Doctorado en Comunicación Social.
Asignatura: El mitjà interactiu.
Profesor: Dr. Xavier Berenguer
Alumno: Andrés J. Rodríguez García
mail: andres@glykysmedia.com


Introducción: El trabajo que he realizado se relaciona con el segundo punto del temario: Interacció persona-ordinador. He centrado mis estudios en la relación que se produce entre estos elementos dentro de una proyecto artístico.

 

Pequeña reflexión sobre el proceso de inmersión en obras artísticas que han sido realizadas en Internet.


Una de las sensaciones  que más me gusta cuando visito una exposición es el momento en que me llama la atención una obra, me detengo, la miro y empiezo a caer en un estado particular donde solo existe la obra y yo, este proceso se conoce con el nombre de inmersión.

         Muchas veces nos hemos encontrado en este estado, como por ejemplo cuando imaginábamos en nuestra infancia mundos fantásticos al leer un libro, o cuando nos hemos pasado horas y horas jugando a un videojuego o viendo una película.

         Durante la decada de los sesenta nace Internet, un nuevo medio de comunicación y expresión para los artistas, las aportaciones que ha hecho al campo del arte han sido considerables.  Este medio presenta un proceso y una metodología particular en la forma de creación, exposición y contemplación de sus obras. Es en este último punto sobre el que girarán las reflexiones que he hecho.

         Considero que si un proyecto consigue que tengamos una inmersión alta habrá conseguido alcanzar un factor decisivo de comunicación con el interactor. Janet H. Murray [1] da una definición de inmersión que me gusta mucho, ella la entiende como:”una experiencia donde buscamos lo mismo que cuando nos zambullimos en el océano o en una piscina: la sensación de estar rodeados por una realidad completamente diferente, tan diferente como el agua lo es del aire, algo que requiere toda nuestra atención y concentra nuestros sentidos”.

         El proceso de contemplación en una obra realizada para Internet cambia respecto al que llevamos a cabo cuando visitamos una exposición en una galería o museo, está determinado y limitado por la interfaz física, el interactor sólo dispone de los periféricos tradicionales para poder interactuar con el proyecto artístico, normalmente suelen ser: un monitor, un teclado, un ratón y el elemento determinante, por lo menos hasta la fecha, el ancho de banda.

         A pesar de las limitaciones se han realizado proyectos interesantes, he seleccionado cuatro que nos servirán para describir y ver de forma práctica algunas de las características que están presentes en el proceso de inmersión de una obra.

         La inmersión es un paso consecutivo de nuestro interés hacia una obra, en este medio este proceso está determinado por una serie de características. He utilizado como material de análisis cuatro proyectos artísticos, para poder ver de forma práctica las propiedades que están presentes en el proceso de inmersión de una obra de este tipo.

· ¿Cuál es nuestra actitud frente al mundo que exploramos?.

            Algunos proyectos comienzan su comunicación con el interactor mediante la creación de un sujeto virtual, un avatar, que le servirá para relacionarse con el mundo virtual. Es el medio de comunicación entre el sistema y el interactor, la creación de un avatar es un proceso importante, será nuestra herramienta principal para relacionarnos con el proyecto. Nuestro proceso de inmersión estará muy influido por él, por su aspecto, sus características, etc.

         El método de creación se lleva a cabo mediante la selección en un formulario de unas características definidas por el equipo que ha desarrollado el proyecto, ellos son los encargados de escoger las normas para construir el mundo virtual, actúan como mediadores, seleccionan las reglas y las características con las que se crearán los sujetos virtuales, las referencias que se utilizan son antropomórficas, abstractas, robóticas, o un collage de ellas.

         Es importante hacer una reflexión en este punto, ¿hasta que punto podemos definir un sujeto rellenando un formulario?, hay respuestas para todos los gustos, algunos piensan que con unas características básicas y un buen uso de la imaginación por parte del interactor es suficiente para conseguir una inmersión alta, mientras que otros opinan que es necesario un avance mayor de la técnica para proporcionar los elementos necesarios en la creación de una verdadera identidad.

         Personalmente soy partidario de la primera opción, lo que es vital para mí es la actitud del interactor, si está dispuesto a experimentar y dejarse llevar, conseguirá un estado de inmersión mayor. No son necesarias una gran cantidad de opciones, un ejemplo que corrobora esta idea son las horas y horas que hemos pasado absortos mientras jugábamos con una Game Boy.

· Eliza: ¿Cree usted que venir aquí le ayudará a dejar de ser infeliz?.

A pesar de que se piense que la comunicación del interactor con el proyecto comienza con la creación de un sujeto virtual, un avatar, nos podemos encontrar con algunos proyectos en los que el sujeto virtual ya existe, no lo crea el interactor sino que está presente desde el principio. Estos proyectos se basan en la comunicación con un sujeto virtual existente, una identidad que ya ha sido creada.

Se tratan de robots que basan su comportamiento en conductas humanas, el primero de ellos fue Eliza [2] .

Eliza es el primer programa que simula ser un terapeuta utilizando procedimientos de inteligencia artificial, la primera versión fue creada por Joseph Weisenbaum en 1967 en el MIT.

 En estos casos la comunicación hombre-máquina se produce a través de mensajes de texto, se establece un diálogo textual en tiempo real que da verosimilitud a la existencia de Eliza.

Si hemos decidido inventar una identidad para interactuar con Eliza, las preguntas nos ayudarán a definirla con más detalle, y si por el contrario, estamos contestando como si fuésemos nosotros mismos, quizás nos distraigamos durante un rato viendo como nuestra psicoanalista trata de identificar nuestros problemas. 

Este proyecto se caracteriza porque consigue lograr la inmersión del interactor a través de  la  simulación de diálogo con el ordenador, la comunicación en tiempo real nos ayuda a dar verosimilitud a la existencia de Eliza. Ésta es una de las características principales del proceso de inmersión, la comunicación en tiempo real entre el sistema y el participante, el interactor necesita que sus actos tengan una respuesta inmediata por parte del sistema para mantener su inmersión en el proyecto.

Technosphere, como ser pequeños dioses.

Technosphere [3] fue presentado en 1997 por los británicos Gordon Selley, Jane Prophet y Mark Hurry, en él se recrea todo un mundo virtual. Este proyecto se convirtió en el primer entorno de vida artificial en Internet.

         En Technosphere las referencias escogidas para la creación de un avatar son una mezcla entre abstractas y antropomórficas. El interactor construye un sujeto seleccionando en primer lugar si quiere que sea herbívoro o carnívoro,  después escoge para él una boca, un cuerpo, unas patas y unos ojos.

         El mundo virtual donde reside nuestro sujeto está creado a partir de referencias del mundo natural, nuestro sujeto reside en unas grandes llanuras verdes rodeadas de zonas montañosas y boscosas.

         A diferencia de Eliza este proyecto tiene una participación colectiva, cada interactor construye un sujeto que se relacionará en el mundo de Technosphere con el construido por el resto de participantes. El carácter de colectividad es otra de las características que aumentan el proceso de inmersión.

         El interactor aumenta su estado de inmersión al compartir con otros participantes un fin común, es la misma sensación que se tiene al formar parte de un grupo social, la gente necesita relacionarse y compartir sus experiencias para hacerlas más reales.

Hasta este momento Technosphere presenta dos características del proceso de inmersión: la comunicación en tiempo real con el sistema, y el carácter de colectividad.
Hasta este momento el interactor es el protagonista del proyecto tomándo todas las decisiones, pero tras crear a su sujeto virtual su papel cambia radicalmente para convertirse en mero espectador. A partir de ahora para saber qué hace o qué le ocurre a nuestra criatura  tendremos que utilizar nuestro mail y acceder a la página
de estadísticas de la web principal del proyecto. En ella podremos ver las mejores criaturas de ese mundo, las que más han vivido, las que más descendencia han tenido, las que más han matado, etc.

         La participación en Technosphere descubre un concepto muy importante a tener en cuenta a la hora de reflexionar sobre como abordar el proceso de inmersión en una obra, no basta con mantener una comunicación con el proyecto mediante estadísticas generadas en tiempo real, el interactor debe sentirse una parte activa dentro del proyecto, debe tener la posibilidad de poder decidir en todo momento sus acciones, de esta manera se consigue dotar de mayor verosimilitud el mundo virtual que se presenta.   

         En Technosphere el proceso de inmersión desciende bastante tras la creación del sujeto, del avatar, la relación que se origina entre el interactor y el proyecto se basa en su curiosidad por descubrir si su sujeto sobrevive, si se relaciona, si tiene descendencia, etc.   

         El proyecto sería más interesante si se pudiera explorar o al menos ver las acciones de nuestra criatura. En respuesta a estas limitaciones sus creadores han realizado un software en 3d para mover en tiempo real a nuestro sujeto, con ello conseguimos ver dónde vive, cómo y con quién se relaciona, etc. Este software ha proporcionado al proyecto mayor poder de inmersión e interactividad, pero todavía no se puede utilizar desde la web principal, sólo se ha visto en demostraciones concretas y en una instalación que hay en el Museo Nacional de Fotografía y Cine en Bradford, en el norte de Inglaterra.

         Como conclusión se puede decir que el proceso de inmersión en Technosphere comienza muy bien, pero tras el proceso de creación de nuestro sujeto tenemos la sensación de estar siguiendo las actividades de nuestra criatura desde una grada. No podemos participar en sus actos de ninguna forma, es como seguir la clasificación de nuestro equipo favorito a través de un diario. Para que la experiencia no se quede incompleta, es necesario darle al participante las herramientas necesarias para que pueda interactuar y comunicarse dentro del proyecto.

Z, sentimiento de comunidad.

Z [4] es un proyecto presentado en el año 2001 por el catalán Antoni Abad, está programado por Daniel Juliá y Eugenio Tisselli. Es un software que al instalarse en nuestro ordenador da vida a una mosca virtual cuando estamos conectados a Internet.

         Durante el proceso de creación de nuestro sujeto virtual no tenemos opción de cambiar su aspecto, podemos cambiar algunas características como su nombre, su velocidad de giro, el frotamiento de sus antenas, su velocidad o movimiento de vuelo, etc. La configuración de estas características determinaran su código genético, una característica singular que presenta el proyecto es que una vez que hemos creado a nuestra mosca podemos ver su árbol genealógico, y conocer quién es nuestra mosca padre, quién lo fue de ésta y así sucesivamente.

  El mundo virtual que los creadores de Z han seleccionado para su proyecto no está formado por montañas y valles, sino por iconos y ventanas, han elegido el escritorio de nuestro ordenador para instalarse, es como un amigo que viene de visita y decide quedarse unos cuantos días a dormir en casa.

El programa presenta unas estadísticas detalladas que nos indican el tiempo de vida que tiene el proyecto, cuantas moscas han nacido desde su inicio, cuantas están vivas, cuantas han muerto, y lo más importante, cuantas están on-line.

         Hasta aquí las similitudes con Technosphere son grandes, pero lo que les diferencia de forma importante es la forma en que han concebido el concepto de participación colectiva en el proyecto. La colectividad no se limita a la creación de un sujeto para después seguir con estadísticas su vida, sino que sirve como medio de comunicación entre los participantes. El proyecto existe en la medida que otros interactores deciden participar en él.

         El mundo virtual de Z está formado por el conjunto de moscas que viven gracia a este software, son unos sujetos que permanecen en estado de reposo en el escritorio de cada interactor, esperando a que su ordenador se conecte a Internet para relacionarse con el resto de moscas. Una de las mejores aportaciones de este proyecto es la utilización de nuestro sujeto como un medio de enlace para comunicarnos con el resto de personas que han instalado en su ordenador este programa.

         La forma elegida para comunicarse nos es conocida por proyectos más antiguos como el de Eliza, nos limitamos a presionar encima de alguna de las moscas que vemos por una de las ventanas del programa para comenzar una comunicación mediante chat.

         Hasta ahora el proceso de inmersión en el proyecto es bastante intenso, pero después de construir el sujeto virtual y ver las opciones que presenta el programa la inmersión comienza a descender, no existe ninguna posibilidad de exploración ni manipulación del entorno por parte del interactor salvo la comunicación por chat. Pienso que el proyecto podría haber ido un poco más lejos sus creadores podían haber dotado de mayor verosimilitud el mundo de Z, si hubieran aumentado el grado de participación en el proyecto por parte del interactor. Deberían haber ofrecido la posibilidad de poder explorar a través de nuestra mosca, es decir, nuestro sujeto nos  podría haber servido de medio para descubrir de forma más interactiva al resto de participantes y poder comunicarnos con ellos de otras maneras, no exclusivamente a través de chat.

         Con esta crítica no quiero restar méritos, a diferencia de Technosphere donde jugábamos a ser pequeños dioses, creando criaturas que se relacionaban en un mundo virtual regido por las reglas de la programación en tiempo real, ahora en Z, somos nosotros quiénes formamos ese mundo virtual, esta es una gran diferencia. Las personas que se han instalado el programa pasan a ser miembros de una comunidad que se relacionara entre sí mediante su avatar. Aquí no hay reglas de programación que rijan los acontecimientos de nuestro sujeto, somos nosotros quienes somos responsables en todo momento de su destino, nosotros decidimos si abandonamos la comunidad, si nos relacionamos con aquella persona, etc.

En Z tenemos un grado de inmersión mayor que en Technosphere, tenemos conciencia de la existencia de un avatar con el que formamos parte de una comunidad. Conseguir que el interactor pase a formar parte de un colectivo a través de su participación en el proyecto es un gran logro por parte de los creadores de Z.

 

3. Badplayer, ¿eres real o virtual?.

Badplayer [5] es presentado por Roberto Aguirrezabala en el 2002, disfrazado con una estética de videojuego on-line este proyecto invita al interactor a participar, a descubrir un mundo particular.

         Para la exploración del mundo de BadPlayer no creamos a un sujeto que sirva de medio de comunicación, sino que somos nosotros su protagonista. Iniciamos el proyecto al comenzar a explorarlo, tenemos que intervenir activamente para seguir avanzando por su narración.

Sin que el interactor lo sepa, su navegación es dirigida en tiempo real por el sistema, quien lo lanza arbitrariamente de un lado hacia otro del site. Gracias a ello, Badplayer consigue ofrece una exploración diferente cada vez que se participa en el proyecto, Aguirrezabala rompe aquí con el concepto de navegación tradicional, el usuario ya no es quien dirige su destino en su exploración de internet.


Badplayer presenta un mundo colectivo y  participativo consiguiendo con ello un proceso de inmersión alto.


El participante interactúa en tiempo real con el proyecto,
teniendo la posibilidad de comunicarse mediante chat con otros usuarios que coincidan con él en su exploración, también puede ejercer cambios en sus escenarios, participando en la forma y composición del mundo virtual que encontrará el próximo participante.

         Aguirrezabala se centra en este proyecto en la idea de identidad. Descubre aspectos íntimos de nuestra vida de forma discreta, el interactor va respondiendo a las preguntas que aparecen camufladas en la navegación sin sentirse agredido, considerándolas como una parte más del mundo que está descubriendo. El autor utiliza esta información para crear nuevos tipos de relaciones, como ya lo hizo en su anterior proyecto what:you:get [6] .

En él, la navegación de los interactores era grabada en una base de datos, su exploración servía para construir una identidad determinada. Después de concluir su navegación el interactor accedía a una comunidad donde se relacionaba con sujetos que tenían una identidad parecida a la suya, es decir, los que habían realizado una navegación por el proyecto similar a la que él había hecho.

         En Badplayer también es importante la información que se produce durante la exploración del interactor. El proyecto está formado por tres niveles de navegación, el participante va avanzando según el tiempo que permanece en el proyecto, si logra hacerlo el tiempo suficiente irá descubriendo la navegación que han realizado otros participantes conociendo aspectos íntimos de su identidad. Cuando el interactor accede al último nivel se convirtie en maestro de ceremonias, concediéndole el poder de suplantar la conciencia de Badplayer, convirtiéndose en el encargado de dirigir la navegación y controlar la comunicación que surge entre el resto de participantes del proyecto, Aguirrezabala rompe así con la idea de una navegación personal e íntima que ejerce normalmente el usuario de internet, ahora la navegación se hace pública. Badplayer es la figura predominante del proyecto, está presente durante toda la exploración, envolviéndo al interactor en una confusión entre lo real y lo virtual al no saber si se está relacionandose con otro participante o con el robot del sistema.

         A pesar de lo que aporta este proyecto creo que hay un factor que se ha quedado descuidado, el tema de la narración.

         Considero que en nuestra exploración deben existir aspectos dramáticos que potencien nuestro interés en descubrir los escenarios que forman el proyecto, pienso que no es suficiente dejar como elementos motrices de la exploración el deseo o la curiosidad del interactor. No quiero decir con esto que sea necesario tener la típica estructura de inicio, nudo y desenlace sino que la curiosidad por ver como está formado el escenario no es suficiente para conseguir que el interactor se sienta totalmente inmerso en el proyecto.

 

Conclusiones.

La sensación que me ha quedado después de reflexionar sobre este tema es que el proceso de inmersión podría estar mejor conseguido, normalmente sólo aparecen algunas de las características con las que se consigue este estado. La más importante de todas y la que influye de forma más directa es el tiempo real, es necesario que el sistema reaccione de forma instantánea a nuestras acciones, debemos sentirnos vivos dentro del mundo que estamos explorando. Alrededor de esta premisa deben girar: la comunicación, la colectividad, la interactividad, la narración, la exploración y la posibilidad de intervención y manipulación de los escenarios.

El proceso de inmersión es posible cuando aparecen todas las características, no basta con la utilizar sólo algunas de ellas.

         A pesar de todo, no hay que olvidar que estamos ante un medio que se encuentra en un periodo de descubrimiento de si mismo. Internet lleva en Europa algo más de una década, por lo que todavía está inmerso en una búsqueda de un lenguaje propio que sea capaz de emocionarnos y hacernos pensar y replantearnos conceptos, tengamos un poco de paciencia, seguro que valdrá la pena.

andrés j.r. garcía

 

Bibliografía

- Janet H Murray, “Hamlet en la holeocubierta”, en Paidos, Barcelona, 1999.

- Joseph Weisenbaum, “Eliza”, en www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html

- Gordon Selley, Jane Prophet y Mark Hurry, “Technosphere”, en www.technosphere.org.uk/

- Antoni Abad, “Z”, en http://zexe.net/

- Roberto Aguirrezabala, “Badplayer”, en www.badplayer.com

- Roberto Aguirrezabala, “Whatyouget”, en www.whatyouget.net

- Laura Baigorri, “data art” www.mediatecaonline.net/

- Mecad, “E - journal nº8”, www.mecad.org/e-journal/numero8/marco.htm

- Roberta Bosco y Stefano Caldana www.elpais.es/especiales/2003/netart/2002_1.html