'Evolving Creatures' (Karl Sims)
|
|
Karl Sims
"I started to think of these as genes, and once I started with the analogy, I also realized that if I let chance play a part in the process and just made random mutations and combinations, I could get a variety of plants that I couldn't get just by designing them.", Karl Sims.
Karl Sims nació el 1962 en Cambridge, Massachusetts. Estudió biotecnología en el Instituto Tecnológico de Massachussets y puede considerarse como uno de los grandes artistas digitales del siglo pasado y el actual.
La definición de artista para referirse a una persona como Karl Sims puede resultar algo extraña. En muchos ámbitos le llamarían investigador, en otros lo llamarían animador gráfico, y en la mayoría simplemente programador. Karl Sims pertenece a una generación de ingenieros que puede considerarse mucho más que eso. Mientras el pintor se vale del lienzo y el pincel para crear sus obras, el artista digital se basa en la capacidad computacional de un ordenador para generar obras de arte a partir de algoritmos y matemática.
El concepto de arte que nos impone la mayoría (en este campo, altamente tradicionalista) es la del arte como una obra concluida que se expone al público. Un pintor pinta un cuadro y la gente se deleitará con él observándolo. Una orquestra toca una obra de Mozart y el público aplaudirá, llorará y se emocionará. Un escritor escribe un libro y conseguirá adentrar al lector hacia los mundos de fantasía que él desee. Sin embargo, en todos estos ejemplos de arte tradicional existe una barrera insalvable entre el creador y el espectador. El canal de transmisión siempre será unidireccional. La obra jamás podrá beneficiarse de las reacciones del público. Y cuando ésta esté finalizada, permanecerá inmutable por el paso de los siglos. Ésta visión del arte es contraria a la vida. La vida evoluciona, la vida se nutre de acción y reacción, y esto es lo que el artista digital puede ofrecernos con sus obras. Un nuevo eslabón hacia la perfección del arte. ¿Qué pasaría si dos cuadros se unieran para formar uno mejor? ¿Qué sucedería si consiguiéramos extraer el equivalente al "genotipo" de los dos cuadros y al mezclarlos mediante unos parámetros dados por los criterios estéticos del conjunto de observadores de aquellos dos cuadros generásemos un tercer genotipo? Lo que se derivaría de esta operación sería una forma de concebir el arte distinta. Una comunicación bidireccional entre artista y público, y un cuadro que seguiría evolucionando hasta adquirir un estado cercano a la perfección. Una obra atemporal, adaptable a las tendencias y modas, jamás obsoleta. La interacción es el futuro, y para llegar al futuro es necesaria gente con perspectiva, ingenio e imaginación. Y Karl Sims es uno de ellos.
Justo después de graduarse en biología y diseño gráfico Karl Sims entró a trabajar por "Thinking Machines Corporation" durante un año. Aquella etapa de su vida le permitió acabar de perfilar la que sería su vocación. Sus conocimientos en biologia (y su admiración por Charles Darwin y su teoría de la evolución) mezclados con el gran avance que empezaba a perfilarse en la capacidad de procesamiento de los ordenadores le hicieron plantearse las posibilidades de simular vida mediante computadoras. Sin embargo, por si no fuera poco, su devoción como artista le hacia desear poder utilizar esos parámetros evolutivos para crear algo más que una simple simulación numérica. La idea de crear arte evolutivo empezó a arraigarse en la mente de Karl Sims y consciente que sus conocimientos estaban todavía incompletos en el campo del diseño volvió al Instituto Tecnológico de Massachussets para realizar un master en Estudios Visuales que concluyó en 1987.
Karl Sims a partir de entonces ha estado vinculado a múltiples proyectos de gran envergadura. Actualmente lidera Gen Arts (fundada por él mismo en 1996), una empresa muy importante en la creación de efectos especiales para Hollywood. Películas como El Señor de los Anillos, Spiderman, Final Fantasy VII; clips musicales y anuncios publicitarios han usado y siguen usando el material que la empresa de Karl Sims desarrolla para diseñadores 3D. Sin embargo, a parte de esta faceta un tanto más pragmática, Karl Sims también ha formado parte en grandes proyectos como artista digital.
Después de conseguir el master en Estudios Visuales volvió a entrar en la Thinking Machines Corporation como investigador y artista residente. Allí trabajó en varios cortos que le otorgaron un gran reconocimiento mundial en el ámbito de la infografía, culminándose su trabajo con el corto Liquid Selves, producido para Art Futura '92.
Liquid Selves pretende mostrar la lucha entre lo virtual y lo físico. Un mundo dónde la tecnología nos acerca tanto a mundos digitales provoca la abstracción del individuo como entidad física. Esto puede representar tanto la colectivización de la información como la destrucción de la vertiente física del ser humano. Un tema tan abstracto es tratado por Karl Sims como un medio acuoso representando el mundo digital y las fluctuaciones de información, y un complicado sistema de partículas que destruye entidades físicas y crea de nuevas fluyendo por las ondulaciones del agua. A parte de todo lo que significa, este corto es un alarde de tecnología. El tratamiento de las partículas es excelente. Los efectos del agua son muy cuidados y la iluminación en la escena de las máscaras está muy bien conseguida teniendo en cuenta la fecha de que data el corto. Además, las transformaciones de superficies abstractas que se dan en la animación son fruto de una evolución artificial de las partículas que permite crear formas aleatorias que jamás hubieran sido posibles diseñándolas previamente.
Después del éxito de Liquid Selves, Karl Sims presentó un año más tarde un proyecto pionero en relación con la interacción humana sobre el mundo digital. Genetic Images fue es un proyecto que se basa en la evolución de figuras en dos dimensiones teniendo en cuenta parámetros estéticos dados por los observadores de la obra. El montaje consiste en un superordenador que genera un conjunto de 16 imágenes abstractas que se muestran en pantallas de cara al público. El público escoge algunas de ellas como mejores y las restantes son eliminadas para dar lugar a descendientes de las elegidas. La descendencia, generada por parámetros evolutivos supone una nueva generación de especies que deberán ser sometidas al juicio del público para saber si serán desechadas o desbancaran a sus padres con su descendencia. Cuatro años después apareció Galápagos: una versión mejorada de Genetic Images que generaba imágenes en 3 dimensiones.
Ahora bien, ¿por qué estos proyectos han tenido tan poco resueno fuera de los ámbitos en los que se desarrollan? ¿Por qué no se reconoce a Karl Sims y a tantos otros artistas digitales como tales y no tienen un especial reconocimiento en el ámbito público? Esto es debido, básicamente a que el arte digital, y en especial el generativo que es el que estamos tratando en este comentario, elimina la figura del artista tradicional. Si cogemos, por ejemplo, el proyecto de Genetic Images, al cabo de muchas generaciones la identidad del artista se habrá perdido. Se habrá diluido entre las preferencias de los observadores y los parámetros evolutivos que haya seguido el superordenador. También pueden crearse obras como Liquid Selves que conservan más la identidad y la intención del artista, pero siempre restará aquella parte de algorítmica que jugará con factores que un ser humano por si solo no podría contemplar y hacen de la obra algo más. Ésta es la diferencia entre ser un pintor y ser Dios. Un pintor contemplará la obra de Dios y la plasmará en un cuadro, ya sea fruto de la representación de algo físico como de la representación abstracta de unas ideas que se han aposentado en la mente del artista debido a un conjunto de sucesos en su entorno. Dios, en cambio, sembrará las semillas y se sentará a esperar el fruto de su obra. Para los que no seamos religiosos, siempre puede substituirse la entidad de Dios por Gaia, por el Azar o por Philip K Dick -a gusto del consumidor- pero siempre se llega a un mismo resultado: Uno copia mientras el otro crea. ¿Qué es el arte? ¿Copia o generación? Es un interrogante que esperemos que el futuro nos desvele. Bajo mi punto de vista, el arte lo engloba todo. Tanto al artista tradicional que necesita representar algo con sus obras, como el generativo que pretende crear y dejar que su obra siga construyéndose a si misma.
Bien, ya dijimos que Karl Sims y su arte generativo fue muy importante durante la primera mitad de los 90. Ahora estamos en una época en que el movimiento ha ido de capa caída por las razones antes argumentadas pero que parece que puede volver a resurgir en un futuro cercano. Una muestra de este resurgimiento es un videojuego que está siendo diseñado por Will Wright (creador de Sim City, los Sims y grandes títulos dentro del mundo de la estrategia) llamado Spore.
La primera vez que vi un video de este juego, me recordó instantáneamente a Evolving Creatures, una animación de Karl Sims que mostraba a criaturas generadas por ordenador realizando toda clase de movimientos. El proyecto de Karl Sims consistía en crear un conjunto de centenares de criaturas a base de bloques prismáticos y hacerlas pasar distintas pruebas como nadar, dar saltos, arrastrarse (no podían caminar), seguir puntos de luz o competir unas con otras con tal de mantener el control de un cubo de color verde. Lo increíble del proyecto era que las animaciones de las criaturas no estaban precalculadas sino que respondían a un completo estudio de los movimientos que pueden realizar objetos articulados según su peso, la composición del medio en que se mueven, la disposición de sus extremidades, etc. Así, podías observar desde criaturas parecidas a serpientes que no tenían otro remedio que reptar y para nadar necesitaban movimientos oscilatorios, hasta criaturas con extremidades impares que tenían que realizar autenticas hazañas para no perder el rumbo mientras nadaban. Pos si no fuera poco, las criaturas evolucionaban y aprendían de sus errores. Si compitiendo contra otra criatura no conseguían llegar a controlar el cubo verde iban realizando diferentes tácticas en encuentros posteriores para conseguir el dominio de tan preciado objeto que les permitía seguir existiendo. ¿Instinto de supervivencia quizás? Complicado tema es hablar de instintos para una criatura generada por ordenador.
Ahora bien, ¿cuál es la relación de esta animación con el videojuego de Will Wright? En este videojuego interactúas con una especie animal desde que es un microorganismo hasta que se expande por todo el universo mediante naves especiales. Tú decides la forma de la criatura y el programa decide como se moverá y según una historia de todo lo realizado por la criatura, como actuará. Por poner un ejemplo simple, en el video de presentación se observaba la creación de una criatura parecida a un arácnido pero con cuerpo de mamífero y al hacer que se moviera la criatura (sin tener ninguna animación pregenerada) el programa calculaba como tendrían que reaccionar las articulaciones e incluso llega a verse como según la disposición de las patas y el numero que tenga, podía correr más o menos rápido. Ya no son prismas como con Karl Sims, sino que ahora son criaturas que van desde peces a osos de peluche pasando por formas abruptas que son incapaces de mantenerse en pie. El usuario decide. El estado final de la interacción. Pero la idea sigue siendo la misma que la de Karl Sims: ¿Por qué no dejamos que la máquina haga el trabajo sucio mientras el ser humano se abstrae cada vez más del nivel físico para alcanzar el deseado estado virtual?
El futuro está a la vuelta de la esquina.
Xavier Redo (A&T'05)
|