'Bingo' (Chris Landreth, 1997)
|
|
Bingo!
"El treball dels autors del teatre de l'absurd consisteix en una articulació artística del concepte filosòfic de l'absurd de l'existència. En les seves obres, s'abandona deliberat la construcció dramàtica racional i es rebutja el llenguatge lògic conseqüencial. L'estructura tradicional és substituïda per una alògica i insignificant successió de situacions." Martin Esslin, crític teatral.
Surrealisme i animació de l'absurd. El terreny que ja anys enrere ja havia explorat el cinema i el teatre, arriba arriba a l'audiovisual digital de la mà de l'animador Chris Landreth l'any 1998 amb Bingo!
Bingo! és la història d'un noi que, en un espai desconegut que l'aïlla i el deixa completament descol·locat i indefens, rep la visita d'una sèrie de personatges que li asseguren que ell és algú anomenat Bingo. L'afirmació, que d'entrada ell nega d'una manera absolutament lògica, es va convertint en un dubte creixent que es contagia a l'espectador amb certs mecanismes visuals i sonors que transmeten un desconcert molt potent.
El curt, a més, és l'estandard d'un programa d'animació anomenat Maya. El curt va servir per a formar-lo i posar-lo a prova. Maya va sorgir com a evolució d'un software d'animació anomenat Power Animator, un programa creat a partir de les evolucions que, a pas de gegant, l'animació digital va fer al voltant dels 90 en geometria, textures... Power Animator va ser un programa molt revolucionari, que es va utilitzar en els efectes digitals de grans produccions com Terminator 2 (1990) o Star Wars Episode I (1999). Era un programa que permetia el control sobre una immensa quantitat de paràmetres de l'animació en sí, però tenia la contrapartida que presentava una de les interfícies més complexes que s'han vist mai en el món de l'animació 3D. Era poc intuïtiu i, a més, adquirir un Power Animator amb tots els mòduls inclosos, podia arribar als 30.000 dòlars americans. Aquest software, va acabar convertint-se en l'anomenat Maya després de diferents evolucions del programa en sí i de la fusió de les empreses canadenques Alias i Waveform. Maya, en la història de l'evolució del software d'animació digital, va destacar per la seva potència i, sobretot, per les capacitats de personalització de l'interfície que ofereix a cada usuari. Així doncs, Landreth, que va entrar a treballar per Alias/Waveform (avui en dia, Autodesk) com a animador l'any 1994, després d'uns anys de la seva vida treballant d'enginyer, va ser una de les peces clau posant a prova aquest software. De fet, Bingo! va estar fet abans que el software sortís a la venta. L'aposta, però, va donar fruit, ja que a part del reconeixement que ha tingut el curt a nivell internacional, va guanyar el premi Genie l'any 1999. Els Genie són uns premis canadencs que premien diverses categories en el món del cinema i la televisió. Bingo! va guanyar el premi al millor curt d'animació en la 19» edició del festival.
És molt destable que aquest premi arribi per un curt d'animació creat el mateix any que la indústria cinematogràfica veia sortir a la llum el segon llargmetratge completament digital de la història (AntZ, de Dreamworks), perquè es nota en animacons com Bingo! la voluntat de superar aquests productes, centrant les possibilitats d'un univers en plena expansió en els cinc minuts de duració de la història: es nota, de fet, que els resultats dels seus experiments volen fer-se notar. Així, veiem focus recreant llums volumètriques (i, a la vegada, creant i tancant espais sense necessitats de parets), ombres hiperrealistes, excessos de llum i de color en moments determinats, detalls que aporten innovació com són els globus inflant-se i esclatant o els núvols de pols dels personatges al picar al terra de l'escenari i, sobretot, un pas endavant en les textures de la pell i la roba dels personatges que tant van cridar l'atenció, un any abans, al Geri's game de Pixar.
El que també aporta de nou aquest curt al món de l'animació digital, més enllà del que suposa la perfecció de les figures humanes, la textura de les llums volumètriques... és la manera de crear la història. Landreth es va servir de la tecnologia que li oferia aquest software, per agafar una estructura dramàtica ja existent, i adaptar-hi les imatges a sobre. En l'animació digital, un pas com el de la sonorització és sempre posterior a la creació visual, i sempre hi ha d'estar supeditada; qualsevol film d'animació crea les accions pensant en com haurà de ser l'àudio que s'hi afegirà després i, pel que fa a les veus dels personatges, són els actors de doblatge els que més tard han d'estar subjectes als temps donat als personatges per part dels animadors, per a poder quadrar correctament les frases de cadascun d'ells.
És per això que Bingo! suposa un pas avançat en la creació d'històries, ja que el que va fer Landreth amb el seu equip, és posar-se en contacte amb la companyia teatral Neo-Futurists theater company, un grup de teatre que es dedica a crear històries d'argument només comparable a les plantejades pel teatre de l'absurd. Així, doncs, la història que planteja Bingo! ja existia 5 abans que Landreth tingués la idea del curt d'animació en qüestió. Greg Kotis, de l'esmentada companyia teatral, va crear l'espectacle Disregard This Play (un títol traduïble a alguna cosa semblant a "Ignora aquesta funció"), estrenada a Chicago l'any 1993. L'equip de Landreth va organitzar un passi especial de la funció, de la qual va enregistrar-ne l'àudio produït pels diàlegs dels actors i per la música de l'espectacle. Un cop fet això, amb l'àudio com a base, l'animació va anar-se creant respectant la forma sonora d'aquest espectacle ja existent.
Evidentment, l'estètica final no té res a veure amb la posada en escena teatral de l'espectacle original (que, en realitat, es representava amb un plafó de fusta monocrom i unes quantes portes d'entrada i sortida de personatges com a únic decorat, l'atrezzo mínim i els actors vestits amb roba de carrer i únicament identificats per cada personatge amb elements mínims -com és el cas d'un barret cònic de cartulina per a identificar el pallasso-). La posada en escena digital del curt de Landreth explota les possibilitats de les concessions que, des d'un principi, el públic està disposat a donar als tocs no realistes quan aquests es donen en el context de l'animació, ja sigui l'animació original en dibuixos fets a mà o, actualment, a l'animació 3D. A més, si analitzem el contingut del missatge que Landreth aporta a l'espectacle Disregard this play amb la seva posada en escena digital, ens hi trobem detalls que ja anticipen una crítica a l'excés audiovisual que esclata en un moment determinat. No se sap directament en veu de Landreth si aquesta era la seva intenció, però es respira certa crítica a l'analitzar el contingut de Bingo! un cop ja coneixem la saturació que comença a comportar l'entrada a les cases de la televisió digital, amb un excés de canals que, a l'hora de la veritat, només serveixen per a mirar moltes coses i no veure res en condicions. S'hi palpa una referència a la televisió com a instrument d'influència social. El personatge de Bingo no només s'acaba convencent que és Bingo perquè els personatges li insisteixin en que ho és; sembla que bombardejar-lo amb una sèrie de pantalles amb informació variada (que com a espectadors entenem impossible de separar i analitzar correctament), el noi queda mentalment més dèbil, molt més susceptible a cedir davant els missatges repetitius i de clara intenció influenciadora dels diferents personatges surrealistes que bombardegen el noi amb la idea de convèncer-lo de la seva nova identitat.
I és que Bingo! és, de fet, més enllà de l'aparent manca de d'argument lògic en una història de l'absurd, una reflexió molt profunda sobre la condició humana que ens porta a que una mentida o un fet absurd, pel fet de ser-nos repetida interminablement i amb un convenciment rotund per part de tot el nostre entorn, acabi distorsionant la nostra percepció i, fins i tot, acabem acceptant-la com a real i actuant en conseqüència.
Bingo!, the clown (Chris Landreth, 1998)
Xavi Gardés (AVD'08)
|