'Ocean' (Yoichiro Kawaguchi, 1986)
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Yoichiro Kawaguchi
La mayoría de las veces que observamos una obra de arte ignoramos por completo todo el proceso previo que ha llevado al artista a crear aquello que estamos viendo. Desde la inspiración, las influencias, los cambios, hasta el proceso mismo de elaboración. De hecho sólo podemos contemplar la última parte de todo un proceso creativo muy complejo, el resultado final.
En el caso del artista japonés Yoichiro Kawaguchi su metodología es lo que más me interesó y captó mi atención.
..."Las inimaginables formas, colores y maneras de moverse de la flora y fauna del mundo natural, me proporcionan constantemente ideas para mi trabajo de imágenes por ordenador. Con la creación de la tierra y la acumulación histórica del tiempo, han nacido muchas formas, pautas de movimiento, reglas y principios fascinantes. Incluso en el período más primitivo del proceso de la evolución, las formas de vida, contempladas desde un punto de vista arqueológico, nos ofrecen un material extremadamente interesante para la creación de modelos. Las formas de la vida primitiva son de especial interés, porque en su estado no diferenciado fijo, aún no está decidida la dirección que seguirá su compleja evolución posterior"...
Kawaguchi no fue el primero ni será el último en inspirarse en las formas que ya existen en la naturaleza. Antes que él hubo muchos artistas que se inspiraron en los diseños de formas naturales, Antoni Gaudí por ejemplo. Quien también desarrolló sus ideas a escala y de forma corpórea. Sus ideas "corpóreas", en muchas ocasiones, no fueron sometidas a la limitación que obligan las dos dimensiones del papel de dibujo. A veces modificaba las formas directamente en la obra, en el momento de la realización.
El caso del artista japonés es similar puesto que gracias a los avances tecnológicos su obra ha tomado una nueva dimensión. La tecnología de alta definición le ha permitido ver imágenes que no podían obtenerse con una tecnología estándar, como por ejemplo, la apariencia y el constante aumento del espacio denso de una superficie curva. Además con imágenes de alta definición le es posible conseguir tanto imágenes inmóviles como imágenes móviles. La facilidad para moverse libremente hacia adelante y hacia atrás entre imágenes inmóviles y móviles, permite que la propia inspiración se renueve constantemente.
..."Para mí, el ordenador de alta definición para gráficos es especialmente adecuado para representar una esfera de densidad viscosa o un "metaball"...
Un concepto, el de "metaball", que ha ido evolucionando a lo largo de su dilatada carrera gracias a que la tecnología le ha permitido combinar determinadas técnicas y generar nuevas formas. Pero no ha sido solamente la tecnología la que le ha permitido evolucionar. Las bases algorítmicas en las que basa sus composiciones también han sufrido una evolución a lo largo del tiempo. Ha sido capaz de incorporar variantes en su "Growth model" de manera que sus formas adoptan un carácter evolutivo, como en la naturaleza, en la que el tiempo modifica y cambia a las especies para que se readapten al entorno en el que se encuentran.
Si comparamos la estampa que nos ocupa "Ocean" que es del año 1986 con la siguiente "Neurar" que es del año 1996 podemos apreciar como resulta más primitiva que la segunda. En la primera el concepto de "metaball" es mucho más evidente. Se podría decir que se trata de un ejercicio de experimentación sobre éste concepto en concreto. En cambio la segunda parece haber incorporado el concepto "metaball" a un universo más complejo, resultado de su propia evolución. Porque es necesario destacar que el principal interés del artista japonés se centra en la interacción de la ciencia y el arte, así como el desarrollo de nuevos métodos artísticos, además de nuevas técnicas en imágenes generadas por ordenador basadas en las leyes morfológicas y ecológicas de la Naturaleza. De ésta manera con su trabajo en imagen sintética contribuye a aumentar la imaginería científica, o sea las imágenes que usan los científicos para investigar y descubrir. Desde 1987, en el seno de la ACM, una de las dos asociaciones de informáticos más importantes del mundo, hay un movimiento en favor de la difusión de las herramientas infográficas de visualización, no ya interesantes sino indispensables, según este movimiento, para el progreso de la ciencia. Bruce McCormick, Tom DeFanti y Maxine D. Brown participan en este movimiento y son autores de un documento que resume el panorama presente de la imaginería científica y sus necesidades para el futuro. Dicen en este documento: "Los científicos necesitan una alternativa a los números. El uso de las imágenes es hoy día una realidad técnica y, mañana, será un imperativo para el conocimiento. La capacidad de los científicos para visualizar cálculos y simulaciones complejos es absolutamente esencial para asegurar la integridad de los análisis, para provocar la mirada en profundidad y para comunicar el resultado de esta mirada a otros... El propósito del cálculo científico es mirar, no numerar... Se estima que un 50% de las neuronas del cerebro se asocian a la visión. La visualización en el cálculo científico tiene como objetivo poner esta maquinaria neurológica a trabajar" (McCormick et al 87).
La aplicación de las imágenes por ordenador presenta pues el panorama siguiente: la industria audiovisual ha adoptado el ordenador como útil creativo, sobre todo la televisión; se supone que los educadores pronto darán cuenta de sus ventajas; los científicos contemplan el ordenador, cada vez más, como una herramienta para conocer y para descubrir. Se trata de experiencias que demuestran la capacidad de las imágenes por ordenador para comunicar, para abstraer, para explicar, para conocer, para ser una obra de arte.
A partir de una imagen sintética, una obra de arte: "Ocean", que Yoichiro Kawaguchi hizo en 1986 se puede reflexionar sobre como los ordenadores ofrecen al hombre una nueva manera para desarrollar su faceta de humano.
Juan-José Sánchez-Robles (AVD'06)
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