K. en la Holocubierta

Notas sobre la Narrativa Interactiva a través de Half-Life

Oliver Pérez Latorre

 

 

Cuadro de texto: Trabajo para el curso de Doctorado El medio interactivo
Doctorado en Comunicación Social
bienio 2002-2004
Universitat Pompeu Fabra
ÍNDICE:

 

1. K. en la Holocubierta

2. Dos modelos del relato interactivo: Half-Life vs. Los Sims

3. La tragedia en el medio interactivo

4. Estructuras de la narración interactiva

5. La progresión dramática en Half-Life

6. Los pulsos del relato interactivo: enemigos, problemas y caminos

7. La construcción de personajes

8. Hacia un montaje de la narración interactiva

El punto de vista

Interacción y espectación

El espacio

El tiempo

 

_______________________________________________

 

 

 

1. K. EN LA HOLOCUBIERTA

 

En este estudio se pretende realizar una breve panorámica acerca del estado actual de la narrativa interactiva en los videojuegos. Aunque se mencionarán otros videojuegos, el análisis se centrarará en Half-Life con la intención de seguir un hilo conductor que permita pasar de los ejemplos concretos a las consideraciones generales y viceversa.

Se debe aclarar por anticipado que la elección de Half-Life para guiar el análisis implica un determinado posicionamiento. Half-Life representa un estilo de narración interactiva que se acerca a lo que entendemos por narrativa tradicional, de modo que aquí prevalecerán las consideraciones sobre este tipo de videojuegos, que algunos han llamado “cine interactivo”. En cuanto al otro gran modelo de la narrativa interactiva actual, más cercano a la simulación, y que cuenta con Los Sims como máximo estandarte, también se harán referencias al mismo, pero manteniendo como eje del estudio el videojuego de orientación narrativa, que suele proporcionar una menor cantidad de control al usuario que el modelo de Los Sims pero, en cambio, cuenta con mayor densidad dramática.

 

En Half-Life se narra la historia de un científico, Gordon Freeman, investigador asociado en los laboratorios Black Mesa, en el desierto de Nuevo Méjico. Al principio del juego, el usuario, en la piel de Freeman, se desplaza mediante un sinuoso sistema de raíles hasta llegar a la sala de acceso al complejo científico. Un recepcionista simpático saluda al protagonista nada más llegar y parece que todo va como siempre, todo parece de lo más rutinario, pero esa misma rutina empieza pronto a ser inquietante. Hasta que, en la cámara de pruebas, durante un experimento, algo va mal. Se produce una explosión. Freeman pierde el conocimiento y, cuando despierta, perplejo ante el desastre que encuentra ante sus ojos, empieza a preguntarse qué ha ocurrido: ¿ha sido un accidente?, ¿un sabotaje?, ¿o quizás ha cometido algún error y todo es culpa suya (del jugador)? Lo que Freeman ve al salir de la cámara de pruebas no es precisamente tranquilizador: la aséptica paz de los laboratorios ha dejado paso al caos y, mientras intenta huír de unos extraños seres alienígenas, Freeman no tarda en darse cuenta de que la arquitectura del complejo, con sus sofisticados sistemas de seguridad, se ha convertido en una trampa mortal.

A medida que avanza la historia, Freeman va obteniendo información sobre el tipo de experimentos de alto secreto que se estaban llevando a cabo en Black Mesa sin que él lo supiera. Pero ahora ya es demasiado tarde. El accidente ha abierto una especie de brecha dimensional que ha dado entrada a esos extraños seres. Después de incontables desventuras, Freeman encuentra a otros científicos que siguen con vida y que le dan esperanzas: al parecer, el Ejército se dirige a la zona para rescatar a los supervivientes.

Al fin llega el ansiado rescate: a lo lejos, el jugador ve a un científico alzar los brazos y dar las gracias a Dios. Aparece un soldado y, justo cuando el jugador se dispone a bajar a toda prisa la escalera, el militar asesina al científico. ¿Un error? No. Mantenimiento del Secreto de Estado. Más tarde, otro superviviente informa a Freeman de que el Gobierno ha dado órdenes estrictas de que nada de lo que se estaba investigando en secreto en Black Mesa salga a la luz. Eso incluye la eliminación de todo ser vivo, tanto alienígenas como científicos. Homo homini lupus.

Más allá de que la historia sea más o menos original y de que, después del interesante episodio de introducción, el jugador acabe de nuevo recurriendo a la pistola para abrirse paso en un videojuego, la diferencia de Half-Life (Valve Software, 1998) con respecto a otros juegos del estilo first person shooter (que comparten con Half-Life la visión subjetiva) reside en la calidad del guión. A pesar de su largo desarrollo, la trama nunca deja de manter enganchado al jugador, gracias a giros del guión como el de la llegada de los militares.

Sin embargo, Half-Life da otro paso más y no se queda en un ejercicio formalmente brillante. Una vez se llega al memorable final de la historia (que se comentará más adelante), el jugador se da cuenta de que los diseñadores de Half-Life han logrado transmitir un cierto discurso bajo las capas de la narración y, lo que parece más sorprendente, a través de un videojuego de acción.

La visión que ofrece el juego sobre la sociedad tiene un marcado tono pesimista: en lugar de ofrecer ayuda al jugador, el Estado le manda sicarios (los militares). Half-Life se puede interpretar como una especie de metáfora interactiva sobre la minimización del individuo ante la estructura hermética y laberíntica del Estado. El jugador maneja a un hombre que sólo quiere huír y al que, en la era de las comunicaciones, se le niega toda comunicación con el exterior. En cierto sentido, como iremos detallando más adelante, y salvando todas las distancias necesarias, no es imposible relacionar este videojuego con la visión del hombre contemporáneo expresada por Kafka en obras como El castillo o El proceso. De hecho, las aproximaciones a esta particular interpretación del hombre contemporáneo a través del género de la ciencia-ficción han sido muy numerosas, sobre todo en el cine, en películas como Brazil o Cube o Matrix.

Por otro lado, el referente de Kafka resulta especialmente útil para el diseño de narraciones interactivas, ya que la desorientación característica del héroe kafkiano permite al diseñador construir una estructura escenográfica de tipo laberíntico y, tal como indica Janet H. Murray, el laberinto es una de las metáforas que con mayor eficacia permite explotar las posibilidades dramáticas del medio interactivo:

Su atractivo como historia y estructura de juego perdura porque deriva de la combinación de un problema cognitivo (encontrar el camino) con una motivación emocional simbólica (enfrentarse a lo desconocido y terrible).

Murray añade, además, un apunte a propósito del potencial dramático del laberinto para expresar lo kafkiano, que resulta muy acertado respecto a Half-Life:

Un artista digital puede utilizar la estructura del laberinto para representar el enfrentamiento moral de un individuo contra la violencia estatal.

Así, cuando Murray, en Hamlet en la holocubierta, se lamenta de la ausencia de un Hamlet propio del mundo de los videojuegos, es decir, de un mito trágico por excelencia, quizá tenga razón. Puede que la narrativa interactiva todavía no tenga a un Hamlet propio. Sin embargo, quizá ya ha encontrado a su K. particular. Su nombre es Gordon Freeman.

 

 

2. DOS MODELOS DEL RELATO INTERACTIVO:

    HALF-LIFE VS. LOS SIMS

 

Tal como apunta Xavier Berenguer, la pregunta clave en la narrativa interactiva es la que se establece entre la necesidad del autor de controlar la historia y la libertad del interactor de modificarla.

Esta cuestión, sin embargo, no es nueva para los jugadores de rol. En los juegos de rol, el Máster o Director de Juego es el encargado de describir las situaciones a medida que se van produciendo y de ir guiando la historia según una pauta que le indica el módulo de la partida. En muchas ocasiones, antes de encauzar ese módulo (una especie de guión abierto), los jugadores dan numerosos rodeos que, a priori, no formarían parte de la trama establecida, pero que, muy a menudo, acaban enriqueciendo el juego.

Cuando los jugadores se alejan, sin ser conscientes, de la parte relevante del guión, y se meten en líos que no tienen nada que ver, el máster sabe que va a verse obligado a improvisar numerosas situaciones, que va a tener que ir “detrás” de los jugadores y no al revés. En este sentido, hay másters de rol que prefieren que los jugadores sigan el hilo conductor con pocas digresiones y, en cambio, hay otros que disfrutan especialmente viendo cómo los jugadores se van “por los cerros de Úbeda”, lo cual les permite explotar toda su imaginación y su capacidad de improvisación. Esta última opción se considera esencial en la narrativa interactiva, ya que, de algún modo, forma parte de un potencial narrativo propio del que carecen las formas tradicionales de narración lineal, como la novela o el cine. William Homer subraya este punto en su artículo Beginning, middle and end, not necessarily in that order:

El entretenimiento interactivo está estructurado para ir más allá de las series de eventos organizados mediante un encadenamiento causal, y permitir el desarrollo de un número indefinido de digresiones y acciones irrelevantes dentro del relato.

Esta dicotomía entre los másters de juegos de rol poco amigos de las digresiones y los que prefieren la improvisación la encontramos también en la autoría de videojuegos: por un lado, hay narradores digitales que ofrecen una historia interactiva que no deja de estar constantemente focalizada (con mayor o menor sutileza) hacia diversos eventos fijos y hacia un final o varios finales preestablecidos. En su mayoría, estos diseñadores aman las formas narrativas tradicionales (la novela decimonónica, el cine clásico, etc.) y pretenden acercarlas al medio digital. Este sería el caso de Half-Life, que cuenta como guionista del juego con un novelista, Marc Laidlaw. En el otro lado encontramos a los diseñadores de marcos narrativos. El concepto de marco narrativo no implica una narración sino un dispositivo generativo de narraciones, unas “reglas de juego” que pueden dar lugar a múltiples historias. Aquí encontramos a Los Sims o a Civilization, por ejemplo. Esto es lo que William Homer denomina “narrativa orientada a objetos”, considerada el sistema más abierto de estructuración de la narrativa interactiva. Este tipo de diseño supone, según Homer, introducir en la narración un alto grado de entropía y caos, tal como ilustra el siguiente esquema:

 

Undisplayed Graphic

 

Esta clase de estructuración entrópica de la interactividad, a la que a menudo se acerca el género de la simulación, ofrece un alto nivel de control al usuario sobre los sucesos pero suele implicar, como contrapartida, una densidad narrativa más baja, ya que el relato es muy abierto y presenta más dificultades para orientar los pasos del jugador hacia los caminos dramáticamente más intensos. Con el propósito de aumentar la densidad dramática en la narrativa orientada a objetos, Janet Murray propone a los diseñadores intentar aplicar técnicas de programación de juegos de ajedrez para guiar el juego hacia los momentos (“jugadas”) dramáticamente más interesantes.

En cualquier caso, se puede adivinar que las soluciones más interesantes y de mayor madurez de la narrativa interactiva del futuro no pasarán por la exacerbación de uno de los dos extremos, sino por conciliar con la mayor habilidad posible una alta sensación de control del usuario y la fuerza dramática de las buenas historias.

No existe, en el fondo, una oposición real entre ambos estilos. De hecho, tanto Los Sims como Half-Life se han diseñado, en realidad, como marcos narrativos, es decir, como guiones que exponen un entorno determinado y dejan que sucedan las cosas a partir de la actuación del usuario. La diferencia esencial radica en el uso de un grado más alto o más bajo de encauzamiento narrativo: cuanto más se preocupa el diseñador del juego por guiar de forma invisible los hilos del personaje/jugador hacia donde le interesa, menos interactividad real se está ofreciendo. Sin embargo, se debe tener en cuenta que perder interactividad o control “real” en el diseño no supone necesariamente perder interactividad “percibida”. La interactividad objetiva no es lo mismo que la interactividad subjetiva. Podemos analizar este relevante matiz a través de una escena de Half-Life:

Después del accidente, una de las alternativas que puede plantearse el jugador en el papel de Freeman es subir hasta la zona recepción e intentar escapar del peligro a través del sistema de raíles que da acceso al exterior. Al llegar allí, el jugador ve a un científico que ha tenido la misma idea. Cuando el científico ve a Freeman, se gira y hace un comentario irónico: “Bueno, parece que después de esto nos vamos a quedar sin la subvención...”. Entonces, cuando el jugador intenta acercarse hacia su compañero, se produce una explosión y la plataforma metálica donde estaba empieza a ceder. El científico pide ayuda, colgado de la baranda pero, por más que lo intente el jugador, no hay manera de alcanzar su mano. El científico acaba cayendo al vacío, inevitablemente, y la plataforma metálica que daba acceso al sistema de raíles acaba desprendiéndose por completo.

 Esta situación, completamente marginal a la trama, tiene como consecuencia práctica el avance del usuario en otra dirección, es decir, la configuración de un mapeado que, en definitiva, va a ser lo que dicte por dónde se puede y por dónde no se puede avanzar. Sin embargo, esta barrera escenográfica y al mismo tiempo narrativa que plantean los diseñadores de Half-Life no es experimentada de forma frustrante por el jugador, como un recorte del nivel de control en la experiencia interactiva. La delimitación del mapeado a favor de un encauzamiento narrativo está aquí integrada dentro de un suceso dramático que no se puede evitar (aunque sí se puede intentar evitarlo). Se trata de una dramatización del mapeado que es una constante en Half-Life, donde ningún detalle es gratuíto. Topar con una barrera insalvable en el mapeado siempre supone, de algún modo, una pérdida de libertad de movimientos para el jugador, pero si las barreras escenográficas están justificadas dramáticamente por el desarrollo del relato, el jugador no tiene por qué sufrir una pérdida de la “interactividad percibida”, ya que la habilidad de los guionistas o diseñadores permite hacer invisible la hilvanación del relato y mantener, por tanto, íntegra la ilusión de interactividad “total”. Este tipo de justificaciones dramáticas contribuyen simultáneamente a aumentar la calidad inmersiva del relato interactivo. Se trata, en definitiva, de mantener la ilusión del jugador de estar inmerso en un mundo donde cualquier acción que realice puede modificarlo todo, aunque eso, en realidad, no es exactamente así, ya que hay un relato subyacente que no deja nunca de guiar sus pasos. Esto permite conjugar en el videojuego la interactividad con el fenómeno que Umberto Eco llama “compartir el destino del héroe”, y que supone un factor muy relevante para la identificación con el protagonista y para mantener la tensión en el receptor.

Por otro lado, cabe destacar que este tipo de recursos para la dramatización del mapeado, destinados a reforzar la verosimilitud del relato, ya son complejos de por sí en una novela o en una película, pero en un videojuego conllevan un esfuerzo todavía mayor, ya que no se trata de justificar solamente un camino tomado (como en la narración tradicional) sino de justificar los cientos de caminos no tomados, mediante un cierto método de inducción al descarte.

Para no extendernos más sobre la dialéctica bizantina entre la narrativa interactiva que es “más narrada” y la que es “más interactuada”, se puede concluír que, mientras el modelo de Los Sims contiene un mayor interés formal, el modelo de Half-Life, sin ser tan innovador, permite vislumbrar más claramente el potencial dramático del medio.

Los primeros héroes del cinematógrafo, como Douglas Fairbanks o Buster Keaton, se caracterizaban por correr de un lado a otro, en films que denotaban la fascinación del nuevo arte por su capacidad para expresar el movimiento, aquello que, esencialmente, lo distinguía de la fotografía. Sin embargo, más adelante, sobre todo con el surgimiento del cine moderno, el cine empezó a descubrir que parte de su potencial dramático residía también en la expresión de aquello que, a priori, no constituía en él un factor diferencial: la quietud, los tiempos muertos. En relación a esto, en ocasiones los teóricos han afirmado que un signo de madurez de un arte reside en su capacidad para expresar aquello que no le es formalmente propio, la versatilidad para superar sus propios límites expresivos. Cabe recordar la obsesión vanguardista por expresar el movimiento a través de un arte “estático” como la pintura (el Desnudo bajando una escalera de Duchamp), o el Grito que fue capaz de plasmar Edvard Munch sobre un lienzo “mudo”, o los silencios del teatro de Beckett, en un arte tradicionalmente declamatorio. Janet Murray se refiere a esta misma cuestión con respecto a la narrativa interactiva, cuando se pregunta: ¿cómo expresar en un mundo cambiante las pérdidas irreparables de la vida con la solemnidad que se merecen? En este sentido, la madurez de la narrativa interactiva quizá pasaría, en cierto modo, y sólo en parte, por cierta liberación de una inicial “fascinación por la interactividad”, del mismo modo que el cine se fue liberando de su inicial fascinación por la captura del movimiento, e intentar, entonces, abordar problemas expresivos especialmente distantes; en el caso que nos ocupa, la inacción, la impotencia y, sobre todo, la tragedia.

 

 

3. LA TRAGEDIA EN EL MEDIO INTERACTIVO

 

¿Es posible la tragedia en un medio caracterizado por la reversibilidad del tiempo? ¿Cómo se puede expresar lo irreparable en una narración que se puede retomar constantemente, que a menudo permite continuar desde partidas grabadas, tomar nuevos caminos, etc.? ¿Cómo expresar el sentimiento de lo trágico en un medio que, tal como subraya Gonzalo Frasca, se basa en la simulación?... El reto de expresar el sentimiento trágico de lo irreversible en la narrativa interactiva se asemejaría al reto de expresar un grito a través del silencio de un lienzo.

Cuando anteriormente se ha mencionado la anécdota del científico que cae al vacío en Half-Life, con respecto a la dramatización del mapeado, se ha comentado al paso que se trataba de un suceso dramático que el jugador no podía evitar, a pesar de poder intentarlo todas las veces que quisiera. Se puede volver una y otra vez a ese punto, con el propósito de salvar la vida del científico y conseguir así a un compañero que ayude al protagonista a salir de Black Mesa, pero, al cabo de varias tentativas, se comprueba que no hay ninguna forma de salvarlo. Es, por tanto, un “personaje de destino”, como los personajes de la tragedia, incapaces de librarse de los designios de los dioses.

En principio, la caída al vacío del científico en Half-Life permite valorar que, en una narración interactiva, los personajes secundarios (en este caso personajes que no maneja el jugador) sí que pueden estar sometidos a un destino trágico. En este sentido, Janet Murray recuerda que en la aventura textual Planetfall, de 1983, se podía encontrar ya un determinado episodio trágico que no olvidan los jugadores veteranos:

 

[En Planetfall] el jugador interpreta a un limpiador de la nave espacial Feinstein, que es muy pronto destruida por una explosión. Al haber aterrizado en un planeta misteriosamente desierto, la misión del jugador es sobrevivir hasta que se le ocurra cómo salir de allí. En un laboratorio abandonado encuentra un robot desactivado: Floyd. Una vez que se le ocurre cómo poner en marcha a Floyd ya no está solo. (...) Después de pasar muchas aventuras con Floyd, el jugador llega a la puerta del laboratorio radioactivo que contiene una pieza crucial de maquinaria. Dentro del laboratorio hay un grupo de mutantes vocingleros y peligrosos. Cuando el jugador se para a escuchar el clamor asesino, Floyd se ofrece para entrar con lealtad infantil: “Floyd traer”, dice, y se precipita en la habitación mortal sin darle al jugador ninguna oportunidad de detenerle. Después de haber realizado su misión, Floyd aparece “sangrando aceite” y muere en brazos del jugador. (...) El recuerdo del noble sacrificio del robot Floyd acompaña al jugador incluso años después como si fuera una experiencia real. “Se sacrifició por mí”, es la forma en que un antiguo jugador de ahora veintiún años me lo describió. (...) La muerte de Floyd es un acontecimiento menor en el camino desde la resolución de adivinanzas hasta un arte narrativo con expresión propia. Demuestra que el potencial para contar historias digitales atractivas no depende de una animación muy avanzada o de tomas de vídeo muy caras, sino de saber dar forma a los momentos dramáticos.

 

Floyd es, sin duda, otro personaje de destino. No debe pasar inadvertida la expresión que utiliza Murray: Floyd se precipita a la peligrosa habitación sin darle al jugador ninguna oportunidad de detenerle. Esto, a nivel de programación, supone la prefiguración de un evento dramático fijo en la historia, invariable. Para los defensores a ultranza de una vertiente simulativa, esto podría ser criticado como una visión “sesgada” de la realidad: el jugador de Planetfall, por más que lo intente en diversas partidas recomenzadas, nunca podrá salvar a Floyd. Cuando nos vemos implicados en una situación irreparable que, en ocasiones, hemos podido provocar incluso nostros mismos, nos invade invariablemente el tipo de sensaciones que se ha ocupado de expresar la tragedia. El dilema innovador que plantea la narrativa digital en este ámbito es si, ante la posibilidad de que el jugador reinicie la narración, los diseñadores deben dejarle modificar absoluta o prácticamente toda la historia, o bien mantener una serie de acontecimientos invariables que aporten una cierta cohesión narrativa, un sentido “autorial” en su concepción tradicional. Se trata, en parte, de una cuestión que cada diseñador debería resolver en última instancia en función del tipo de historias que quiera contar. Pero parece claro que, si se pretende realizar o experimentar ficciones interactivas con toda la carga de la tragedia, si se quiere un Hamlet para la Holocubierta, como diría Murray, la narración interactiva deberá integrar en determinados momentos situaciones en las que el jugador no pueda hacer nada por evitar sucesos terribles, accidentes catastróficos, o sacrificios conmovedores de un entrañable compañero de viaje como Floyd, a pesar de que se recomience la partida. Y esto no tiene por qué restar “realismo” a la narración, sino que, al contrario, puede ser una forma de conectar emocionalmente con el jugador.

De todos modos, hasta ahora sólo se ha hablado de la tragedia a través de personajes secundarios, y esto no deja de ser una limitación. ¿Significa eso que, en la narrativa interactiva, la tragedia sólo puede estar en los otros? ¿El jugador en la narrativa interactiva no puede encarnar a un héroe trágico? En el interesante final de Half-Life encontramos una clara demostración de la posibilidad del héroe trágico en el medio interactivo:

Después de una infinidad de desventuras, Gordon Freeman, en la escena final del juego, se encuentra cara a cara con el Administrador, el “Hombre del maletín” al que vio antes del accidente, presionando a un científico para forzar la maquinaria. Freeman puede avistar, siempre a lo lejos, al Administrador en muchos otros momentos durante el desarrollo del juego, pero, por uno u otro motivo, nunca logra alcanzarle para pedirle explicaciones. Hasta que, al final, después de introducirse en la dimensión paralela gracias a la colaboración de un científico superviviente, Freeman alcanza al Administrador en una especie de mundo onírico, donde la gravedad es distinta y no hay horizonte sino un espeso cielo multicolor que lo envuelve todo. De hecho, es el Administrador quién se hace encontrar, justo después de que Freeman haya eliminado a una voluminosa criatura que parecía controlar al resto de alienígenas. Después de esta falsa victoria (que transgrede claramente la clásica victoria en el videojuego tras derrotar a un enemigo final), un rayo impacta sobre Freeman, que cae al suelo inconsciente. Cuando despierta, se lleva una gran sorpresa al encontrarse ante el Administrador. El hombre del maletín saluda cordialmente a Freeman, se muestra admirado por su hazaña y, después, le dice que se ha tomado la libertad de librarle de sus armas (en cualquier caso, la mayoría era propiedad del Gobierno, dice, con evidente cinismo). Entonces, el vagón en el que ambos se encuentran empieza a avanzar a través del cielo multicolor de XEN. El Admistrador le da las gracias a Freeman con una sonrisa enigmática, y el jugador empieza a intuír que ha caído en una trampa. Gracias a usted, dice el Administrador mientras se limpia la solapa del traje con suficiencia, XEN, el mundo fronterizo, está ahora bajo nuestro control. De repente, el jugador se da cuenta de su gran error: durante toda su estancia en XEN no ha hecho otra cosa que colaborar con el Gobierno, cuando su intención, por el contrario, era escapar de él. La eliminación de los alienígenas de XEN, a los que se han tenido que enfrentar Freeman y otros científicos, había sido planeada por el Gobierno como paso previo antes de tomar el control de la zona con ayuda del ejército. Por eso el Administrador se muestra agradecido a Freeman y le hace una oferta, a cambio, tácitamente, de su silencio. El Administrador le ofrece integrarse en la élite científica que está investigando el mundo fronterizo llamado XEN bajo el más alto secreto. Entonces el vagón se detiene y se abre la puerta justo ante un portal dimensional. Ese portal lleva a un lugar seguro, afirma el hombre del maletín. El Administrador le explica a Freeman que saltar hacia el portal significará que ha aceptado el trato. Ha demostrado usted ser un hombre resuelto, dice, así que supongo que no tendrá problemas para tomar una decisión. 

Si Freeman acepta y salta hacia el portal, la imagen se funde a negro y aparece el siguiente texto:

 

SUJETO: FREEMAN.

SITUACIÓN: CONTRATADO.

EN ESTADO DE ASIGNACIÓN.

 

Con esta escueta y fría ficha burocrática termina el juego (volvamos, de nuevo, a recordar la gélida burocracia de El castillo o El proceso). En este final, Freeman es contratado y sobrevive, pero bajo el precio de silenciar la violencia estatal y el engaño de los que él y sus compañeros han sido víctimas. Por tanto, logra poner fin a su sufrimiento, pero se acaba convirtiendo en un cómplice.

En cuanto a la otra alternativa...

Después del ofrecimiento del Administrador, el jugador puede hacer que Freeman permanezca impasible y no salte hacia el portal, lo cual será interpretado como un “no” por el hombre del maletín. Antes, lógicamente, también se puede intentar escapar del vagón, pero resulta imposible. El Administrador insiste en que se debe tomar la decisión sin más demora y, finalmente, si el jugador sigue sin aceptar el trato, se muestra resignado y dice: Bueno, parece que no vamos a trabajar juntos... Sin rencores, señor Freeman... El Administrador activa entonces un portal dimensional que teletransporta a Freeman a una zona completamente cercada de XEN, en la que se verá rodeado de alienígenas, sin escapatoria posible. La imagen se funde a negro y aparece otra ficha burocrática:

 

SUJETO: FREEMAN

SITUACIÓN: OBSERVACIÓN CONCLUÍDA

INFORME POST-MORTEM: EL SUJETO DECLINÓ LA OFERTA DE EMPLEO.

 

El final de Half-Life no es el típico final de los juegos tradicionales, basados en la polaridad victoria/derrota o ganar/perder. En el desenlace de Half-Life, en cambio, se descubre que el destino trágico de Gordon Freeman está tejido en una alternativa dramática y no competitiva. En este punto, es interesante recordar que, según George Steiner, la tragedia surge cuando todas las alternativas que se le presentan al héroe son malas. Atendiendo a esta consideración, Half-Life podría reivindicarse como una auténtica tragedia interactiva, y Gordon Freeman como un héroe trágico pionero en la historia del videojuego.

La reflexión de Steiner se reproduce en el final que plantea Half-Life con el valor añadido de la larguísima trayectoria que lleva Freeman a sus espaldas, que incrementa la intensidad dramática del desenlace. El único “premio” que recibe Freeman a su tenacidad, después una auténtica odisea, es la posibilidad de escoger entre la complicidad con el Estado o su asesinato inevitable. El jugador se encuentra así ante un desenlace insólito en el mundo de los videojuegos: no “ganar o perder” sino “perder o perder”. En cuanto a la conclusión ideológica del relato, es clara: no hay escapatoria posible para el hombre que intenta enfrentarse al Estado; el Sistema enmudece las voces discordantes, despersonaliza al individuo.

 

 

4. ESTRUCTURAS DE LA NARRACIÓN INTERACTIVA

 

Half-Life destaca, aparte del interés argumental y la eficaz dramatización de algunas escenas, por la fascinación inmersiva que provoca un entorno gráfico y acústico muy cuidado, con el que se puede interactuar satisfactoriamente. Sin embargo, a pesar de este cuidado diseño de la interacción con el entorno, las decisiones del jugador no afectan realmente a la trama hasta la escena final, donde se presenta al jugador la doble alternativa trágica. Hasta llegar al final del juego, lo cierto es que Half-Life guía al jugador constantemente hacia los eventos prefijados y en ningún momento sus decisiones pueden dar un giro relevante a la historia. En este caso, sin embargo, los diseñadores del juego acertaron plenamente, ya que este tipo de falsa libertad de interacción refleja precisamente la condición trágica, la imposibilidad de encontrar caminos alternativos a los que son permitidos por fuerzas externas, sean éstas los Dioses o el Estado. El diseño de la estructura narrativa de Half-Life se enmarca, como se podrá observar, en lo que se ha denominado “estructura episódica”. Existe también, sin embargo, otro modelo clásico de articulación de la narrativa interactiva, basado en las decisiones del usuario en determinados puntos de la estructura. En estas estructuras, denominadas arbóreas o ramificadas, el medio se basa en aquello que recomendaba Aristóteles en la Poética: Un discurso o una acción tendrán carácter si ponen de manifiesto una decisión previa. Se trata de la narrativa interactiva por ramificación, emparentada con los conocidos relatos de “elige tu propia aventura”, sobre la que William Homer presenta el siguiente esquema:

 

Undisplayed Graphic

 

... Donde cada ramificación es objeto de una decisión del propio jugador. Aunque más cercana a la narrativa lineal tradicional que el modelo episódico, que veremos a continuación, este tipo de estructura plantea un problema para los diseñadores que pretenden mantener un control elevado del discurso bajo la narrativa, y es el incremento exponencial de las ramificaciones hacia la parte final, puesto que en el final del relato reside, tradicionalmente, gran parte del sentido transmitido por el mismo.

Respecto al otro modelo fundamental de estructura de narración interactiva, denominada por William Homer narrativa interactiva de interrupciones, podemos observar este esquema:

 

Undisplayed Graphic

 

... Donde los cuadrados grandes representan la totalidad de acciones posibles dentro de un capítulo o bloque cerrado del juego, los cuadrados pequeños en negro representan las acciones irrelevantes que ha realizado el jugador dentro de un capítulo, y los cuadrados pequeños en blanco representan las acciones clave que finalmente se han efectuado para poder avanzar en la trama hacia los siguientes capítulos. Half-Life se inscribe en este modelo y, además, titula abiertamente las diferentes fases cerradas del juego bajo el nombre de diversos capítulos (17 en total). Sin embargo, en este esquema, con respecto a Half-Life, faltaría añadir una bifurcación final que representaría los dos finales posibles del juego. Jonas Heide Smith, en The The Road not Taken: The How’s and Why’s of Interactive Fiction, sí que incluye una ramificación final en su esquema de lo que él denomina narrativa interactiva episódica:

 

 

... Un tipo de ficción interactiva donde, dentro de diversas secciones o capítulos, el jugador puede operar con libertad, pero, tal como señala Heide, para conseguir alcanzar la siguiente fase, debe seguir las prescripiciones de la historia y abandonar temporalmente su libertad con el objeto de progresar. La única diferencia con el esquema precedente de Homer es la incorporación de diversos finales posibles, con lo cual el gráfico de Heide se ajusta ya definitivamente al modelo que utiliza Half-Life.

 

 

5. LA PROGRESIÓN DRAMÁTICA EN HALF-LIFE

 

Aparte de la estructura formal de la interactividad, no se puede pasar por alto la importancia de la estructura interna del drama en cada una de las vías narrativas fundamentales que se le presentan al jugador en un videojuego. Se trata, básicamente, de valorar “n” progresiones dramáticas para “n” estructuras narrativas fundamentales y, al mismo tiempo, intentar mantener la coherencia en cuanto a un cierto discurso común del relato multiforme.

De todas maneras, la estructura de la progresión dramática en el medio digital no ha dado pie a tantos debates como las estructuras formales de la interactividad, que hemos estado analizando más arriba. Sin duda, esto se debe a que la progresión dramática está sometida a las mismas leyes universales en cualquiera de los medios que se utilizan para contar historias, sean éstos el papel, el escenario, el celuloide o el soporte digital. Sobre todo en el cine de corte clásico, la progresión dramática se suele representar, en general, mediante una curva ascendente que lleva hasta un clímax, para descender tras la resolución del conflicto. Esta curva, propia de la narrativa tradicional, se puede aplicar en la narrativa interactiva a cada uno de los posibles caminos que puede tomar el interactor. En Half-Life, como hemos señalado, sólo hay un camino posible que únicamente se bifurca al final y, como podemos observar en el siguiente gráfico, responde con fidelidad a la progresión dramática canónica:

 

  

Gran parte del éxito de Half-Life reside en los cinco momentos marcados en el gráfico, las cinco escenas cumbre de la historia.

La historia comienza en los pasillos asépticos de los laboratorios. Freeman no es un héroe al uso, sino un científico. No lleva una sola arma encima y no tiene ninguna misión espectacular que hacer, tan sólo debe seguir la rutina de siempre en su lugar de trabajo. Poco después, el accidente en la cámara de pruebas supone un punto de no-retorno que marca el paso del mundo ordenado que hemos visto al principio al caos más absoluto. A partir de aquí, se puede observar que todos los puntos culminantes del argumento de Half-Life están relacionados con escenas prefiguradas en el guión y que, especialmente en el punto de no-retorno o detonante, en el segundo punto de giro y en el momento previo al encuentro final con el Administrador, esto se lleva a cabo dejando directamente K.O. a Freeman, que queda inconsciente tanto al producirse el accidente, como cuando le golpean de repente por la espalda y queda en poder de los militares, y también justo antes de verse ante el Administrador, como ya se ha comentado anteriormente. De este modo, mientras durante el resto de fases del juego se mantiene una mayor libertad de interacción, al llegar a las escenas clave queda claro que los diseñadores quisieron “tomar el control” por un momento, para después, lo más rápido posible, devolver al jugador la  posibilidad de actuar más libremente. Aparte de los ejemplos más claros a este respecto, como serían los mencionados del accidente y la captura, también se puede entrever algo muy semejante en los otros puntos marcados en el gráfico:

En el primer punto de giro, el momento en el que se produce el asesinato del científico, todo está planeado por los diseñadores para que Freeman se encuentre lejos de lo que sucede y, sin embargo, pueda verlo todo desde la parte de arriba de una escalera. Es decir, en esta ocasión los diseñadores no vuelven a dejar K.O. a Freeman pero sí que, a través del diseño de la escenografía, vuelven a dejarlo como simple espectador de lo que está sucediendo, sin poder hacer nada para evitarlo o modificarlo. Desde la parte de arriba de la escalera, Freeman presencia el asesinato, pero no le da tiempo a salvar al científico. En este punto, es conveniente recordar que, gracias a su eficaz diseño, estas escenas no son experimentadas por el jugador como frustrantes recortes de su libertad para interactuar. Se trata de escenas cuyos mecanismos de fondo no se advierten durante el juego, sino que dan la impresión de suceder de forma totalmente fortuíta.

Por otro lado, Freeman entra a XEN con el objetivo de escapar de un laboratorio infestado de alienígenas, a través de un portal dimensional que le abre un científico superviviente. Una vez más, esta escena clave está diseñada de tal modo que no sea posible otra opción distinta a la que hace progresar el relato: meterse en el portal dimensional. En esta ocasión, la irrupción de unas molestas aves alienígenas en la sala hace que, sin pensarlo dos veces, Freeman huya de un salto hacia XEN.

Respecto a la escena final, ya se ha hablado de ella a propósito de la tragedia. En el fondo, la importancia de Half-Life como verdadero clásico contemporáneo del videojuego reside en un original planteamiento, relativo a la imposibilidad del jugador para cambiar el destino del héroe del videojuego. Como se ha subrayado ya varias veces, el jugador no puede “ganar” en Half-Life, algo insólito en los videojuegos.

 

 

6. LOS PULSOS DEL RELATO INTERACTIVO:

    ENEMIGOS, PROBLEMAS Y CAMINOS

 

Hasta ahora, se han analizado las grandes estructuras que articulan la interactividad y la narratividad en el videojuego, pero, a un nivel más implícito y sin embargo fundamental, lo que hace avanzar el relato son los pequeños “pulsos” o “beats” del guión, según la denominación de Linda Seger. Esta experta en guionismo cinematográfico define el pulso narrativo como aquello que hace que una escena conduzca a la siguiente y así sucesivamente, en una conexión de causa-efecto. Los pulsos serían, en cierto modo, los “átomos” narrativos, las partes más pequeñas de la narración, tal como explica Seger:

En música, una sucesión de beats forma un compás. Al incorporar más beats, se forma una frase musical, luego una melodía, y por fin la canción completa. Un drama funciona de modo similar. Momentos dramáticos individuales, uno tras otro, crean una escena. Los de varias escenas, uno tras otro, crean un acto, y los de cada acto, uno tras otro, crean la historia.

Los pulsos narrativos en Half-Life no varían con respecto al género de acción/aventuras, que cuenta como videojuego pionero con Alone in the dark (Infogrames, 1993). A pesar de que Half-Life es habitualmente relacionado con Doom y Quake por su visión en primera persona, su elevado contenido de violencia y el motor gráfico que comparte con Quake, lo cierto es que Half-Life es también, en parte, heredero de Alone in the dark. El género de acción/aventuras, a grandes rasgos, resultó de la voluntad de los diseñadores por mezclar la tradición de los juegos de acción de disparos y/o de plataformas con el sistema más cerebral de las aventuras gráficas y/o los juegos de estrategia. Como consecuencia, este género “mestizo” combina la acción con la reflexión, además de la necesidad de explorar el entorno para poder seguir avanzando. Esto último cobró mayor relevancia a partir de la eclosión del diseño en 3D, a mediados de los 90.

Los tres tipos de pulsos narrativos básicos que suelen combinarse en este tipo de videojuegos modernos suelen ser los siguientes: enfrentarse a enemigos, resolver problemas y buscar caminos.

 

·        Enfrentarse a enemigos  «  Acción

·        Resolver problemas  «  Reflexión

·        Buscar caminos  «  Exploración

 

Lógicamente, estos tipos de pulsos narrativos no se encuentran siempre por separado, sino que, por ejemplo, dentro del proceso de la resolución de un problema el jugador puede toparse con algún enemigo, etc.

En primer lugar, la búsqueda de caminos resulta especialmente importante en estructuras laberínticas como la de Black Mesa, en Half-Life. Algo que era imposible que sucediera en los antiguos juegos de plataformas pero que ya incorporaban las aventuras textuales y posteriormente las aventuras gráficas era la utilización de la pérdida, el extravío, como factores con interés dramático para el juego. Esto era inconcebible en los antiguos juegos de acción porque solían seguir una absoluta “línea clara” en sus diseños, pero los diseñadores del género de aventuras pronto empezaron a intuír el valor de la desorientación y en ocasiones incluso parecía que jugaban a “marear” al interactor, como aquella secuencia en la que Guybrush está buscando el tesoro en Monkey Island. Para Janet Murray, la función de la exploración del espacio es uno de los principales factores de la narrativa propiamente interactiva. La exploración del espacio propicia que el usuario se implique dramáticamente, y no sólo eso, sino que, para Murray, la verdadera victoria en la narrativa interactiva moderna ya no es siempre vencer sino, en muchas ocasiones, haber comprendido un espacio o una estructura compleja. Se produce, sin duda, una cierta sensación de victoria en el jugador cuando éste ha comprendido la estructura global del espacio donde se ha desarrollado un determinado capítulo de Half-Life. Algo parecido se producía también en el juego citado anteriormente, Monkey Island: una vez que el jugador había logrado orientarse y encontrar el tesoro, en el mapa general de la isla (opción que siempre estaba disponible en el juego) quedaba ya marcado el camino a seguir, de tal modo que el logro del objetivo material (el tesoro) ya iba estrechamente asociado con el logro de un objetivo cognitivo, como la comprensión del espacio por donde uno se había extraviado al principio. A propósito del mito de la búsqueda del tesoro, se puede detectar una curiosa contradicción entre la forma de concebir la estructura de la búsqueda del tesoro en la ficción tradicional y en la ficción interactiva: Mientras en la ficción tradicional el personaje recibe un mapa y entonces inicia en la aventura, en la ficción interactiva a menudo el personaje inicia la aventura y es al final cuando recibe el “mapa”, es decir: la comprensión del espacio o de la estructura abstracta subyacente en el juego, postulado por Murray como una verdadera victoria.

Respecto a la resolución de problemas como pulso del relato, en Half-Life, a pesar de que predomina la acción, se premia constantemente la observación y la reflexión previas del interactor, ofreciendo “pistas” para la superación de conflictos a través del desarrollo de estrategias. Esto se produce, por ejemplo, cuando el jugador llega a un pasillo de los laboratorios que es atravesado por un rayo láser que ha quedado descontrolado a raíz del accidente. El jugador ve entonces correr, cerca de donde se encuentra, a un guardia de seguridad que se lanza impulsivamente a través del pasillo, confiando en su suerte. El guardia termina abatido por el láser, y lo mismo le sucederá al jugador si no se detiene unos segundos, escondido en un rincón, para observar cómo el movimiento del láser responde a unos patrones de movimiento fijos, a un bucle. De este modo, una vez se ha analizado el bucle, es posible cruzar el pasillo sin arriesgar la vida. En Half-Life se puede encontrar un amplio abanico de este tipo de escenas/problema.

Por otro lado, es habitual que, en algunas ocasiones, la resolución de un problema se acabe dilatando notablemente a causa de una cadena de requerimientos que llevan el uno al otro. Se trata del típico desarrollo de las aventuras gráficas, donde para entrar a la mansión se necesita despistar al perro, para despistar al perro se necesita un pedazo de carne, para encontrar el pedazo de carne se tiene que..., etc. Las clásicas aventuras gráficas de Lucas Arts llegaban a extremos prácticamente autoparódicos en este tipo de desarrollos. En la Semiótica se describe este fenómeno narrativo mediante el concepto de “programas narrativos de uso”: un objetivo relevante para el personaje da lugar a un “programa narrativo de base”, que, para ser alcanzado, requiere de un número indeterminado de “programas narrativos de uso” que se van encadenando. Este tipo de “rompecabezas” narrativos se producen también en Half-Life en diversos episodios. Por ejemplo, cuando se necesita poner en marcha un viejo sistema de raíles pero antes el jugador se ve obligado a realizar una larga serie de acciones encadenadas para reactivar un generador y devolver así la energía al sistema.

En cuanto al enfrentamiento con enemigos, finalmente, éste es uno de los principales hándicaps para la evolución del drama interactivo. En ninguna otra forma narrativa se recurre con tanta frecuencia a la simple proliferación como setas de los oponentes para intentar dar impulso al relato. Quizás, en este sentido, el videojuego de acción más simple sólo sea comparable a las malas películas de acción. La reflexión que hace Linda Seger al respecto vale para ambos casos:

Algunos directores de cine intentan resolver la falta de impulso añadiendo más acción a la historia. Pero con frecuencia sólo logran desviar la historia fuera de su eje propio, frenando el impulso todavía más.

Las hordas de enemigos que surgen por todas partes en muchos videojuegos provocan que el jugador pierda el placer de la exploración interactiva del espacio y que olvide cuál es su misión, el sentido de la historia (lo cual, en cierto modo, es lógico, ya que quizá si el jugador recordara demasiado a menudo las pobres motivaciones que le presenta un videojuego únicamente basado en la multiplicación de los adversarios, acabaría perdiendo el interés). Es obvio que muchos videojuegos apuestan todavía por la pura descarga de adrenalina del jugador, una función que no es menospreciable de por sí, pero, efectivamente, somos muy poco ambiciosos si no exigimos algo más que eso a la ficción interactiva.

Half-Life, como juego de acción con un gran número de enemigos y escenas violentas, presenta, sin embargo, un halo de esperanza a este respecto: a pesar de que en Half-Life el jugador debe enfrentarse a un elevado número de adversarios, una virtud del juego radica en que, al contrario de lo que sucede en muchos casos, el interés del relato es capaz de mantenerse en todo momento. Esta solidez del guión de Half-life no llega a alcanzar la importancia del revolucionario avance que supuso, en su momento, el legendario Myst, una ficción interactiva de ventas masivas totalmente pacífica, pero sí aporta, al menos, un soplo más de esperanza ante un reto importante al que parece enfrentarse un mercado del videojuego en manos de una industria que de momento no ofrece mucho margen para propuestas innovadoras y para alternativas radicalmente alejadas de la vertiente “adrenalinista” y competitiva del videojuego.

 

 

7. LA CONSTRUCCIÓN DE PERSONAJES

 

Sujeto: Gordon Freeman. Varón. 27 años.

Doctor en Física Teórica por el M.I.T.

Cargo: Adjunto a la investigación.

Asignación: Laboratorio de materiales anómalos.

 

Estos son los únicos datos que el jugador conoce del protagonista de Half-Life en el inicio del juego. Aparecen sobreimpresionados al principio, mientras Freeman viaja en el transporte por raíles.

El hecho de conocer tan sólo esta escueta información, sumado a un punto de vista siempre subjetivo y que, por tanto, nunca permite ver “desde fuera” al personaje, hace que el jugador se encuentre ante un ser anónimo, cuyo nombre bien podría ser una mera inicial, como la K. del protagonista de El castillo.

Abstrayéndonos por un momento de Half-Life, lo cierto es que en la mayoría de los casos, ofrecer una “máscara” tan frágil al jugador puede resultar un problema respecto a su inmersión en el juego. Tal como indica Murray, la ficción interactiva se estructura casi siempre por medio de máscaras: es decir, dando, de entrada, la oportunidad al usuario de ser “otro”.

Lo primero que se hace en el juego de rol, antes de empezar una partida, son las “fichas de personaje” de cada jugador, unas fichas que, en función de varias tiradas de dados, permitirán al jugador modelar parcialmente el tipo de personaje que le apetezca interpretar durante el juego (el rol del personaje). Esta misma técnica la aplican videojuegos que recogen directamente la estructura del juego de rol, como por ejemplo Baldur’s Gate.

La participación del interactor mediante máscaras, roles determinados y rasgos psicológicos que crean una cierta empatía entre el personaje y el jugador permite crear personajes con carisma, como Guybrush Threpwood o Lara Croft. La lista podría ser mucho más larga: los hermanos Mario, el puercoespín Sonic, e incluso los rudos luchadores de Street Fighter, cada uno con sus propias características diferenciadas. Toda esta galería de personajes memorables son personajes visibles en la pantalla, que aparecían en el juego a través de un “avatar” (representación virtual del jugador) que el jugador manejaba. Es decir, el carisma y la capacidad empática del personaje interactivo suele ir ligada, en parte, al uso de un determinado punto de vista del relato, en tercera persona. Sin embargo, esto, como veremos, cuenta, como contrapartida, con otras desventajas respecto al punto de vista subjetivo.

Parece claro que los videojuegos que utilizan el punto de vista subjetivo, como los first person shooter (Doom, Quake), presentan más dificultades para crear empatía entre el personaje y el jugador. Esto, sin embargo, se puede suplir o atenuar de diversas formas: por ejemplo, en Half-Life, a pesar de que el jugador no ve nunca a Freeman, el personaje adquiere un cierto carisma a través de la transformación que experimenta durante la aventura: Freeman comienza como un científico de vida rutinaria y acaba habiendo luchado por su supervivencia, habiendo visitado mundos sobrenaturales y, sobre todo, habiendo conocido en primera persona el lado oscuro del Estado.

Los partidarios de la visión subjetiva argumentan en ocasiones que este punto de vista fomenta una identificación más fuerte del jugador con el personaje, ya que el primero ve directamente a través de los ojos del segundo, pero este razonamiento parece insuficiente si se atiende a los muy elevados niveles de identificación que puede llegar a crear una buena película en el espectador, sin necesidad de fundir el punto de vista del protagonista con el del espectador.

Sin embargo, los diseñadores que apuestan por la visión subjetiva en los videojuegos cuentan con otras razones más poderosas: fundamentalmente, el uso de la perspectiva subjetiva permite un nivel de exploración interactiva del entorno más elevado y más inmersivo. No se trataría, por tanto, de una cuestión de “identificación”, sino más bien de “inmersión”. El gran interés a nivel técnico que suscitaron los shooters modernos como Doom se debió en buena parte a la revolucionaria interacción con entornos tridimensionales que presentaban y, paralelamente, a la profunda inmersión que proporcionaban a los jugadores.

¿Cómo se puede solucionar, entonces, esta encrucijada entre los puntos de vista en primera y en tercera persona? Seguramente, la única salida efectiva al respecto consiste en desarollar un montaje propio de la ficción interactiva. Un montaje del que, por otro lado, ya se pueden encontrar múltiples propuestas incipientes, dentro de diversos géneros. Podemos valorar algunas de ellas en el último apartado de este estudio.

 

 

8. HACIA UN MONTAJE DE LA NARRACIÓN INTERACTIVA

 

El punto de vista.

Todavía no se ha mencionado aquí el que se podría considerar como el precedente más cercano a Half-Life: un videojuego llamado Another World, elaborado por Delphin Software a principios de los noventa, y que fue algo ensombrecido por el éxito del siguiente producto de la misma compañía: Flashback.

Another World es la historia de un científico que, durante un experimento rutinario de aceleración de partículas, sufre un grave accidente, a raíz de la caída de un rayo en el laboratorio. Este accidente abre una brecha dimensional que transporta al protagonista a un universo paralelo.

Se trata de un planteamiento muy similar al de Half-Life, pero en el juego de Delphin el jugador maneja al protagonista mediante un “avatar” o representación del personaje en la pantalla.

Poco después de haber llegado a ese misterioso mundo paralelo a causa del accidente, el jugador de Another World se encuentra con unos hombres voluminosos, vestidos con túnicas y capuchas negras. En el momento en que el jugador los descubre, el juego cambia de punto de vista para ofrecer un plano/contraplano del encuentro entre el científico protagonista y esos extraños seres. El científico hace un gesto amistoso con la mano, pero uno de los encapuchados le lanza un disparo, dejándolo inconsciente. En esta secuencia, el jugador sólo puede limitarse a observar el desarrollo de los acontecimientos, hasta que ve cómo los encapuchados se llevan raptado al protagonista. El personaje vuelve a despertar al cabo de un tiempo, enjaulado en un lugar subterráneo, y entonces el jugador recupera el control del avatar.

Como se ha podido observar, en esta secuencia se advierte un cuidado tratamiento en el montaje de diversos puntos de vista, para añadir fuerza dramática a determinados momentos. Por ejemplo, se combina la visión en tercera persona con la visión en primera persona del protagonista en el encuentro con los encapuchados. No obstante, el montaje en Another World da una clara prioridad a la visión en tercera persona, no sólo por su proporción mucho mayor a lo largo del juego, sino también porque la interacción sólo se desarrolla durante las fases de visión en tercera persona; en los momentos de visión en primera persona, en cambio, el jugador se convierte en un simple espectador.

 

Interacción y espectación.

Juegos como Another World han demostrado la eficacia dramática de combinar la interactividad con determinadas secuencias puramente espectatoriales, denominadas en ocasiones cut-scenes. Sin embargo, Half-Life se orienta más bien hacia una integración no fracturada entre interacción y espectación en el videojuego. Lo más interesante del juego, en este sentido, radica en el modo de conjugar, sin oponerlas, la facultad interactiva y la facultad espectatorial del jugador. En algunas de las escenas prefijadas del juego, como en la del asesinato del científico a cargo del militar, el jugador se convierte más en un espectador que en un interactor, pero en estos casos el jugador sí que puede seguir interactuando, no pierde la facultad de actuar libremente dentro de la escena. Son los condicionantes físicos del entorno y los condicionantes temporales los que hacen que el jugador no pueda evitar el desastre (un tipo de situación trágica que, como hemos ido viendo, se produce en diversas ocasiones a lo largo del juego). Se trata de un diseño escenográfico muy cuidado, que permite conjugar lo interactivo con lo espectatorial sin necesidad de recurrir al montaje, ni a la introducción de las tradicionales cut-scenes. A pesar de que quizá pase desapercibido entre otros aspectos brillantes del juego, a nuestro juicio este tipo de innovadoras puestas en escena trágicas es uno de los factores con mayor interés del diseño de Half-Life.

Por otra parte, en ocasiones el montaje que articula distintos emplazamientos de la cámara puede ser útil para expresar mejor determinadas cuestiones. Se trataría, en este sentido, de integrar la interactividad dentro de un montaje de tipo cinematográfico, para utilizar todo el potencial audiovisual del medio sin perder su característica diferencial, que reside en la facultad interactiva del jugador. Esta clase de apuestas narrativas en el videojuego parten de una doble consideración del jugador: como interactor y como espectador al mismo tiempo, y algunos juegos de las últimas generaciones, como Resident Evil o Silent Hill, herederos del Alone in the Dark de Infogrames, ya han desarrollado complejos montajes de apariencia cinematográfica, con variación del punto de vista y del binomio interacción/espectación en función de la sensación que se quiere transmitir al jugador en cada momento. Por ejemplo, en algunas ocasiones, cuando el jugador avanza con el personaje a través de un callejón oscuro, el juego puede cambiar de plano y hacer que se pase a ver al avatar avanzando de cara al jugador, de tal modo que en esos instantes no se puede ver qué hay al fondo del callejón. Así, este tipo de juegos, que pertenecen al género de terror, ya han empezado a demostrar cómo mediante el montaje se puede crear tensión dramática y suspense también en un videojuego.

 

El espacio.

El montaje en la ficción interactiva también abre diversas posibilidades con potencial dramático respecto a la alternancia de espacios de diferente orden.

El salto de Freeman a la dimensión XEN en Half-Life se produce a través de un portal dimensional, mediante un fundido en flash del montaje, que lanza al personaje bruscamente hacia un mundo completamente distinto. En otro juego de la misma época, Max Payne, heredero del cine negro, el jugador comienza un determinado capítulo de la narración en una extraña casa con los pasillos inclinados. Se escucha el llanto de un bebé pero, por más que lo intente el jugador, no logra encontrar su origen, algo se lo impide. El personaje no responde claramente a algunas de las órdenes que le da el jugador mediante el teclado, todo resulta muy confuso... Hasta que, de repente, Max Payne despierta de su pesadilla. Entonces el jugador comprende que había estado jugando, literalmente, dentro de un sueño del protagonista. Sólo a través del montaje, que en este caso permite alternar el espacio exterior y el espacio interior del personaje, se pueden lograr efectos dramáticos tan interesantes como éste.

Sin duda, uno de los mejores ejemplos recientes sobre la relación entre el cine y los videojuegos es Max Payne. Este juego narra la historia de un detective cuya mujer fue asesinada por una banda de narcotraficantes. El juego recoge la tradición narrativa del cine negro, incoprorando, por ejemplo, una voz en off del protagonista en las transiciones entre los distintos capítulos, y está construído narrativamente de una forma muy original, incluyendo el uso de distintas técnicas cinematográficas, como los ‘flashes’ que el jugador ve al entrar en la casa, cuando está a punto de producirse el asesinato de la mujer de Payne. Al entrar en casa, se descubren cosas tiradas por el suelo, y el juego las muestra con imágenes fugaces de varios objetos caídos o rotos, vistos en planos de detalle, lo cual, a través de un montaje ágil, permite expresar el impacto que produce esta situación en el protagonista. No hace falta ser cinéfilo para advertir, a través de muchas de las más novedosas propuestas de videojuegos, que, cada vez con mayor frecuencia, la narrativa interactiva está aplicando recursos cinematográficos para contar historias. En definitiva, el videojuego y el cine suelen compartir la condición, o al menos la vocación, de ser, fundamentalmente, narrativa audiovisual.

 

El tiempo.

Finalmente, en cuanto a la relación entre el montaje y la construcción temporal, el teórico de los videojuegos Jesper Juul se muestra pesimista:

En Games telling stories?, Juul asegura que los videojuegos carecen de un aspecto imprescindible en la narrativa: la diferencia entre el tiempo de la ficción y el tiempo de la recepción del relato. Según Juul, el videojuego siempre construye la temporalidad de la ficción en sincronía con la temporalidad de la realidad, de tal manera que el tiempo del videojuego es siempre “ahora”. En consecuencia, Juul sostiene que la ficción interactiva no puede narrarse en pasado, ya que eso no sería compatible con la interactividad: Es imposible influenciar algo que ya ha pasado. Esto significa que no se puede tener interactividad y narración al mismo tiempo.

Si bien es cierto que, tradicionalmente, ha primado un desarrollo cronológico en la ficción interactiva, y que no abundan las operaciones de manipulación de la temporalidad, algunos videojuegos recientes se han esforzado para innovar precisamente en este aspecto: Max Payne, por ejemplo, está construído sobre un flashback:

En la interesante introducción de este juego, las primeras imágenes que ve el jugador son helicópteros y coches de policía que se acercan velozmente a un edificio de Nueva York. La cámara virtual hace lo mismo, hasta que encuentra a Max Payne en la azotea de un rascacielos. Entonces se escucha la voz en off de Payne:

El disparo final fue un signo de exclamación a todo lo que había llevado hasta este punto. Quité el dedo del gatillo y entonces todo terminó. Para hacer que esto tenga sentido es necesario retroceder tres años, hasta la noche en la que comenzó el dolor.

La voz en off recuerda entonces los días felices de Payne, antes del suceso que va a cambiar su vida. El jugador toma por primera vez el mando del personaje una tarde en la que éste vuelve a casa después de una jornada de trabajo. De eso hace tres años: por tanto, se empieza a jugar dentro de un flashback, y eso significa, claramente, la combinación de interacción y narración en pasado en un videojuego.

Es cierto que, en esta secuencia, el jugador acabará descubriendo algo que