¿Hacia un Cervantes de silicio?
En busca de la narración generativa
Jordi Sánchez Navarro
Programa de Doctorat en Comunicació Audiovisual
Universitat Pompeu Fabra
Profesor: Dr. Xavier Berenguer

 

I. INTRODUCCIÓN

En el ámbito de la utilización del ordenador como asistente para la creación de literatura (o de cualquier aplicación de la narración), destaca, por su interés y por su todavía escasa prospección teórica, la posibilidad de la generación automática de tramas narrativas, de mayor o menor complejidad. Esta es, sin duda, una de las dimensiones experimentales que mayor atractivo encierra como investigación de futuro, toda vez que la mayoría de las experiencias literarias asistidas por la informática se han producido en un plano que sitúa la máquina en el eje de la interacción lector-autor.

La investigación sobre la escritura de programas interactivos manifiestamente narrativos se ha venido haciendo, sobre todo en el marco de lo lúdico, contemplando la máquina como un dispositivo de gestión, capaz de albergar y administrar numerosas propuestas narrativas realizadas por un autor; unas propuestas que más tarde serán reordenadas y presentadas en función de un determinado número de acciones de un lector-interactor.Es decir, el ordenador entendido, prácticamente, como un dispositivo de almacenamiento masivo.

La interactividad aplicada a la narrativa ha llegado, por otra parte, a un cul de sac teórico, puesto que el concepto mismo de intervención del lector ha manifestado su incompatibilidad con el establecimiento de un mundo diegético. Cada momento de interacción es un momento de ruptura diegética: al intervenir en el desarrollo de la trama, el lector sabe que el universo que se está desarollando ante sus ojos ha dejado de ser el espacio cerrado y escalonado hasta el desenlace según una progresión lógica que caracteriza a la narrativa convencional.

En palabras de Xavier Berenguer:

"Un aspecto particularmente problemático de una historia interactiva, con independencia de como esté estructurada y presentada, proviene de la propia interacción y de las interrupciones que ésta comporta sobre la experiencia narrativa. Desde un punto de vista teórico, en narrativa se hace la distinción entre el mundo imaginario que conforma la historia (en términos especializados, el mundo de la diégesis ) y el mundo real en el que se expone la historia (el mundo externo a la diégesis). Una narración tiene la virtud de separar radicalmente un mundo del otro, y cualquier confusión entre ambos es peligrosa narrativamente hablando: rompe la magia del relato y acaba confundiento la trama entera. Por ejemplo, imaginemos una película en la que, en una escena de amor, la chica le dice a su enamorado refiriéndose a la banda sonora -una melodía romántica pongamos por caso-: "No oigo lo que me dices. ¿Puedes bajar el volumen de la música?". En la medida que la música pertenece al mundo del espectador, y no al mundo de la narración, la pregunta provoca el contacto entre ambos mundos y como consecuencia la historia pierde verosimilitud". [BERENGUER, 1998]
Hay, sin embargo, un aspecto de la narrativa asistida mediante ordenadores que no atenta contra el establecimiento de una diégesis. Un aspecto que implica adentrarse en los terrenos de la incorreccción política, siempre presentes en nuestra claroscura relación con las máquinas. Este aspecto es la generación automática de narrativa mediante el ordenador: la definitiva creación del autor electrónico.

Las líneas que siguen pretenden ser una primera aproximación a ciertas herramientas metodológicas que pueder ayudar a configurar formas generativas de narración. Muchas de estas herramientas parten de una tradición formalista inaugurada con la Morfología del cuento de Valdimir Propp y de su fecundo diálogo con el método estructuralista y semiótico. En esta línea destacan las aportaciones realizadas o divulgadas por el grupo TEAnO, entre las que detallaremos tres propuestas: la creación de programas informáticos generadores de cuentos populares, la propuesta de descomposición algebarica de argumentos de telenovelas, y las recombinación de argumentos a partir de desarrollos en formas de redes gráficas. Estos acercamientos formalistas podrían combinarse con ciertas propuestas de la investigación en inteligencia artificial relacionadas con la generación automática de diálogos. Un perfeccionamiento en el análisis formal y síntesis de argumentos y de generación automática de diálogos, y su posterior ensamblaje, podrían dar resultados en el ámbito de la generación asistida de historias complejas.

 

II. TEAnO

Como decíamos, la primera tentativa que merece ser destacada es la de TEAnO, un grupo italiano de investigación sobre la producción de arte asistido por ordenador, que propuso, entre otras cosas, la conversión de tramas narrativas de telenovelas a conceptos algebraicos, la descomposición formal de estructuras narrativas, o la traducción estética de una forma artística a otra.

TEAnO fue fundada en Florencia en mayo de 1991, en el marco de la conferencia "Attenzione al Potenziale/le jeu de la litérature", organizado por la Universidad de Florencia y el Instituto Francés de Florencia. El nombre del grupo es un acrónimo de "Telemática, Electrónica, Análisis en la Obra". Las fuentes de inspiración declaradas del grupo son OuLiPo (taller de literatura potencial), un grupo de trabajo cuya figura capital es Raymond Queneau y en el que han participado autores como George Perec, Italo Calvino o Marcel Duchamp, y ALAMO (taller de literatura asistida por la matemática y los ordenadores), nacida, esta última, en Francia en 1982. Tanto OuLiPo como ALAMO se caracterizaron por una aproximación experimental a la literatura a partir de la matemática, mediante progresiones, permutaciones, combinaciones o transformación automática de textos.

El elemento fundamental para TEAnO es la interacción hombre-ordenador, pensada como dos formas de actividad diferentes: la interacción productiva y la interacción experimental, siguiendo las distinciones de Brenda Laurel en Computer as Theater. La interacción productiva sería aquella que se produce en el plano de la producción de la obra (por ejemplo, el uso de un procesador de textos para escribir un artículo); la interacción experimental sería aquella que hace del ordenador un medio para la experiencia estética.
 

2.1. Una apuesta lúdica
TEAnO utiliza el ordenador para llevar el lenguaje al límite, para lo que se ha dado en llamar juegos de lenguaje. Propuestas concretas, de escaso valor práctico pero de gran interés teórico, son:  

III. ANÁLISIS Y SÍNTESIS DE CUENTOS POPULARES

Desde 1983, TEAnO ha trabajado en la generación de relatos con forma de cuentos tradicionales, siguiendo la morfología del cuento de Vladimir Propp.

Vladimir Propp reduce lo esencial del cuento a las funciones de los personajes "que son las acciones de un personaje, definida desde el punto de vista de su significado en el desarrollo de la trama"; y establece varios principios:

"1. Los elementos constantes, permanentes en el cuento son las funciones de los personajes, sean cuales fueren esos personajes y sea cual fuere la manera en que se realizan esas funciones. Las funciones son las partes constitutivas fundamentales del cuento.

2. El número de funciones que comprende el cuento maravilloso es limitado.

3. La sucesión de funciones es siempre idéntica.

4. Todos los cuentos maravillosos pertenecen al mismo tipo en lo que respecta a su estructura"

Otorgando a cada función un signo identificativo, el analista puede establecer fórmulas para descomponer todos los cuentos. De una manera muy sintética podemos enumerar todas las funciones del cuento según Propp:
"El comienzo aparece seguido de las siguientes funciones:

I. Uno de los miembros de la familia se aleja de la casa.

II. El héroe es objeto de una prohibición.

III. La prohibición es transgredida.

IV. El agresor intenta obtener informaciones.

V. El agresor recibe informaciones sobre su víctima.

VI. El agresor intenta engañar a su víctima para apodersa de ella o de sus bienes.

VII. La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo, a pesar de ella misma.

VIII. El agresor hace sufrir daños a uno de los miemrbos de la familia o le causa un perjuicio.

VIII-a. Algo le falta a uno de los miembros de la familia: uno de los miembros de la familia tiene ganas de poseer algo.
IX. Se divulga la noticia de la fechoría o de la carencia, alguien se dirige al héroe con una petición o una orden, se le envía o se le deja partir.

X. El héroe-buscador acepta o decide actuar.

XI. El héroe se va de casa.

XII. El héroe es sometido a una prueba, un cuestionari, un ataque, etc., que le prepara para la recepción de un objeto o de un auxiliar mágico.

XIII. El héroe reacciona a las acciones del futuro donante.

XIV. El objeto mágico se pone a disposición del héroe.

XV. El héroe es trnasportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se encuentra el objeto de su búsqueda.

XVI. El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.

XVII. El héroe es marcado.

XVIII. El agresor es vencido.

XIX. El daño inicial es reparado o la carencia colmada.

XX. El héroe vuelve.

XXI. El héroe es perseguido.

XXII. El héroe es socorrido.

XXIII. El héroe llega de incógnito a su casa o a otra comarca.

XXIV. Un falso héroe hace valer pretensiones mentirosas.

XXV. Se propone al héroe una difícil tarea.

XXVI. La tarea es cumplida.

XXVII. El héroe es reconocido.

XXVIII. El falso héroe o el agresor, el malvado, es desenmascarado.

XXIX. El héroe recibe una nueva apariencia.

XXX. El falso héroe o el agresor es castigado.

XXXI. El héroe se casa y asciende al trono."

A partir del concepto de función, que también puede ser denominado acción, se establece la forma de representar el análisis de los relatos, utilizando los formalismos típicos de ciertos lenguajes de programación, del siguiente modo:
Relato
 EXORDIO
IMPREVISTO
DESARROLLO
EPILOGO
Exordio
 X
Y
W
####
Imprevisto
 D
 E
 Z
Desarrollo
 R
 L
M
V
Rm
###
P
S
I
F
 
 R
 I
F
C
M
A
RM
###
P
S
 
 Rm
###
P
S
Epilogo
 Id
Sm
T
Pu
N
Donde los símbolos representan las funciones según esta tabla:
 
 X
 fechoría
 ###
 regreso
Y
 conexión
P
 persecución
 W
principio acción contraria
 S
 rescate
 ####
 partida
 I
 llegada de incógnito
 D
1ª función del donante
 F
 pretensión mentirosa
 E
 reacción del héroe
 C
 tarea difícil
 Z
 recepción objeto mágico
 A
 tarea cumplida
 R
 viaje
 Id
 identificación
 L
 lucha
 Sm
 desenmascaramiento
 M
 marca del héroe
 T
 transfiguración
 V
 victoria
 Pu
 castigo
 Rm
 desplazamiento
 N
 recompensa
 
Así, un RELATO está compuesto por una secuencia de un EXORDIO, seguida de un IMPREVISTO, tras la que se produce el DESARROLLO; y se completa con un EPILOGO.

El EXORDIO puede estar compuesto por una AGRESIÓN, seguida de una CONEXIÓN, seguida de la REACCIÓN DEL HÉROE y de la PARTIDA.

Después, el IMPREVISTO se compone de un encuentro con un DONANTE, la REACCIÓN DEL HÉROE y la RECEPCIÓN DEL OBJETO MÁGICO.

A continuación, se produce una de las múltiples posibilidades de DESARROLLO, en las que, por ejemplo, puede producirse el DESPLAZAMIENTO, el REGRESO del héroe, la PERSECUCIÓN del autor de la fechoría, y un RESCATE.

Finalmente, llega el EPILOGO, en el que se produce la IDENTIFICACIÓN, el DESENMASCARAMIENTO del falso héroe, la TRANSFIGURACIÓN, el CASTIGO y la RECOMPENSA del héroe.

Por otra parte, la obra de Propp proporciona una lista de acciones posibles a cada función específica; por ejemplo:
 
 Función  Acciones
 X
 secuestro, robo, asesinato, emprisionar, devorar
 Y
 anunciar, enviar
 D
 intentar, preguntar, luchar
 E
 mantener, preguntar
 Z
 dar, mostrar, construir, encontrar
 R
 volar, navegar, cavalgar
 L
 batirse en duelo, jugar a las cartas
 Rm
 liberar, rescatar, reanimar
 P
 volar, metamorfosearse en un animal
De ese modo, cualquier cuento tradicional puede descomponerse en una secuencia de signos, por ejemplo:
 
 Un dragón secuestra a las tres hijas
 X fechoría
 del Rey.
 Y conexión
 El Rey proclama un bando.
 W reacción
 Tres heroes parten en busca de las princesas.
 ### partida
 Luchan contra el dragón.
 LV lucha y victoria
 Las hijas del Rey son liberadas.
 Rm desplazamiento
 Los tres heroes regresan.
 ### regreso
 El Rey recompensa a los héroes.
 N recompensa
Una vez establecido el análisis, el siguiente paso es la síntesis de narraciones mediante un programa. La aproximación de Propp, a pesar de haber sido criticada por numerosos autores por su cerrazón teórica, proporciona una formalización que puede ser fácilmente transformada en algoritmos y programas informáticos. El programa puede usar las estructuras que describen la gramática del relato, las funciones, los roles, los personajes y otros elementos, y aplicar sobre ellos ciertas estrategias de aleatoriedad, de forma que pueden generarse de forma automática secuencias que acaben configurando el guión de un relato, cuya estructura no difiera en absoluto de un cuento tradicional.

Evidentemente, la gramática propuesta por Propp tiene graves carencias para ser usada con intenciones generativas. El mayor problema es, sin duda, la ausencia de elementos contextuales que enriquezcan la narración. Por otro lado, pueden producirse problemas de incoherencia diegética, si se establecen secuencias narrativas o predicados lógicamente imposibles. Estos problemas son solucionados por TEAnO mediante dos estrategias:

Por ejemplo:
 
 Rol X fechoría D primera función del donante
 
 
 sujeto
 objeto
 sujeto
 objeto
 antagonista
 verdad
     
 víctima  
 verdad
   
 donante    
 verdad
 
 poseedor        
falso héroe      
 verdad
malvado      
 verdad
Otro predicado es el SA (sujeto-acción), que es verdad si y solo si puede ser asignado al sujeto que interpreta un rol específico.
 
 Acción
 Rol del antagonista
 Rol del poseedor
 
 
 dragon
 baba jaga
 rey
 dragon
 baba jaga
 rey
 secuestrar  verdad          
 matar  verdad  verdad        
 embrujar    verdad        
 devorar  verdad          
 proclamar            
 enviar            verdad
 volar  verdad  verdad        verdad
 engañar    verdad        
Por último, tenemos el predicado SO (sujeto-objeto). En el interior de una función, una acción limta los pares sujeto-objeto que están permitidos:
 
 Rol  Antagonista Dragón  Víctima Rey
 
 
 rey
 princesa
 arquero
 Iván
 dragón  princesa  arquero  Iván
 antagonista          verdad  verdad  verdad  
 víctima  verdad  verdad            
 poseedor      verdad  verdad    verdad    
 héroe            verdad  verdad  verdad
 donante                
 malvado                
 
D encuentro con el donante

E reacción del héroe

Z consecución del recurso mágico

Y viaje

T transfiguración

se transforma, seleccionando las acciones:
D encuentro con el donante / preguntar sobre algo

E reacción del héroe / responder gentilmente

Z consecución del recurso mágico / regalar un objeto mágico

Y viaje / volar

T transfiguración / convertirse en una persona apuesta

Seguidamente, se definen los roles implicados:
donante, héroe (preguntar)

héroe (responder)

donante, héroe, malvado (dar)

héroe, malvado (volar)

héroe, malvado (convertirse en una persona apuesta)

Y, luego, se sustituyen de forma simultánea los roles del donante y del héroe de forma coherente; podemos escoger Iván como héroe y a Baba Jaga como donante, en todas las frases:
Baba Jaga pregunta algo a Iván

Ivan responde gentilmente

Baba Jaga regala a Iván un recurso mágico

Iván vuela gracias al recurso mágico

Iván se convierte en un joven apuesto gracias al recurso mágico.

Luego se pueden seleccionar, entre el abanico de recurso mágicos, aquellos que permiten volar y convertirse en una persona apuesta. Podemos determinar, mediante el predicado SA, qué medios permiten volar al héroe y cuáles le permiten cambiar de aspecto. Suponiendo que se eliga un caballo volador que, además, permita ambas funciones, la estructura del relato queda así:
Baba Jaga pregunta a Iván qué está buscando

Ivan responde gentilmente

Baba Jaga regala a Iván un caballo volador

Iván vuela hasta el fin del mundo a lomos del caballo volador

Iván se convierte en un joven apuesto al pasar a través de las orejas del caballo.

De ese modo, se puede generar algoritmos de programas a partir de la gramática de Propp, creando nivel a nivel las funciones, los roles, sujetos, objetos y recursos mágicos. En cada nivel, la generación se produce a partir de constricciones intratextuales e intertextuales. Cada función alternativa, igual que cada sujeto, objeto o rol, se selecciona mediante generadores aleatorios. El resultado final de la generación puede perfeccionar mediante cláusulas estándar generadas aleatoriamente, según diferentes niveles de complejidad, dependiendo de la mayor o menor sofisticación del programa. Investigadores del grupo TEAnO promovieron el diseño de varios programas, realizados con la colaboración de estudiantes de la Universidad de Milán, en los primeros años noventa.

 

IV. UNA APROXIMACIÓN ALGEBRAICA A LAS TELENOVELAS

Un paso más allá en las posibilidades del ordenador como herramienta de generación de materiales narrativos se halla en una experiencia de TEAnO, de 1991, aún más ambiciosa que la generación de estructuras de cuentos populares: la descomposición de tramas de telenovelas mediante procedimientos algebraicos, claramente inspirada en las descomposiciones formales inauguradas por la gramática del cuento de Vladimir Propp.

El sistema se basa en tomar una tipo de texto muy concreto, como es la telenovela, y definir sus características básicas:

Estas consideraciones pueden conducir a la definición de una estructura algebraica y una serie de operaciones basada en ella, para usarla en la generación de telenovelas canónicas:
T={t, P, S }

donde T representa el tiempo, P se refiere a todos los personajes implicados y S es la serie de todas los lugares cerrados posibles.

Esta primera descripción, proporciona una vista estática de la telenovela; para describir el desarrollo de todas las acciones, se define una estructura llamada "guión":

 
x=<T, L, F >

donde T es una descripción estática de la telenovela; L es una función (un elemento que describe transformaciones de otros elementos) que define propiedades específicas y que se llamará "colocación" (placement); y F es otra función, llamada "centrado" (focus).

Durante el desarrollo del guión, las diferentes historias paralelas que afectan a personajes paralelos, interactúan unas con otras y se desplazan de un lugar a otro. En cualquier momento, las función "colocación" tiene como meta describir la distribución de personajes en su sdiferentes lugares y sus transiciones de lugar a lugar; sobre la base de la distribución así determinada, puede aplicarse la función "centrado", para descubrir cual es el lugar más interesante (el lugar en el que la narración adquiere mayor tensión dramática), con el fin de centrar el guión en las acciones que ocurren en esos lugares.

Una de las aplicaciones más intersantes de este sistema, sería describir una telenovela abstracta, la cual permitiría establecer una especie de "máquina telenovela", que permetiría diseñar telenovelas canónicas.
 

V. EL GUIÓN COMO REFLEJO DE PROCESOS COMPLEJOS

Otra propuesta de análisis y síntesis de estrcuturas narrativas con el concurso de ordenadores es el estudio de guiones mediante herramientas gráficas (redes), propuesta por M. Maiocchi, del grupo TEAnO y D. Marini, de la Universidad de Milán.

El punto de partida de esta formalización es el siguiente: frente a toda una línea de diseño que afronta la complejidad mediante una estrategia de descomposición jerárqica (aplicando niveles decrecientes de abstracción), hay una aproximación a la complejidad qe se basa en definición de procesos paralelos. En esta estrategia, se definen los actores de un proceso y sus tareas de forma independiente,sin dejar de prever el funcionamiento sincronizado que requiere el sistema. Esta aproximación permite descomponer todo tipo de funcionamientos complejos, pero parece especialmente indicado para analizar la narración, en la que varios personajes actúan de forma autónoma, influenciándose mutuamente.

Se propone una descripción formal mediante una definición de procesos parelelos en la que se tienen en cuenta:

La herramienta metodológica para describir un sistema así es una red gráfica del tipo Lugar-Transición, mediante la cual se puede representar un sistema dinámico. En este tipo de red, el concepto lugar puede referirse a la disponibilidad de recursos (personas, objetos, condiciones), mientras que el concepto transición puede referirse a las fases de evolución del sistema, en las que éste cambia su estatus, cambiando también los recursos.

Mediante este tipo de redes gráficas puede descomponerse formalmente cualquier situación narrativa.

Imaginemos una simple operación: el cambio de un cheque por metálico en un banco:

Para cambiar el cheque, hay una serie de condiciones previas que tienen que cumplirse: Tras el cambio, el sistema queda de la siguiente forma:  

Para representar las evoluciones de un sistema se incoporan marcas que van indicando las fases en las que se encuentra el sistema dado. Por ejemplo, en este análisis del encargo, preparación y entrega de una pizza:

Es obivo que este tipo de formalización es ideal para la descomposición de textos narrativos complejos. La siguiente gráfica describe el cuento popular Caperucita Roja.
Como todo el mundo sabe, la historia tiene, al margen de los cambios introducidos en cada lectura local, los siguiente pasos:
 
Un ejemplo un poco más complejo es la siguiente descomposición del arguemento del film Entre pillos anda el juego (John Landis, 1983), en el que dos ricos financieros, que sostienen diferentes tesis sobre la influencia del medio sobre la naturaleza humana, deciden apostar y cambiar los destinos de dos personas de muy distinta extracción social.
La red refleja el argumento del film de la siguiente forma. Dos ricos financieros (a) apuestan sobre la influencia de la educación y el entorno en el nivel social de la persona; el objeto de la apuesta (b) es la influencia de las condiciones iniciales: si a un joven blanco de clase alta, se le sumerje en condiciones adversas, puede acabar en la miseria, mientras que un joven negro de extracción humilde puede mantener un estatus alto si se le hace llegar a él. La víctimas son un wasp rico (c) y un hombre negro con recursos escasos que es conducido a la cárcel (e) a causa de un accidente (d) con el primero, mientras el joven rico recibe honores (f) por la falsa interpretación del hecho. La apuesta comienza a ponerse en práctica cuando el joven negro sale de la cárcel (l) después de que alguien pague su fianza (m); por otro lado, el joven blanco es abandonado (j) por su novia (i) cuando entra en escena (h) una prostituta contratada (g) por los financieros; simultánemente, los finacieros cambian las situaciones económicas de los dos personajes (k y o) mediante las convenientes operaciones bancarias. Un nuevo accidente (p) pone a los personajes sobre la pista de lo que ha ocurrido, tras lo que deciden aliarse (q) contra los dos millonarios usando una información robada. Con esa información, llevan a cabo una operación económica (r), que acaba con los dos finacieros en la miseria (t) y con las dos víctimas convertidas en personas ricas y poderosas (s).

El esquema permite analizar la historia de diferentes maneras y permite aplicar diferentes lecturas a una misma red de acontecimientos: siguiendo los diferentes puntos de vista de los personajes, invirtiendo el orden de los acontecimientos (para generar lecturas en forma de flashback).

Un acercamiento divulgado por TEAnO a una narración todavía más compleja que la anterior es el que se propone a propósito de la obra de William Tenn "The Discovery of Morniel Mathaway", convertida por la RAI en un telefilme titulado "La scoperta di un artista".

 

Una descripción del argumento sería: en el año 2487, Glesco, un historiador del arte, obtiene un permiso para viajar en el tiempo hasta el siglo XX, con el fin de conocer al gran pintor Morniel Mathaway, en cual se revela como un artista mediocre y deconocido, cuyas pinturas están muy lejos de ser aquellas tan apreciadas en el futuro. Cuando Glesco y Morniel se encuentran, el investigador muestra al pintor un catálogo con los cuadros que han pasado a la posteridad. El pintor, convencido de que jamás podrá hacer una obra de tal categoría, decide huir al futuro, dejando a Glesco atrapado en el pasado. El historiador, por su parte, decide adoptar la personalidad de Morniel Mathaway, y, usando su preparación como investigador del arte y su conocimiento de la obra de Morniel, comienza a pintar copias de las pinturas futuras, que, al poco, con descubiertas por la crítica y obtienen un gran éxito.

La historia es interesante como objeto de estudio, ya que incluye una paradoja temporal. En el esquema, la paradoja está representada por la flecha que une la última transición con la primera.

El hecho de tener representado en el esquema todas las transiciones de una forma jerarquizada y paralela permite organizaciones alternativas de la trama. Por ejemplo, mientras en la historia original no se desarrolla ninguna escena en el futuro y el propio viaje de Glesco se descubre después del comienzo y como consecuencia del desarrollo de los acontecimientos, en la película propuesta, el viaje y el futuro son contemplados desde el comienzo. Un esquema de estas características, por tanto, permitiría cambiar el desarrollo de la historia manteniendo el mismo argumento; privilegiar el punto de vista de un personaje concreto o una transciones sobre otras, con lo que se podría, incluso, cambiar la adscripción genérica de la historia (de la ciencia ficción al thriller, por ejemplo).

Las orientaciones de estos estudios se dirigen a la ejecución de este tipos de redes mediante programas informáticos, con lo que se obtendrían un paso más allá en la generación de narraciones.

 

VI. A MODO DE CIERRE

Las aportaciones que se han querido reflejar en este trabajo son formalizaciones de la narración cuya utilidad se ha comprobado en el terreno del análisis de narraciones singulares y en el establecimientos de modelos de funcionamiento general. La asignatura pendiente sigue siendo la generación automática de narraciones complejas que lleven asociado un estímulo estético.

El primer paso para la generación de narraciones complejas podría ser la combinación de programas de generación aleatoria de tramas narrativas (a partir de cualquiera de los procedimientos de análisis detallados) con los programas de inteligencia artificial de creación de diálogos coherentes. Desde los tiempos del programa ELIZA, capaz de engañar a un interlocutor desprevenido, la inteligencia artificial ha propuesto modelos de creación de diálogos a partir de imputs imprevistos. La unión de las dos líneas de experimentación abre nuevos caminos en la utilización del programa de ordenador como creador.

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y EN LÍNEA

BERENGUER, X. (1997) Escriure programes interactius (en línea), consultado el 1 de julio de 1998.

BERENGUER, X. (1998) Històries per odinador (en línea), consultado el 1 de julio de 1998.

FERRARA, P. (1994) TEAnO, an organization for the application of computer to art production (en línea), consultado el 16 de julio de 1998.

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MAIOCCHI, M. (1994) A program telling folktales (en línea), consultado el 20 de julio de 1998.

MAIOCCHI, M.; MARINI, D. Screemplays and concurrent proceses (en línea), consultado el 16 de junio de 1998.

PROPP, V. (1987) Morfología del cuento, Madrid, Ediciones Akal (edición original de 1928).