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'Tron' (Steven Lisberger, 1982)
Duelo

El duelo de motocicletas por el circuito de la "Rejilla de Juego" es una de las más espectaculares y narrativamente significativas de las secuencias de Tron.

Las otros dos textos previos de la web ya son bastante extensivos sobre la trama general del film de modo que trataré solo de introducir aquellos elementos de la historia que trascienden en cuanto a mi parte del estudio: el referido al "Duelo".

Un potentísimo sistema informático (Master Control Program) empieza a resultar peligroso en cuanto que cobra conciencia de si mismo, de su poder y de su propia voluntad. Paradójicamente, esto es, en síntesis, que se "humaniza" (en el peor sentido del término).

Las órdenes que rigen el sistema son puramente dictatoriales u oligárquicas: el sistema central toma impunemente y se vale de aquellos programas que le son útiles y, una vez utilizados, se deshace de ellos. Su método para liquidar ese material sobrante es lanzarlo a la "Rejilla de Juego"; una especie de videojuego con un campo de batalla cuadricular por donde circulan unos ciclomotores. Shark es el secuaz de MCP y participa en nombre del sistema, como ocurre la primera vez, o rige el ejército que deberá saltar a la cancha de juego para enfrentarse a los héroes del film.

Esta que es solo una parcela de la trama y seguramente con unos perfiles de bien y mal planos y maniqueos (no olvidemos que detrás de ello esta Disney) es la excusa para la fantástica y pionera secuencia que nos ocupa: un espectáculo gráfico que, en mi opinión, aún aguanta el tipo. De modo que, seguramente, apareció demasiado pronto para unos espectadores neófitos en el tema. Quizás conscientes de esa anticipación, no solo en cuanto a efectos sino también en cuanto a concepto (en 1982 era difícil plantearse un universo cibernético), los guionistas (el propio Lisberger y Bonnie MacBrid) apostaron por esa dualidad simple entre bien y mal y un desarrollo de la acción en el que fueran perfectamente comprensibles las normas de juego dentro de dicha rejilla sin necesidad de que ello detuviera el film; con la simple observación de la secuencia. Estas son: las motocicletas desprenden un halo de luz en su trayecto de modo que por dicha línea de la cuadrícula ya no se puede pasar hasta que la estela no ha tenido tiempo de hundirse y dejar el camino libre. Se trata, entonces, de encapsular al competidor para que colisione contra el haz o contra los muros que circundan la rejilla y así queden destruidos.

En los primeros minutos del film, nos encontramos con un anticipo de este duelo. En esta ocasión, es el propio Shark quien maneja el "Ciclo del Luz" y destruye a uno de los participantes. Inmediatamente después, saltamos a la máquina tipo arcade que contiene este videojuego.

Cuarenta minutos después, el duelo es ahora entre los tres "programas" (Flynn no es un programa sino una persona humana escaneada) que tratan de salvar la vida y escapar de la tiranía: son Tron, Ram y Flynn. Se enfrentan a tres motocicletas del sistema. Flynn, el auténtico experto en este aspecto (posee un salón recreativo), logra que una de las motocicletas choque contra el muro y abra una vía de escape a las profundidades del sistema. Todo ello sucede en dos minutos y medio en los que se pueden observar vertiginosos movimientos de cámara imposibles de no ser generados en 3D, travellings de acompañamiento a los vehículos que surcan la cuadrícula a gran velocidad y, en definitiva, una percepción de espacio y fondo inéditos hasta ese momento.

El reto que requería el proyecto fue posible gracias a las corporaciones gráficas MAGI y Triple-I, los únicos capaces de desarrollar la que llamaron tecnología ShynthaVision que pretendía emular esa realidad virtual que los impulsores del film tenían en mente.

Es evidente que la secuencia no tiene el verismo y los acabados al detalle observables en los proyectos actuales. Las características del softwere que se empleó permitían unos vehículos diseñados como objetos sólidos y mediante figuras geométricas básicas, además de ser perfilados con sombras y brillos sencillos y colores planos en su contorno. Sin embargo, era perfectamente capaz de hacer posibles unas vibrantes coreografías de dichos objetos-vehículos (la motocicleta de luz, Reconocedores, los Tanques, etc.). Es comprensible que entonces primara esa naturalidad cinética y no el matiz en cuanto al diseño de entornos y vehículos. Considerado en perspectiva, creo que es justo pensar que la calidad de las secuencias en 3D que se hacen en la actualidad la sigue determinando el como se mueven los elementos en el entorno, solo que ahora son posibles infinidad de texturas así como estructuras poligonales mucho mas complejas.

De todos modos, hay que considerar que para la secuencia del duelo se contaba con una baza narrativa importante: los movimientos de los vehículos al transitar por dicha "rejilla" no eran en referencia a los que realizarían unos ciclomotores en la realidad sino mas bien lo contrario. Es por eso que esos giros radicales en ángulo recto y sin ningún tipo de arco ni derrape (como si no existiera fuerza centrífuga que impulsara los vehículos hacia afuera) son de los más icónicos, no solo de este film, sino del mismo género cinematográfico.


Xavier Giner  (AVD'06)
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