| Las Nuevas Tecnologías de la información y la comunicación dentro del marco espacial de los museos y centros culturales |
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Isabel Soria
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| 1. Introducción:
Del apocalipsis al génesis. Del génesis al apocalipsis.
2. ¿Qué son las Nuevas Tecnologías? 3. La estética de las nuevas tecnologías y la arquitectura museística. 4. Los medios expresivos de las
nuevas tecnologías: caminando hacia la educación
5. Las nuevas tecnologías
hoy. Experiencias en España.
6. El museo futuro. Caminando
hacia nuevas formas de didáctica. Nuevas formas de didáctica
en espacios culturales
7. Experiencias multimediales en otros lugares del mundo 8. Las instalaciones-presentaciones multimedia off line en el futuro. |
| 1. Introducción: Del apocalipsis
al génesis. Del génesis al apocalipsis
Puede ser que llame la atención
este título para un artículo que versa sobre museos. Evidentemente
lo aplicamos en un sentido figurado ya que unos autores consideran que
el creciente auge de las NTIC, en la vida cotidiana son un peligro social,
y llevan el camino de generar trastornos de conducta que a la larga pueden
resultar perniciosos y nocivos para la sociedad. Son, por ejemplo el aislamiento,
la posibilidad de que los poderes fácticos aumenten el control sobre
los individuos y la soledad de la persona. También el exceso de
información gráfica en la que se ve inmerso el ciudadano,
se convierte en un factor sociológicamente preocupante puesto que
lejos de favorecer la autocrítica o la ponderación de las
ideas atolondra y bloquea los cerebros, ya que las imágenes se asimilan
de forma espontánea y sin cuestionamientos, algo que no es tan obvio
en otros tipos de comunicación no visuales y no unidireccionales
(ordenador-persona / televisión-persona).
El progresivo avance de la Televisión como única ventana al exterior, la generalidad y el fenómeno de masificación de lo opinable y de lo visible hace que la humanidad, (la desarrollada) cohabite con la TV presente en todas las casas. Los tubos catódicos son el medio por el cual la TV se convierte en la protagonista de la opinión, de la cultura y del aprendizaje, con lo que lleva a pensamientos que de antemano están manipulados por un buen número de filtros y que se acogen sin crítica y sin que exista una comunicación o diálogo entre dos personas, sino que toda información fluye de forma unidireccional. Por si fuera poco, hoy se empieza a vivir una mediocracia, como se puede observar con los altísimos índices de audiencia y las estadísticas. Los programas e informaciones que se visualizan son los que crean las corrientes de opinión. La cultura del reality show y docudramática
es verdaderamente patética y por otro lado pavorosa. Pero ahí
están (o mejor, deberían estar) los órganos pertinentes
para paliar y analizar este tipo de excesos. Los medios de masas y su importante
influencia hacen que puedan caer gobiernos, de ahí el disimulo estatal,
ante el asombro, la estupefacción y la resignación de los
muchos estudiosos.
Además el potencial didáctico y educacional de las NTIC (nuevas tecnologías de la información y de la comunicación) es francamente bastante prometedor, de ahí que en nuestro título se hable también de génesis, porque se abre un mundo lleno de posibilidades, de creación, discursos nuevos y sorpresas. Siguiendo con el hilo conductor de
este libro, hemos de ser conscientes de que hoy por hoy, las NTIC, la electrónica
y la informática han servido y favorecido numerosos sistemas relativos
a los museos. Desde la catalogación y la creación de bases
de datos de sus fondos, hasta cuestiones cercanas a la seguridad, a la
restauración de las obras y en labores de gestión. No cabe
duda de que el empleo de la informática ha ahorrado tiempo y ha
optimizado los recursos existentes.
Siguiendo las palabras claves de la "nueva museología", (participación, contextualización, democratización) veremos más delante de este capítulo como las NTIC pueden hacer realidad muchos de los retos que tienen planteados hoy los museos. Las NTIC poseen en potencia casi todas las características o premisas de las que parte la museología actual. Participación, socialización, educación, proyección, apertura, dinamización.... Por ello, en este capítulo se habla de génesis. La década entrante, debería pasar a la historia de la museología como la de la introducción en los espacios culturales de este tipo de técnicas off line, la de los fenómenos multimediales, la de la integración en los espacios (ya sea de forma virtual o real) de recursos basados en la informática. Su finalidad, evidentemente, ser educativa, divulgativa, informativa, editorial, recreativa o utilitaria. Siguiendo las teorías de Colin Beardon y Suzette Worden hay tres tipos de actividad informática-museo, la primera que responde a una visión del ordenador como un administrador eficiente de la función, a través de "integrar la catalogación y los materiales". La segunda la de proporcionar un catálogo informativo o guía de la colección que pueda ser empleado por cualquier visitante. Y el tercer tipo se genera cuando se publica algo electrónicamente, para ser distribuido en bibliotecas, hogares y facultades. Dada la importancia de estos apartados
vamos a ampliar este pequeño decálogo, dentro del convencimiento
de que las NTIC son capaces de integrarse en el tema de educación
y didáctica.
"El irrefrenable deseo de edificar la memoria colectiva con los frutos del trabajo de los artistas (creadores) y de los especialistas (analistas, realizadores, productores) constituye una ardua tarea. La contribución al continuum de los conocimientos artísticos de la sociedad -el corpus organizado históricamente- radica en los portales de acceso y de integración de colectivos e individuos a la investigación y al disfrute del arte del presente y del futuro. Este papel, que desde siempre ha correspondido a las bibliotecas y las pinacotecas, se ha extendido a los museos, a los centros y a las mediatecas de arte contemporáneo con el impulso de las nuevas tecnologías y de las herramientas de la revolución informática" .
Las nuevas tecnologías son una simbiosis entre la electrónica y la comunicación. Poseen inmensas posibilidades y lo más útil para el concepto didáctico y educativo del museo son los recursos multimediales. Siguiendo a Mirabito la multimedia describe la integración de gráficos, audio y otros medios en una sola presentación. Eso quiere decir que a partir de un solo elemento, de un solo objeto, de una sola plataforma, se pueden engarzar y aplicar gran parte de los recursos expresivos conocidos hasta hoy. La imagen y el sonido unidos a través de un soporte analógico no es sino cine o vídeo. Pero además puede sumarse la escritura, lo que también puede ser el caso de películas subtituladas. La verdadera diferencia entre los soportes digitales y los analógicos reside en la capacidad "de opción" y en la interactividad, pues el usuario puede escoger el camino y el sentido de la narración. Esta opcionalidad puede ser completamente libre o semilibre, en función de quienes idean o realizan el programa. El tema de las nuevas tecnologías ofrece grandes contradicciones en cuanto a concepto y uso. Nos referimos a que si su génesis parte de esquemas determinados, numéricos (0 y 1) y ordenados el resultado es una nebulosa, un amalgama de imágenes y de distintas aplicaciones que se enfrentan directamente al observador o al usuario le sirven para distintos fines y posee múltiples caminos de navegación y comprensión. El caso es que las nuevas tecnologías ofertan más vivacidad, expresividad y poseen por su naturaleza un potencial creativo a priori mayor que cualquier otro medio conocido antes de la revolución digital. Aparte de fusionar la imagen y el sonido, se ofrece la posibilidad de que el espectador o usuario interactúe, lo que cualitativamente es un avance. La principal virtud de la multimedia
es la posibilidad de integrar el sonido, la imagen, la escritura e incluso
la actuación del usuario como parte importante de la aplicación.
Hasta aquí se puede pensar que la multimedia es algo semejante al
vídeo, pues aparte de imagen y sonido, es el espectador quien pulsa
el botón de encender o de apagar. La diferencia estriba en que en
las aplicaciones multimedia el espectador escoge el sentido de la edición,
pudiendo saltar de una pantalla o de un contenido concreto a otro, sin
tener que seguir una lectura lineal, como en el libro o en el vídeo/cine
y sin que ello suponga una pérdida de sentido para la narración
o el contenido de la creación. Lo que lleva aparejada una forma
nueva de crear, puesto que las exigencias del medio lo pide.
Una de las utilidades potenciales de las NTIC es la educación, una forma de comunicación cuyo fin es el aprendizaje. Para ello hay que aplicar la didáctica a los recursos multimedia con el fin de crear y desarrollar las ideas de forma más efectiva. Jugar y adaptar al nuevo soporte numerosas disciplinas, como la sociología, la psicología, la oratoria, el diseño... Si ya se ha comentado que la multimedia en potencia, hoy por hoy es uno de los medios de comunicación más avanzado (aunque en la actualidad no se exploten de forma adecuada su múltiples recursos), habría que analizar su importancia dentro del ámbito cultural, dentro de los espacios museísticos y hacer un juicio valorativo y exploratorio sobre su actual oferta y su presumible próximo futuro. Pero, aparte de aportar recursos educativos y facilitar la gestión, las nuevas tecnologías o mejor dicho, el mundo de la informática ha repercutido en los últimos tiempos en otros factores de primer orden con respecto a los museos que a continuación repasamos brevemente. Uno de los más importantes aportes del mundo de las nuevas tecnologías al ecosistema del museo es el de la estética. La estética que ha afectado tanto a los diseños de fachadas y a los edificios de nueva planta como a otro tipo de campos, como los que respectan al diseño interno y a la difusión de folletos o carteles, eso por no hablar de la gran influencia en el arte de hoy de las nuevas tecnologías de la comunicación. 3. La estética de las nuevas tecnologías y la arquitectura museística. En edificios de nueva planta recientemente inaugurados, como es el caso del Museo Guggenheim de Bilbao se observa que tanto en el diseño espacial interior como en el exterior hay un predominio de la estética cercana a ciertos componentes que hacen que ésta se relacione con las tecnologías derivadas de la informática. de lo que se denomina "cibercultura" . Esta estética viene marcada por la desmaterialización. En la arquitectura se juega con la óptica, con el color de los materiales, que suele ser gris metálico y blanco. Una marcada tendencia al efectismo, a efectos visuales que se generan a partir de combinaciones de soportes curvos con rectos, de elementos brillantes en los que la luz incide y parece que están en cambio continuo. La indeterminación espacial. Es la herencia del espacio virtual. De un espacio que carece de materia, que no se puede tocar, pero que sin embargo posee una existencia real, dado que en él existen una serie de realidades muy concretas, como las matemáticas. La forma de representarlo gráficamente viene dada sobre todo por los resultados obtenidos de los programas de edición de fotografía y diseño digital. En la arquitectura del Guggenheim, por ejemplo, se observa de forma clara. Parece tratarse de un mundo caótico, como en imitación a las redes. Pero de la misma forma que ellas todo se encuentra perfectamente medido y calculado. El Guggenheim viene a ser una verdadera y perfecta verdad hecha con integrales. Y a la vez es como una imagen pixelizada que ampliada a un determinado número se ha hecho arquitectura. Esa prolongación hacia el
infinito de una imagen que se amplía hasta el máximo y pone
de relieve la naturaleza digital de la misma es un hecho casi incuestionable.
Además si por ejemplo la obra de Gehry se define por algo es que
es un museo cuyo uno de sus componentes esenciales es el "ser visto", y
fotografiado como edificio, pues fue concebido como un diseño altamente
vanguardista. Los recursos informáticos, en el campo del diseño,
también se emplean para dar resultados visuales.
También las fachadas exteriores no están diferenciadas, ni se observa una superposición de elementos, ni de ventanas al uso. Sino que todo forma parte de una gran estructura compuesta de los elementos arquitectónicos sin orden aparente, de la misma forma que las nuevas tecnologías integran todo aquello que su naturaleza les posibilita. Ese sentido de desmaterialización no es nuevo. En el gótico o en el modernismo, por ejemplo existen claras tendencias a esta idea puesto que a través de la arquitectura intentan representar materialmente mundos desconocidos, transportar al hombre a otros mundos. Las catedrales góticas, por ejemplo son la imagen del paraíso, de un espacio que se suponía también real pero inexistente en la vida física. En el caso de la estética del mundo virtual que nos ocupa representa un mundo moderno, sin límites. Y se genera así. 4. Los medios expresivos de las nuevas tecnologías: caminando hacia la educación "Entre la primera generación -analógica- y la segunda generación -digital- de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC), se ha dado un salto cualitativo y cuantitativo, que nos obliga a responder a un gran número de cuestiones metodológicas y semánticas en lo que se refiere a la relación entre información y usuario. Ha sido tras la aparición del videodisco y la generalización de la cultura de la interactividad y los hipermedia cuando se ha comenzado a hablar profusamente sobre la naturaleza de la interactividad. Y han logrado discernirse, a partir de la tecnocultura de base, los factores fronterizos que reclaman el «derecho a la diferencia». ? Antoni Mercader ?El presente de las nuevas tecnologías, al menos, en lo que a su didáctica se refiere, se encuentra en fase de experimentación. La propia evolución de las mismas va avanzando en la investigación y desecha o desestima aquellas funciones que no son necesarias para el desarrollo positivo del producto. Nos encontramos entonces ante una plataforma que posee de por sí dos de los medios más poderosos de expresión, la imagen y el sonido integrados, fundidos por el lenguaje digital a través de una larga cadena de ceros y unos. Si a esto sumamos que podemos incluir otro lenguaje, el gestual a partir de lo táctil, incluso una implicación corporal y del comportamiento del individuo, nos encontraremos en el camino correcto que llevará a la fórmula para obtener unos resultados didácticos favorables. Expliquemos brevemente la sustancia expresiva de cada uno de los elementos y de su relación con los espacios culturales: La imagen:
Generalmente el arte no es sólo imagen o una simple representación, sino que por el contrario a lo pintado se añaden más componentes, en cuanto a ejecución, sensibilidad, efectismo, signos, símbolos y otras cuestiones derivadas de la idiosincrasia y el devenir histórico que hacen que determinadas obras se califiquen de artísticas . Tal vez algo que diferencie esencialmente las imágenes tradicionales de las digitales sea que se destierra el sentido de lo artesanal, de hacerla con las manos desde su nacimiento, de elegir el material, de hacer el soporte. En el mundo digital el soporte ya está hecho. La imagen se hace con la mente, puesto que la técnica ya está generada. Este hecho, es importantísimo y ha sido largamente juzgado por estudiosos y críticos. Por un lado se pierde la idea de original, en cuanto a que todas las imágenes creadas pueden ser réplica semejante a la primera. Pero también posibilita la introducción en el mercado de más autores-creadores. Una de las funciones más usuales de la imagen ha sido su empleo didáctico, retórico, educativo. La imagen cuenta con mecanismos que la llevan a conmover, a aprender, a excitarse, a alegrarse, a entristecerse, porque es imagen de la naturaleza humana y la realiza un hombre, que posee una naturaleza emotiva cuyos resortes actúan de forma semejante a la de los observadores, de ahí que si quiere expresar sentimientos de diferente tónica sepa o busque como hacerlo, bien empleando un lenguaje figurativo o bien optando por otro más abstracto. La imagen, además posee otra ventaja, pues depende de los hombres que sea empleada de forma positiva o negativa. Su grado de existencia; mientras existe, muestra una única realidad justificada por su fin. Como vemos, la imagen posee un valor
intrínseco de didáctica o de mensaje. Así que si se
concibe como un proyecto educativo y se estudia de forma adecuada la imagen
servirá para ese fin.
El sonido:
El ruido es el protagonista de la vida cotidiana. El hombre se ha acostumbrado tanto a ellos que su "no presencia ambiental" le lleva a vivir situaciones diferentes. Además los ruidos poseer sus propios registros causa-efecto. Por ejemplo si algo se cae al suelo, siempre hará ruido. La música que es una sucesión
de sonidos con armonía, con un determinado ritmo, posee una alta
expresividad y es una de las primeras artes que se desarrollaron a lo largo
de la historia. Cada civilización y cultura ha dado sus músicas
e instrumentos (eso sin hablar de lo teórico) propias.
La interactividad:
El individuo escoge, elige, toma
su propio camino puede avanzar, retroceder, subir, bajar, encender, apagar,
y así casi hasta el infinito. Los programas informáticos
son buena muestra de lo que es la interactividad, cada uno puede hacer
sus propias creaciones o navegar de forma libre por donde se proponga.
El usuario se adueña del tiempo. Su intromisión puede ser
de una hora, minutos, días, segundos…
5. Las nuevas tecnologías hoy. Experiencias en España. - Mediatecas
LAS MEDIATECAS Las mediatecas son espacios que pueden estar dentro de los centros o museos y; están destinadas al almacenamiento y al servicio de préstamo o de visualización de diferentes materiales audiovisuales, vídeos, música, CD ROM, consulta de Internet... Existen mediatecas que son complementarias y se integran en la bibliotecas, como un servicio más y existen espacios que se acuñan bajo esa denominación, como es la Mediateca de la Fundación la Caixa en Barcelona, cuyos fondos son relativos y su materia fundamental son publicaciones (en todos lo soportes) sobre arte digital, el arte de las instalaciones y arte contemporáneo. Tiene servicios de visualización de CD Rom y de Internet. Resulta una cita imprescindible para quien se quiere dedicar al mundo del arte contemporáneo y de las nuevas tendencias electrónicas. La mediateca de la Fundación la Caixa tiene como objetivo principal ofrecer información en el entorno de la música y del arte contemporáneo de expresión audiovisual y multimedia. Como reza en su página web "es un singular fondo audiovisual que cuenta entre otras, las obras claves de la creación audiovisual y multimedia contemporánea, así como una importante selección musical que abarca desde obras clásicas hasta música contemporánea." Los paseos virtuales. Aunque en el panorama museístico o de centros culturales en España apenas conocemos alguna experiencia, sí que tenemos constancia de la realización de paseos virtuales en ciudades, a modo de presentación de "ciudades museo". Consiste en la elaboración de una aplicación de realidad virtual que muestre monumentos desaparecidos o las partes más interesantes de aquellas ciudades con edificios interesantes y monumentos. Tratamientos de este tipo se han realizado en numerosas ocasiones y han sido visibles tanto en exposiciones como en Internet. El recorrido es como si en verdad realizases una visita y puedes ir observando todo aquello que llama la atención a tu vista, puesto que el espectador, por norma general maneja el programa de la misma forma como vería con sus ojos la realidad del enclave o la ciudad. La utilidad que pueden tener este tipo de aplicaciones dentro en un espacio museístico es bastante poca . Por muy bien realizada que esté, si tienes la posibilidad de observar los cuadros y las obras realmente, no tiene sentido alguno el hacerlo a partir de una aplicación informática, que no podrá superar a la realidad en este caso concreto. Otra cosa es que no se tenga la posibilidad de estudiar o deleitarse con los fondos in-situ. En ese caso, las aplicaciones para este tipo de espacios, apenas se diferencian de un catálogo, excepto por la escenografía. Los puntos de información. Los puntos o estaciones de información
no son más que ordenadores dentro de los museos en los cuales "corre"
una aplicación multimedia, o bien desde el disco duro o desde el
dispositivo CD Rom. Las hay de varios tipos, con información acerca
del museo (horario de cierre, de apertura, un sumario de las obras…) o
abarcando cuestiones más concretas, más cercanas a la didáctica
puesto que complementan la información de las exposiciones o fondos
del museo. Es una tendencia que cada vez se observa más en determinados
espacios (Exposición Rendeix-te CCCB, Barcelona 1999, Museo Nacional
de Historia de Cataluña, o Híberus Flumen , Palacio
de la Lonja, Zaragoza 1999). Aragón, Reino y Corona, Centro Cultural
de la Villa de Madrid, 2000, Madrid. El diseño y los contenidos
del CD están en función a la muestra artística. En
definitiva, en un primer acercamiento al tema y tras realizar visitas in
situ y breves estudios se evidencia la existencia de varios problemas:
* En el caso de los aquellas aplicaciones multimedia que se presentan en puntos fijos en los museos, sucede de la misma manera, puesto que el visitante ve en este tipo de útiles multimedia una reiteración de lo que ya ha visto, ya que no suelen ofrecer nada más que explicaciones simbólicas o resúmenes de la propia exposición, sin plantear otras posibles perspectivas, información complementaria o temas transversales. EL CD ROM
Tipos y clases de CD Rom
1) Catálogo electrónico
sería la aparición de una serie de fotografías digitalizadas,
con una explicación sucinta relativa a la obra y sus características:
Autor, fecha de realización, técnica, formato. Y un pequeño
resumen explicativo. Como se ve en nada difiere de un catálogo impreso.
Evaluación de un recurso digital
en CD ROM.
Hay otro problema. Principalmente, los CD van unidos a la monotonía. Sus sistemas de búsqueda, su excesivo esteticismo y su convencionalidad dada la linearidad narrativa que poseen son los principales inconvenientes. Apenas existe en ellos bibliografía específica o textos interesantes para el lector, sino que son meras descripciones que en nada difieren del catálogo de cada exposición o de lo que la muestra oferta. Una vez más redundamos en la cuestión de que algo de naturaleza digital jamás podrá superar en belleza a lo expuesto con lo que lo que los CD no deben aportar únicamente algo que ya de por sí va a ser inferior, pero que debe paliar con otros recursos, como la originalidad y unos desarrollos nuevos, que se deben explorar, partiendo de una base didáctica y educativa. Se ha de buscar una diferenciación entre lo que es un CD y lo que es un catálogo. Evaluación.
Autoría: ¿Existen datos
exhaustivos sobre la formación de los autores de los textos y sobre
las entidades promotoras?. Puntúe de 0 a 3 (0 mínimo 3 máximo)
Ejemplos de análisis de tres
recursos electrónicos en CD ROM:
1) Este primer CD es un juego interactivo. En la actualidad los juegos ocupan gran parte del mercado editorial del CD Rom. No hemos encontrado ningún CD Rom lúdico de ningún museo español, con lo que nos hemos visto obligados a elegir éste. El argumento versa en una confabulación cortesana. Hay sospechas en la corte de que se está intentando atentar contra el Rey Sol, Luis XVI. Aparte de ser un juego, el jugador tiene la posibilidad de saber quienes son los personajes que se cruzan en el camino de Luis XVI, dando una pequeña referencia sobre su vida y su papel en la corte. Además el programa te oferta la posibilidad de saber de quien son los cuadros que el rey (tú) se cruza en el camino. Para este trabajo nos interesa la idea. Se trata de una realización que con seguridad fue bastante costosa, y no disponemos de datos para saber si esta fue rentable, aunque es posible augurarlo, puesto que los encargados de la edición optaron por sacar más productos de este tipo. A éste CD, se deberían aplicar unos parámetros de calidad distintos de los de los CD de difusión, por así llamarlos, puesto que aúna un sentido más literario y más imaginativo que en los CD que versan sobre los contenidos de un museo. Evaluación: Autoría:
¿existe datos sobre los autores?, no, pero la empresa difusora es
lo suficientemente refutada y además el proyecto está respaldado
por El Louvre. Nota: 2
2) El Museo del Prado. Colección
Los grandes Museos de Europa. Publica La Vanguardia. 1998 Barcelona.
Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. Ministerio de Cultura y Micronet. Colección permanente de arte contemporáneo. Bases de datos de la biblioteca. 1993 Madrid. Este CD posee dos sumarios generales. A pesar de su longevidad (han pasado siete años desde su edición), se trata de una buena base de datos (programada para MsDos) y además contiene un resumen de la colección que posee el museo de arte contemporáneo. Por un lado brinda la posibilidad de consultar el catálogo de la biblioteca, una referencia de 45.921 documentos, una base de datos de revistas, de 19704 documentos y de 511 vídeos. Esta parte del CD, es útil para el investigador, puesto que puede localizar los libros que desee y saber que están en los fondos de la biblioteca del Museo. Didácticamente es interesante la muestra de arte contemporáneo, aunque hay graves errores en la indización de los autores. De quienes, a pesar de todo, se obtiene una jugosa información sobre ciertos aspectos de su obra y de su vida. También contiene comentarios sobre alguna de las obras de más reconocimiento internacional, como el Guernica. 1) Autoría: Los autores no
vienen por ningún lado, tan sólo las relevantes instituciones
relacionadas con la producción del CD. Dos.
La industria editorial en soportes digitales Hoy por hoy en España, y hablando
en líneas muy generales, se aprecian dos hechos muy significativos
respecto al titular de este epígrafe. Por un lado el de las grandes
editoriales, que como Anaya o Planeta que hacen grandes inversiones para
realizar enciclopedias temáticas, como la Gran Enciclopedia Multimedia
(recientemente sacada al mercado). Vienen a sustituir a las enciclopedias
al uso, y su éxito es aceptable.
6. El museo futuro. Caminando
hacia nuevas formas de didáctica.
"Els museus, els auditoris, els teatres, les sales de projecció de cinema, els receptorsPara realizar esta previsión de lo que puede ser el camino para crear o hacer del museo un espacio didáctico, vamos a partir de la base que lo que proponemos es un futurible, que todavía no es una realidad en España, pero que con el paso del tiempo, de unos años, tal vez sea un hecho recurrente el tipo de "presentación o instalación-multimedia" que proponemos y algo habitual en las entidades culturales. Para ello, vamos a contemplar una serie de formas de hacer, como es el concepto artístico de instalación para explicar en qué podrían consistir este tipo de aplicaciones didácticas. El concepto de instalación : "Creo que pueden distinguirse al menos dos vertientes del arte de la instalación; una que desciende más directamente de la tradición de las artes plásticas, constituyéndose en dilatación o despliegue de la pintura o la escultura (o también, por qué no, de la fotografía u otros medios o disciplinas); y otra que se sumerge de lleno en los nuevos medios, tecnologías y planteamientos que el arte ha ido explorando a lo largo de este siglo que termina, convirtiendo en retóricos o formulistas los apelativos más o menos tradicionales ?bellas artes, artes plásticas, artes visuales incluso- que acotaban su cambio".Desde hace al menos tres décadas, dentro del marco contextual del arte apareció un nuevo concepto de creación: las instalaciones. Sus fuentes o génesis entroncan con diferentes corrientes artísticas y técnicas. Desde el collage hasta las ideas duchampianas. Duchamp opinaba que la obra de arte estaba incompleta si faltaba un componente esencial: El público y su participación. La obra de arte sólo tenía validez en relación a él y en su particular interpretación. "[T]he creative act is not performed by the artist alone; the spectator brings the work in contact with the external world by deciphering and interpreting its inner qualifications and thus adds his contribution to the creative act."El collage y los procesos de acumulación de materiales es otra de las ideas que toma la instalación. Y aparte de la presencia del público y de la técnica, se suma el arte conceptual. Estas son sólo algunas de las influencias, pero en realidad, las instalaciones recogen numerosos presupuestos de las vanguardias, desde el futurismo hasta el constructivismo El carácter de las instalaciones es efímero y salvo en escasas ocasiones requieren un espacio tridimensional para desplegarse, el de una galería o ciudad, un espacio penetrable para el visitante. No se "exponen" ni "circulan" según los procedimientos habituales. Las instalaciones son obras de arte conceptuales. Generalmente describen diferentes conceptos a través de una suma de elementos, variados y de distinta naturaleza material, física y narrativa. Algunos de los artistas que se dedican al tema de la instalación, como Antoni Muntadas emplean los media, las nuevas tecnologías para expresarse . No en vano el autor considera que la cultura visual condiciona la imagen de la ciudad, de las cosas y de la realidad cotidiana. Las nuevas tecnologías no sólo en su estética, sino también en su naturaleza han servido para plantear obras de arte. Si evidentemente su utilidad y manejo han hecho que su integración dentro de un espacio haya sido denominado como arte, hemos de pensar que su naturaleza creadora ya ha cumplido el reto de ser elevado a la categoría artística, y que por lo tanto el medio, las concepciones y reflexiones que pueden rodearlas, pueden acoplarse a otros campos, como el de la educación y el de la didáctica. Las tendencias últimas en
el montaje de exposiciones es intentar recrear de la forma más completa
el ambiente de la época o del momento determinado de la historia
en el que se desarrolla la exposición. En la exposición de
Hispania Romana , las obras de arte eran completadas por una serie de elementos
que podemos llamar "ambientales" con el fin de ubicar al visitante en el
contenido temático de la sala. Por ejemplo una de la salas, la primera
siguiendo el orden lógico de la exposición, hacía
homenaje a todos aquellos estudiosos del mundo romano, la forma de aludir
a ellos, era a partir de libros y grabados de edificios de la antigüedad.
Otra de las salas, la dedicada a la vida cotidiana poseía un espacio
en el que se podía admirar el salón de una casa romana.
Los nuevas tecnologías se
han aplicado a los museos desde el concepto de información, sin
apenas reflexionar sobre la esencia de las mismas y sobre los contenidos
de dicha información.
Poco a poco los sistemas de representación y de programación van mejorando y se van configurando para funciones específicas. De esta forma, la utilidad de las nuevas tecnologías está condicionando en gran medida la forma de realizarlas informáticamente. El hardware queda condicionado por su empleo, su uso y objetivo. En el mundo de las nuevas tecnologías en espacios culturales, si antes creadores, didactas y diseñadores tenían que acomodar las herramientas y las técnicas de producción a sus objetivos, en la actualidad y en el caso que proponemos se caminaría hacia la tendencia contraria, es decir, del concepto se pasa a una programación específica, si bien en numerosas ocasiones se habrían de emplear los programas que hay en el mercado y combinándolos para abaratar costes. Tras una serie de lecturas,
hemos reflexionado sobre las posibilidades de las nuevas tecnologías.
Vamos a describir tres de los ejemplos
que nos han parecido más interesantes y cuyas implicaciones o visión
didáctica pueden ser más favorables para la aplicación
de las nuevas tecnologías en los museos con un fin didáctico.
Así, los lectores se percatarán de cómo las nuevas
tecnologías pueden (o deberían) entrar a formar parte de
la educación y de la didáctica dentro de las exposiciones
o museos.
7. Experiencias multimedia en otros lugares del mundo. En 1999, la exposición de la National Galery of Art titulada "Edo: Art in Japan, 1615-1868" ponía a disposición de los visitantes una serie de pantallas interactivas con material interpretativo y narrativo. Una de las pantallas permitía desplazarse virtualmente por Edo (la capital de Japón en esta época, el viejo Tokio), recorriendo sus calles y barrios, apreciando la arquitectura oficial, la comercial y la residencial. Una segunda pantalla mostraba los bailes, la música y el teatro de la cultura japonesa tradicional. Una tercera, las ceremonias religiosas . He aquí otro ejemplo que puede servir de pauta para realizar aplicaciones didácticas en los museos o espacios culturales. Una recreación a través de imágenes del ambiente de la época Edo. Estas pantallas formaban parte de la exposición, que contaba con numerosos objetos y obras de arte de esta etapa del arte japonés. Sirve de ejemplo magnífico de cómo conciliar el empleo de las NTIC con las exposiciones tradicionales, sin que el arte mueble pierda protagonismo. Las pantallas contextualizaban lo que se exhibía en la muestra, con lo cual el círculo se cerraba didácticamente y el visitante tenía la posibilidad de entender la cultura Edo. Otra experiencia muy interesante fue la llevada a cabo en 1992, por Larry Friedlander y Davenport , famosos estudiosos sobre las posibilidades literarias de las artes mediáticas. Acordaron realizar un entorno interactivo transformador. Partieron de unos objetivos iniciales para su proyecto: crear un mundo interactivo situado en un espacio real fuera de la pantalla del ordenador, una especie de instalación en un museo como un escenario teatral. "Los visitantes introducirían en este mundo todo su cuerpo, mente y sentimientos. Queríamos que tuvieran la sensación de que atravesaban un monitor de ordenador y entraban en un paisaje mágico. Decidimos que el espacio tenía que contener o representar una narrativa, y que ésta se iría concretando por las acciones transformadoras del visitante al moverse por este espacio. Después de discutir largamente sobre ello, fijamos un tema globalizador: la rueda de la vida, los ciclos de cambio y continuidad que nos transportan en el periplo de nuestra existencia. Dividimos el espacio en cuatro subespacios: cada uno contenía una historia diferente, que tendría conexiones con el tema global del mismo. Cada subespacio tendría como punto de inicio para su diseño uno de los elementos tradicionales ?tierra, aire, agua y fuego- y cada elemento se asociaría a un conjunto de atributos, emocional, histórico, técnico". El interesante proyecto fue imaginar un espacio que fuese al mismo tiempo una historia, un mundo que representase una narrativa y procedimientos escenográficos, auditivos y visuales que expresaran el contenido simbólico del cada una de las áreas (fuego, agua, tierra, aire) y del tema general "la rueda de la vida"... El experimento obtuvo un gran éxito . Integrado dentro de un espacio, se realizó un recorrido a través de los cuatro elementos, con contenidos simbólicos y niveles semánticos muy variados, desde psicológicos hasta táctiles. Larry Friedlander ha desarrollado varios proyectos semejantes. Merece la pena comentar el que llevó a cabo para el Museo Globe de Londres , que iba a estar bajo el famoso teatro Globe a las orillas del Támesis. Este museo se enfrentaba con que apenas tenía obras u objetos ya que únicamente poseía el espacio donde hacía cuatro siglos se interpretaban las obras de Shakespeare. Friedlander concibió el espacio museístico como un retorno al pasado, con el fin del que el visitante fuese consciente de que realmente estaba en aquella ciudad, en el Londres del siglo XVII. A medida que entraban en el museo (que estaba bajo tierra) iban descendiendo en el tiempo, y cada ventana se convertía en unas proyecciones que recreaban el ambiente del Londres Eduardiano, en la ventana siguiente el victoriano y así hasta llegar al de Shakespeare. Una vez que habían viajado por el tiempo y por el espacio, estaban inmersos en la época Isabelina, la de Shakespeare. Y una serie de proyecciones y mapas hablaban de la forma de vivir de sus antepasados. A ello se sumaban estaciones de trabajo que mostraban con más detalle los datos de interés. Después de estos ejemplos, es lógico plantear cual puede ser el futuro presumible de este tipo de tecnologías con respecto a espacios culturales y educativos. Y sobre todo, realizar una abstracción y una reflexión sobre cómo este tipo de aplicaciones podría ser aplicable a la realidad museística española. El concepto de instalación-presentación
multimedia debe ser el punto de partida para la integración de las
NTIC en los espacios culturales. Las ventajas, que a continuación
enumeramos son cuantiosas.
Además, el grado de
realidad de este tipo de instalaciones-presentaciones multimedia pueden
acercar de forma atractiva, para un público que está acostumbrado
a "ver", el contexto a partir de su dibujo en el guión de la presentación.
8. Las instalaciones-presentaciones multimedia off line en el futuro. Las nuevas tecnologías
aunque de forma tímida ya forman parte de los museos, tanto en los
aparatos de gestión como en los de divulgación, eso por no
hablar, como lo hemos hecho al principio de la importancia de la estética
de su arte en los edificios y museos de nueva planta.
Si algo hemos dejado claro a lo largo del trabajo es que las nuevas tecnologías son el soporte comunicativo más completo de cuantos se conocen. Por la integración de imagen, sonido y la interactividad, la comunicación del hombre que es el elector y por así decirlo el actor de los programas. La vinculación de las nuevas tecnologías con las artes es vital para el futuro. Muchos de los términos del argot de las nuevas tecnologías derivan de la literatura, de la pintura, de la arquitectura. Las nuevas tecnologías intentan acomodarse a la realidad, ser semejantes a aquellos repertorios visuales, tanto en imágenes como en texto, o sonoros que se conocen. A ello se suma una capacidad para el movimiento de diferentes efectos que sólo son comparables al vídeo o al cine, si la plataforma de exhibición es plana (como la pantalla del ordenador) o al teatro si se juega con un espacio escenográfico. El teatro precisamente reúne las condiciones más parecidas a las que cabe esperar dentro del tipo de las presentaciones multimedia. En última instancia, el público puede actuar sobre la obra si el director se lo propone, de la misma manera que en la tecnología multimedia. En eso, el cine, se diferencia del teatro, puesto que en el cine el espectador es pasivo, físicamente hablando. En el teatro, cabe la posibilidad de que no lo sea. Además el teatro puede jugar con muchos niveles semánticos, de la misma manera que las nuevas tecnologías sólo que estas cuentan con una ventaja con respecto al teatro: la posibilidad de cercanía del autor con los soportes (ya sean espaciales o fungibles). Y de ahí que puede jugar por ejemplo con los textos cuando el teatro tradicional (suponiendo que no vaya acompañado de vídeo u otros) no puede hacerlo. Así que si nos centramos en la variedad de lenguajes que se emplean, se observa que si las nuevas tecnologías en sí mismas están configurando una nueva forma de crear, y esto puede ser algo adecuado para la función didáctica y educacional del museo. No Puede evitarse recordar su analogía con el mundo del barroco y sus aspectos teatrales, musicales, efectistas, didácticos e aleccionadores. Música, teatro e imágenes se fusionaban en las iglesias del Siglo XVII y XVIII para representar los postulados católicos. Sin meternos en cuestiones críticas, lo que nos sirve del barroco a la hora de replantarnos la validez de un lenguaje digital en lo didáctico y en la educación es precisamente su aparato de medios y posibilidades. Hoy o en el futuro sucede de forma análoga, pero con la importante salvedad de que el espectador escoge, elige las opciones; los temas y contenidos se pueden multiplicar hasta el infinito. En lugares como Estados Unidos,
se han realizado montajes escenográficos, (que aunque no han salido
de ser experimentos) que intentaban englobar la educación y la significación
de los contenidos a través de los medios digitales que eran mostrados
dentro de una estructura creada al efecto.
Las instalaciones son formas de creación que pueden llevar aparejadas el empleo de las NTIC, y en ellas se condensan diferentes artes, teniendo en cuenta su significado tradicional o lo que el creador considera cúmulo de creaciones artísticas (en las instalaciones se utilizan todo tipo de artilugios y de mecanismos para generar la expresión de una o varias ideas). Quien sabe si en un futuro este tipo de creaciones educacionales que hemos planteado no se verán integradas dentro de la función educativa del museo. De todas formas, si la museología actual habla de que los museos deben potenciar el ser un espacio plural, tanto de deleite como educativo, debería investigar sobre esta serie de recursos que se plantearan como universos plurales y para todos los públicos. Así que en resumen, un bosquejo
de la idea debe darse atendiendo al concepto de instalación y luego,
realizar un guión acorde a aquello que se quiera explicar. Para
ello, ya se ha comentado que uso pueden tener las NTIC, que es muy extenso
y se ha de acometer teniendo claro que van a ser empleadas para enseñar,
para aportar algo en el campo del saber. Y si puede ser, para que ellas
mismas se puedan concebir como otra obra de arte. Partiendo de esta premisas
el desarrollo tanto en horizontal (por designar de alguna manera lo visible,
lo audible y lo interactivo, lo sintáctico) como en vertical (que
sería todo el nivel semántico) debe ser rigurosamente meditado
y ordenado.
AAVV (1998) Proyectos Muntadas,
Edita Fundación arte y tecnología de Telefónica, Madrid.
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Isabel Soria
mayo 2000 |