'Tron' (Steven Lisberger, 1982)
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Tron
"Ésta es la historia de dos mundos y de los seres que los habitan. Uno es nuestro mundo, el que vemos y sentimos. Se encuentra a este lado de la pantalla. El otro, una microcivilización que vive y respira más allá. Es el mundo de los programas. Como nosotros, los usuarios, hemos creado este mundo, una parte de nosotros vive ahí, al otro lado de la pantalla."
Este es el prólogo de Tron de Steven Lisberger, prólogo tan solo incluido en las versiones inglesas de la película y que presenta escuetamente los dos mundos que conforman Tron. El mundo real donde habitamos y el mundo de los programas creados por nosotros.
Cuando Steven Lisberger escribió el guión de Tron su propósito era que se hiciera con imágenes creadas por ordenador. La historia sólo se podía contar con imágenes digitales, dado que transcurría mayormente en ese mundo. No era cuestión de elegir entre un medio u otro. Pero a pesar de los grandes avances infográficos de la última década, el medio no permitía grandes virguerías. Por ejemplo no se empleaban apenas texturas, se construían elementos con formas demasiado geométricas y por su puesto era imposible generar figuras humanas con apariencia y comportamiento realístico, por lo que el empleo de actores de carne y hueso resultó obligado.
Una dificultad que presentaba Tron era crear una imagen homogénea del mundo real y el mundo electrónico. La dificultad residía en integrar estos dos mundos. Se usó simulación por ordenador, contraluces y acción real. Lo difícil era que formaran una imagen coherente.
El personaje de Tron ya había sido empleado antes por los Estudios Lisberger, uno pequeño grupo de veinte animadores con más ambiciones y visión artística que comercial, todos ellos cohesionados gracias a Steven Lisberger. Tron nació de unas pruebas con animación tradicional. Se generó una silueta con contraluces, una técnica muy costosa, sobretodo en lo que a coste de tiempo se refiere, ya que se deben aplicar una serie de máscaras para cada fotograma. El personaje nacido de esa animación, que después sería empleada como anuncio de una radio del país, fue llamado por el estudio Tron, dado su aspecto electrónico.
En Tron el límite entre realidad y fantasía desaparece. Pero... ¿quién o qué es Tron?
Tron es un programa creado para liberar a los demás programas del dominio del Control Central de Programas, un modesto programa de ajedrez que ha ido creciendo y absorbiendo a otros programas, convirtiéndose incluso en una amenaza para su creador, Dillinger, el déspota presidente de una compañía de programas entre ellos videojuegos. Dillinger ha llegado al cargo gracias al gran éxito de unos videojuegos, cuya autoría se atribuyó falsamente ya que el autor de éstos es Kevin Flynn, interpretado por Jeff Bridges. Flynn intenta acceder al ordenador central con la ayuda de sus amigos Lora y Alan, autor del programa Tron. Pero el Control Central de Programas consigue digitalizarlo mediante un láser y éste se convierte en un programa que es apresado y obligado a jugar, paradójicamente, y vencer en sus propios juegos para sobrevivir. Con la ayuda de Flynn y Ram y Yori, otros programas, Tron intentará liberar el sistema de la dictadura del CCP.
Sin duda Tron fue una película muy avanzada a su tiempo. La tecnología digital empleada, aún en pañales, no permitía mucho dinamismo, sino al menos si que era interesante para generar escenas de acción con vehículos sin limitaciones de cámara. No había plano imposible.
En cuanto al argumento, se limita a la típica batalla entre el bien y el mal, opresores y oprimidos pero ambientada en un mundo totalmente novedoso y demasiado complejo quizás para los no entendidos.
La mejor forma de definir Tron es decir que Tron recuerda a algo nunca visto.
Mediante el ordenador diseñan vehículos y paisajes tridimensionales. No hay restricciones en el punto de vista de la cámara ni en el punto de vista de la realidad física de los objetos. Los objetos se atraviesan entre ellos y pueden hacer cosas físicamente imposibles. Los personajes se crean con luz (pintados con luz). Es otro modo de crear un ser físico que nunca se había utilizado. El momento mágico del proceso es cuando cogen imágenes reales y las combinas con imágenes digitales para crear objetos que se pueden convertir en otros distintos.
Como ya dije, los estudios Lisberger tenían ambiciones artísticas, no comerciales. Pero cuando empiezas a hacer animación necesitas ayuda y apoyo y necesitas trabajar con otros artistas. Necesitas dinero para el local y para pagar a todos, y enseguida se dieron cuenta que tenían que ser comerciales. Les interesaba la animación de contraluz, un modo de crear efectos visuales sin basarse en la luz reflejada. No con acetatos pintados, sino máscaras. La luz va directamente a la cámara y dibuja una silueta. Los colores son muy intensos por los filtros, y la saturación muy efectiva. La iluminación de contraluz no se usaba para crear figuras, sino para dar brillo a las cosas y hacer logotipos. Así que el uso de esta técnica en figuras humanas resulto totalmente innovador y único. Tan único que no se ha vuelto a repetir.
Para crear Tron no se escatimó en medios. Contactaron con expertos informáticos para desarrollar técnicas. Siguieron el diseño de los ordenadores para buscar elementos relacionados con la estructura. El mecanismo de los ordenadores sugería la estructura social. Además había que mostrar cómo los usuarios se comunicaban con el programa, mediante la torre Input/Output. El ordenador aparece como una herramienta poderosa. En la producción de la película el ordenador es la herramienta central. Ha sido profético. En la actualidad es así. Los ordenadores realizan todo el proceso de producción y son indispensables en cualquier producción visual.
Tras ser rechazados por varias productoras, fueron a Disney con el guión gráfico terminado y gran parte de la escenografía. Tenían ilustraciones, Steven intentó contar la historia a Disney y la mayoría no entendía nada. Transcurre dentro de un ordenador y un tipo entra y sale. Todo el mundo escuchaba y asentía. Al mismo tiempo se podía ver por la presentación que ellos estaban emocionados y no tenían ninguna duda de que iba a ser muy especial y muy único. Estaban buscando algo único a lo que pudiera responder el público. Disney, que estaba en plena transición, reaccionó instintivamente ante el proyecto. Tenía una energía que recordaba a Fantasía. Estaba diseñado por artistas y era experimental y arriesgado.
Lo que hizo que Disney se decidiera definitivamente a hacer la película fue el éxito de los videojuegos en EEUU, y de las salas de juego. La película tenía mucho potencial publicitario y muchos efectos especiales. Antes de Tron, Disney atravesaba una época de transición. Estaban buscando desesperadamente algo que rompiera y que fuera un éxito entre los jóvenes. Disney era considerado algo antiguo poco contemporáneo. Muchos estudios estaban produciendo cosas interesantes. Cuando surgió Tron, fue recibido con entusiasmo por los más jóvenes del estudio. Las generaciones mayores de Disney vivían también una transición y no entendían muy bien de qué se trataba ni se imaginaban el resultado.
Lo que más miedo le daba a Disney era la animación por ordenador, todos creían que los contraluces funcionarían, pero la simulación por ordenador era algo reciente, y no se había hecho nada comparable a lo que necesitaban. Había mucho escepticismo en cuanto a fiabilidad y en cuanto a si alguna empresa lo haría.
Se contrató a Richard Taylor para que se ocupara de dos importantes tareas. Él se iba a encargar de la dirección y supervisión de los gráficos digitales. Además de diseñar la imagen. Se decidió hacer todos los fondos por ordenador para lograr un movimiento y una perspectiva innovadores. Richard Taylor se encargó del contraluz (back light) y como había trabajado en Triple I, sabía mucho de diseño gráfico y conocía a Syd Mead, que había trabajado en Alien y estaba trabajando entonces junto a Ridley Scott de nuevo en Blade Runner. Lisberger quería contar con Jean "Moebius" Giraud y lo consiguió. La colaboración de Mead y Moebius resultó ser un éxito. Syd era muy futurista y tenía mucho estilo y la obra de Moebius era muy espiritual y entrañable, era la combinación perfecta. Syd aporto a la película estilo y clase que la han hecho trascender en el tiempo y ser algo innovador. Mead diseñó los tanques, las motos de luz y la nave de Sark. Moebius diseñó el vestuario y la nave solar. Moebius repasó el guión gráfico y lo hizo de nuevo ya que Steven quería un guión gráfico completo antes de empezar a rodar. La experiencia de Tron impulsó a Moebius a seguir trabajando con el medio infográfico, diseñando por ejemplo las criaturas NTI de The Abyss de James Cameron, o la ambiciosa StarWatcher, totalmente generada por ordenador, pero inacabada.
El reparto de Tron fue bastante complicado. En aquella época Disney no tenía el poder que tiene hoy. La gente no quería interpretar un personaje de videojuego de Disney. Jeff Bridges fue atraído por lo innovador del proyecto. Bruce Boxleitner no estaba muy convencido tras leer el guión, el tampoco había entendido nada, pero al ver los bocetos y las demos técnicas de lo que podían llegar a crear y recibir el papel co-protagonista, interpreta a Tron y su programador Alan Bradley, aceptó participar. Lisberger hizo algo curioso. El plató estaba lleno de los últimos videojuegos, máquinas recreativas para los descansos, se les hacía, pues, complicado volver al trabajo. Dado que muchos de los actores prevenían del teatro, donde tampoco hay mucha estenografía física, tenían costumbre de interpretar sin tener escenarios físicos, ni réplicas cara a cara, por lo que el proceso de rodaje no fue muy complicado para los actores, a pesar de lo novedoso que éste era.
El mayor problema en una película con efectos especiales en lo que respecta a producir y crear los efectos, es que la visión del director a veces es tan amplia que acaba siendo poco viable. Lisberger propuso la mejor manera de hacerlo. Él había previsto casi todos los problemas que surgirían. Lo más asombroso y costoso fue que la técnica que utilizaron. Ampliaron cada fotograma de la película (75 minutos) en Kodaliths de 35cm y los trataron como si fuera una película animada. Las imágenes de acción real las convirtieron en acetatos individuales. Paradójicamente, apenas se utilizaron ordenadores. La mayor parte del metraje se hizo con un fotomontaje de contraluces, sin duda, a pesar de su coste de producción el mejor efecto de toda la película y para muchos el más identificatorio. Se fotografió a los actores con trajes blancos sobre fondo negro, y en los trajes se pintaron los circuitos de negro. Por cada fotograma se hizo una serie de negativos y positivos. Un negativo de alguien con un traje blanco con líneas negras se vería negro y las líneas, transparentes. Para cada personaje se hizo una exposición para el cuerpo, otra para los circuitos, otra para los ojos, otra para los dientes y alguna más extra, es decir, unas cinco exposiciones por personaje. Una vez aisladas todas estas áreas, había que fotografiar cada área por separado una tras otra sobre un fotograma. El fotograma más sencillo tenía seis o siete capas. El más complejo tenía hasta 25 o 30 capas. Por cada segundo de película había 24 transparencias y 24 Hi-Cons, copias en positivo y negativo con diferentes máscaras. Se fotografiaron con cámaras de animación, había 15 cámaras, con una iluminación uniforme y el mismo registro por clavijas. La película que usaron, la de Hi-Con y la de tono continuo, era una edición especial que Kodak hizo para ellos. Nadie había hecho este tipo de película y nunca volvería a hacerse.
Necesitaban un mes para un minuto de película y quedaban 45 minutos de fotomontaje de contraluz, más 15-20 minutos de diseño por ordenador para hacer. Calcularon que iban a tardar 70 meses en hacer la película. Pensaron en dejarlo. Pero encontraron la solución, enviaron todos los fotogramas al otro lado del Pacifico, a Taiwán, a The Cuckoos's Nest, un estudio de 85 personas supervisadas por Arnie Wong. Dibujaron y pintaron los circuitos y los enviaron a Disney.
Dado la gran cantidad de imagen GC (generada por Computadora) que Tron contenía para la época, tuvieron que trabajar con cuatro empresas para generar los efectos digitales: MAGI/Synthavision, Information Internacional (Triple I), Robert Abel & Ass y Digital Effects. Cada una de ellas con tecnologías y algoritmos diferentes ya que entonces no se había producido todavía una estandarización en el mundo infográfico. Digital Effects hicieron el logotipo de Tron que aparece al principio y también hicieron el bit, una curiosa mascota que solo dice si o no. MAGI/Synthavision en Nueva York y Triple I en Los çngeles hicieron la mayor parte del trabajo. MAGI/Synthavision hizo en general los objetos más sencillos porque su sistema de modelado sólo creaba formas geométricas. Ellos hicieron las motos de luz, los reconocedores y los tanques. Para los diseños más complejos con múltiples líneas curvas eligieron a Information Internacional, ya que éstos podían hacer modelos poligonales. Podías dibujar algo en tres dimensiones y dividirlo en polígonos. Ellos hicieron también la nave de Sark la nave solar, el CPP y los objetos que tenían formas complicadas. A pesar de las diferentes modelos digitales empleadas, la película mantiene la consistencia en su aspecto, siendo realmente difícil a simple vista determinar la autoría de cada escena a su estudio. Cabe destacar un ejemplo de lo laboriosa que podía llegar a ser una escena de acción digital de entonces. No se disponía todavía de programas de moviendo. Es decir, que solo podían describir la posición del objeto cada frame. Por ejemplo para situar una moto en escena usaban 6 coordenadas, 3 posicionales y 3 de inclinación. Y todas esas coordenadas eran calculadas a mano.
La película se estrenó justo después de E.T. Era una situación difícil para Disney porque no estaban acostumbrados a vender un producto tan vanguardista.
La Academia se negó a nominar Tron al Oscar a Efectos Especiales porque dijeron que había truco en el uso de los ordenadores.
A pesar de los esfuerzos realizados Tron resultó una película demasiado extraña y produjo escasos beneficios. Llevando a la crisis a varias de las productoras participantes. Aprovechando el escaso tirón de la película, se produjeron varios videojuegos arcade basados en ésta, aunque tampoco fueron muy exitosos.
Durante la producción de la película las cuatro empresas que desarrollaron las escenas CG tuvieron que ir ideando nuevos algoritmos para los efectos deseados, como el algoritmo de desenfoque, para poder desenfocar los fondos como si estuvieran filmados con una cámara, y muchos otros tantos algoritmos gracias a los cuales se dio un salto considerable en el campo de la infografía.
Hoy en día Tron es considerada por muchos una película de culto y gracias a los avances del formato digital, se ha podido remasterizar y revitalizar la cinta. Convertida en un hito, a pesar de su relativo fracaso, se estuvo barajando mucho tiempo el realizar una secuela. Al final la secuela no llegó a realizar-se. Pero el guión fue reaprovechado para realizar un videojuego, Tron 2.0, bastante sobresaliente para pc, mac, xbox y gameboy advance. El videojuego fue un fps (first person shotter), donde tomábamos el papel del hijo de Alan Bradley, enviado al mundo de los computadores expresamente para eliminar un virus. Durante el juego puedes acceder a la rejilla de juegos y participar en partidas multijugador a los juegos de la película, como las motos de luz.
Gracias a Tron y su arriesgado intento del uso de los CG. El cine se ha ido nutriendo de esta tecnología. Gracias a Tron, Pixar-Disney pudo hacer Toy Story (muchos de los animadores y grafistas de Toy Story, habían trabajado en Tron) y todo el cine íntegro en CG. Por lo que Tron es el estandarte de este nuevo mundo visual que incrementa, sin duda, el valor artístico del cine.
Fuentes:
www.google.es http://es.wikipedia.org/wiki/Tron http://imdb.com/title/tt0084827/ http://www.gltron.org/ DVD: TRON (Edición Coleccionista) 20 aniversario
Ivan Hernández (A&T'06)
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