imposible influenciar algo que ya ha pasado. Esto significa que no se
puede tener interactividad y narración al mismo tiempo.
Si bien es cierto que,
tradicionalmente, ha primado un desarrollo cronológico en la ficción
interactiva, y que no abundan las operaciones de manipulación de la
temporalidad, algunos videojuegos recientes se han esforzado para innovar
precisamente en este aspecto: Max Payne, por ejemplo, está construído
sobre un flashback:
En la interesante introducción de
este juego, las primeras imágenes que ve el jugador son helicópteros y coches
de policía que se acercan velozmente a un edificio de Nueva York. La cámara
virtual hace lo mismo, hasta que encuentra a Max Payne en la azotea de un
rascacielos. Entonces se escucha la voz en off de Payne:
El disparo final fue un signo de exclamación a todo
lo que había llevado hasta este punto. Quité el dedo del gatillo y entonces
todo terminó. Para hacer que esto tenga sentido es necesario retroceder tres
años, hasta la noche en la que comenzó el dolor.
La voz en off recuerda entonces los
días felices de Payne, antes del suceso que va a cambiar su vida. El jugador
toma por primera vez el mando del personaje una tarde en la que éste vuelve a
casa después de una jornada de trabajo. De eso hace tres años: por tanto, se
empieza a jugar dentro de un flashback, y eso significa, claramente, la
combinación de interacción y narración en pasado en un videojuego.
Es cierto que, en esta secuencia, el jugador acabará descubriendo algo que