"Sine curve man" (Charles Csuri, 1966)
|
|
Charles Csuri
Charles Csuri és considerat l'impulsor de l'art digital i de l'animació per ordinador pel Museu d'Art Modern i per l' Association for Computing Machinery Special Interest Group Graphics. La seva obra ha estat premiada i reconeguda arreu del món.
Csuri era professor d'art a la Universitat d'Ohio quan va interessar-se pels ordinadors digitals com a vehicle per a l'expressió i l'imaginació al veure una cara generada digitalment en una publicació del Departament d'Enginyeria Elèctrica de la mateixa ciutat nord-americana. Des de llavors, va experimentar amb la tecnologia digital: el 1964 va desenvolupar el primer ordinador d'art i el 1965, va començar a crear pel·lícules animades per ordinador. La seva obra i talent va creuar l'Atlàntic i Europa va acollir el seu art amb els braços oberts: el 1967, la 4» edició del Festival Internacional de Films Experimentals de Bèlgica li va atorgar el premi d'animació, i el 1968, la seva obra va brillar a l'exhibició Cybernetic Serendipity feta a l'Institut d'Art Contemporani de Londres.
Degut al gran reconeixement internacional per la seva activitat de recerca en el camp de l'animació per ordinadors, el 1969 la National Science Foundation va atorgar-li una beca per desenvolupar i dirigir un projecte anomenat Computer Graphics Research Group, el qual va investigar i avançar el llenguatge d'animació per ordinador, el modelat geomètric i del terreny, el control del moviment, els sistemes de representació a temps real i va establir i normalitzar els films d'animació generats per ordinador. Fins el 1990, any en què Csuri va deixar de dirigir l'organització, la CGRG va treballar en més de vint projectes importants amb prop de vuit milions de dòlars. Csuri, però, no treballava sol. La CGRG va contractar més de cinquanta estudiants llicenciats en Telecomunicacions, Arquitectura, Disseny Industrial i Art per a que participessin en el projecte. Els resultats de la Computer Graphics Research Group han estat aplicats a àrees com la simulació de vol, el disseny d'ordinadors, l'observació de fenòmens científics, les ressonàncies magnètiques, el desenvolupament d'audímetres per a sords, l'arquitectura i, finalment, els efectes especials per a cine i televisió. Entre 1969 i 1987, Csuri no només va dirigir la CGRG. També es va encarregar del Ohio Super Computer Graphics Project i del Advanced Computing Center for Art and Design, dedicats al desenvolupament de l'art digital i l'animació per ordinador. El 1981, Csuri i l'inversor Bob Cranston van fundar la Cranston/Csuri Productions, una de les principals productores de televisió d'animació per ordinador d'Estats Units.
L'obra de Charles Csuri ha evolucionat al llarg del temps gràcies als avenços tecnològics. La influència del biòleg i matemàtic Sir D'Arcy Thompson sobre Csuri va ser determinant. La seva obra "El creixement i les formes" de 1917, on s'il·lustrava l'ús d'un sistema de quadrícules en 2D per aplicar transformacions en les imatges va impulsar a Csuri a fabricar un ordinador analògic el 1963, amb el qual aplicava transformacions a les pintures de pintors cèlebres, com Paul Klee, Picasso, Goya o Mondrian. La fascinació per les transformacions el va portar a seguir un curs de programació per tal d'aprofitar les capacitats artístiques de l'ordinador i començar a produir les seves pròpies imatges digitals. Csuri va iniciar-se creant pantografies de quantitats mesurables, el resultat de les quals podia ser modificat per l'ordinador analògic aplicant canvis en l'escala, la direcció o la reversibilitat de la imatge.
El 1964, Csuri va crear les seves primeres imatges digitals generades amb un ordinador IBM 7094, el qual tenia targetes de 4x7 polzades amb forats que contenien la informació de la imatge. Un conjunt de targetes podien representar una sola imatge. Aquestes s'introduïen en el lector de targetes d'un IBM 1130 que tenia prèviament instal·lat un aparell de traçat. Les cartes perforades tenien la informació per moure el bolígraf i moure'l, així com instruccions bàsiques programades, com per exemple, el final d'una línia.
A principis dels 70, Csuri va experimentar amb objectes interactius a temps real. Aquest tipus d'art és per a l'artista un concepte intel·lectual que visualment pot ser més enriquidor que un objecte material. El contingut d'aquest art depèn de les dinàmiques d'un procés a temps real que dóna vitalitat al dispositiu visual a través de l'animació i la interacció del usuari. L'ordinador i el participant interaccionen a través del dispositiu CRT i del monitor. L'objecte artístic no és l'ordinador ni el dispositiu, sinó l'activitat que es desprèn de la participació de l'usuari. El participant esdevé extremadament conscient de l'espai tridimensional que presencia, alhora que les imatges canvien de forma dinàmica, i aquesta percepció representa un important paràmetre de l'experiència estètica. D'aquesta manera, el observador passiu esdevé un participant actiu en el context proposat pel dispositiu digital. Els objectes interactius a temps real són un tipus de procés estètic que inclouen imatges bàsiques, la interfície home - màquina i les estratègies utilitzades per l'artista per tal de dissenyar un sistema artístic.
En els últims anys, Charles Csuri ha desenvolupat un altre tipus d'expressió artística resultat dels estudis i de l'evolució del treball de l'artista: les pintures algorítmiques. Csuri utilitza una varietat d'eines interactives per a crear informació 3D, normalment formes geomètriques bàsiques que són manipulades per a crear estructures més complexes. S'empren aparells electrònics per escanejar i digitalitzar models físics. Existeix, també, un programa que interactivament pot comportar-se com una figura definida per parts del cos i conjunts. Així, el programa permet torçar, girar i manipular la figura i les seves parts a temps real amb el cursor, de forma que aquesta té una presència virtual. Normalment, la figura es transforma en una representació simple, ja que esdevé més abstracta amb forats i parts perdudes. Tot aquestes eines permeten a Csuri pensar en els objectes com si fos un escultor. Després de crear la figura, un pas més enllà és desenvolupar informació digital per a les qualitats estètiques de la creació. Per a manipular objectes, l'artista utilitza un llenguatge de programació habitual anomenat Animation Language (AL), el qual permet a l'artista generar funcions. Aquestes funcions són entitats matemàtiques que serveixen com a un conjunt d'eines per a crear imatges, i també pot ser definida com a un algoritme que representi normes i patrons de comportament. Així, es pot assignar a un objecte procediments, atributs físics i, inclús, models de luminància. Una funció AL determina la posició, escala, angle de rotació i color de l'objecte - figura. Csuri té una llibreria de funcions que representen les seves intencions estètiques, de manera que pot redefinir les característiques geomètriques de l'objecte i pot fer-ne còpies. Sovint, l'artista utilitza les mateixes eines i canvia tan sols els paràmetres, a mode de signatura artística. Quan Csuri treballa en una imatge, escriu i defineix funcions simples, i canvia les relacions entre funcions complexes. Sovint, fa dibuixos i esbossos de colors que usa com a mapes de textura, i aquesta informació es pot aplicar a la superfície d'objectes 3D. Els efectes especial del software que utilitza una imatge en 3D permet a Csuri jugar amb el color, ombres i atmosfera de l'objecte.
L'exposició Beyond Fronteries (Més enllà de les fronteres) de Charles Csuri, és una mostra dels seus principals i més innovadors treballs d'art per ordinador. El significat històric del treball de Csuri és que es tracta del primer intent per desenvolupar una eina guiada per la lògica informàtica. El crític d'art Douglas Davis va incloure el treball de Csuri en el seu llibre "L'art i el futur" per tal de mostrar un exemple de bona mediació entre el futur i la importància dels ordinadors en l'art.
Actualment, Charles Csuri està explorant múltiples formes d'art digital en publicacions d'art modern, escultura generada per ordinador i la transformació d'art ceràmic en animació per ordinador.
Gisela Pesarrodona (AVD'08)
|