imagen ampliada
'Head mounted display' de Ivan Sutherland (1968)
Realidad aumentada

Al llarg de la seva existència, l'ésser humà ha buscat i desenvolupat mecanismes per tal d'augmentar les seves capacitats físiques, adaptar-se a l'entorn, intentar sobreviure, així com potenciar els seus sentits. I no hi ha dubte que el desenvolupament evolutiu de l'espècie humana està molt lligat al de la tecnologia. Primer es van inventar eines per compensar els límits i carències humans, com pedres afilades o fletxes. Després es van crear invents més complicats, eines més avançades, màquines. Així fins l'actualitat, en la que l'exorbitant progrés de màquines i eines tecnològiques ha fet que aquestes possibilitats incrementin fins a límits impensables i la interacció home-ordinador sigui una disciplina cada vegada més considerable. Tecnologia com a pròtesi humana. Un exemple és la realitat augmentada.

La realitat augmentada és un tipus de realitat virtual, tot i amb diferències significatives. Consisteix en la superposició d'esquemes, diagrames, textos o altres elements a la informació física ja existent, en la sobreimpressió de dades informàtiques prenent el món real com a línia de referència. Tot mitjançant una sèrie de mètodes immersius, com uns visors muntats sobre el cap o unes ulleres. D'aquesta manera, mentre la realitat virtual substitueix la realitat física, l'augmentada la complementa.

Altres tipus de realitat virtual són els sistemes "desktop", la realitat projectada, la telepresència, la realitat virtual d'escriptori i les finestres acoblades.

Aquest concepte de realitat virtual va aparèixer per primera vegada al 1965 amb la publicació de l'article "The Ultimate Display".

"The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked."

L'autor era Ivan Sutherland, qui només havia fet que començar en el seu camí ple d'èxits i avenços tecnològics. El primer d'ells s'havia donat uns anys enrere quan, al 1962, va elaborar la màquina "sketchpad" com a treball de doctorat a l'Institut tecnològic de Massachusetts. Va ser la primera aplicació informàtica de la història, el primer Graphical User Interface: un programa que permetia el dibuix i traçat de línies per ordinador.

A aquest èxit el va succeir la creació del primer casc-visor de realitat virtual anomenat "Espada de Damocles". Aquest mostrava dues imatges, una per cada ull, creant una il·lusió de profunditat. Va ser al 1968 quan va anar més enllà i va desenvolupar el "Head Mounted Display", el qual va establir els principis de la realitat augmentada. Consistia en un aparell dissenyat per immergir l'usuari en un ambient visual i simulat tridimensional. Un aparell que es muntava sobre el cap, amb uns dispositius i unes ulleres projectaries d'imatges que permetien imaginar paisatges virtuals sintètics; un generador d'escenaris amb imatges tridimensionals i dades emmagatzemades.

Els militars van utilitzar aquest invent de Sutherland aplicat a la tecnologia militar. Una de les aplicacions al respecte eren els simuladors de vol, que permetien entrenar els pilots sense cap mena de risc físic. Però aquesta va ser una línia un tant encoberta del desenvolupament infogràfic.

Va ser aleshores quan Sutherland, junt amb David Evans, va fundar la societat Evans & Sutherland's, la primera companyia de gràfics per ordinador del món, ara focalitzada sobretot en els planetaris i cinemes digitals. I va ser així com Sutherland va acabar sent conegut arreu com el creador dels gràfics d'ordinador, amb el desenvolupament de les bases del modelat tridimensional, les simulacions visuals, el disseny assistit per ordinador (CAD) i la realitat virtual, entre altres.

Posteriorment, només un grup reduït d'investigadors va seguir treballant en aquest àmbit, degut als alts costos implicats. No va ser fins 10 anys més tard que aquests van disminuir fins al punt que es van obrir laboratoris dedicats en exclusivitat a la realitat augmentada en diferents centres universitaris de tot el món. D'aquesta manera s'ha anat perfeccionant el sistema.

Els dispositius que són utilitzats en la realitat augmentada són bàsicament dos, normalment un "headset" i un sistema "display", per mostrar a l'usuari la informació virtual que s'afegeix a la real. Aquest últim pot ser de dos tipus: transparent òptic o transparent de vídeo o de mescla d'imatges. El primer es basa en un prisma que reflexa els gràfics sobre una pantalla de cristall líquid, ubicada davant de l'ull de l'usuari i permetent el pas de la llum. El segon és molt semblant, la diferència està en que el món exterior és captat per una càmera que mostra davant l'ull les imatges reals i les virtuals ja fusionades.

El "headset" porta incorporat un sistema de GPS, el qual determina la posició de l'usuari; mentre que un seguit de sistemes inercials i òptics mesuren característiques com l'acceleració, l'orientació i l'angle d'inclinació.

Les seves possibilitats de la realitat augmentada són infinites. És per això que s'ha estès a molts àmbits. Té aplicacions en projectes educatius, com en museus, exhibicions o parcs d'atraccions temàtics. També en el camp de l'arquitectura, amb la possibilitat de reconstruir virtualment edificis històrics destruïts o aquells que encara estan pendents de construir. La Boeing està explorant la possibilitat d'utilitzar-la en la tecnologia d'aeroplans, per mostrar diagrames esquemàtics o llistes de les parts de l'avió sense que els operaris es moguin dels seus seients. I finalment, destacar l'àmbit de l'entreteniment, que ha trobat en la realitat augmentada una aplicació potencial pel que fa als jocs per ordinador. Un exemple curiós és "Can you see me now", un joc on-line de persecució. Els jugadors van per la ciutat, amb un portàtil i connectats a un receptor GPS, i han de procurar que cap altre dels jugadors s'aproximi a menys de 5 metres d'ells, ja que aleshores els fan una fotografia i han perdut. Però aquesta mena d'aplicacions no són encara gaire habituals, degut a l'alt cost d'aquest tipus de hardware.

Qui sap si en uns anys les opcions que podrem trobar entre aquesta infinitat de possibilitats. Segons la llei de Moore, cada 18 mesos es dobla la potència i...


Joana Zinno  (AVD'08)
estampa anterior
1. Infografía : índice de estampas
estampa siguiente