Julio Cortázar (1914-1984)
|
|
Julio Cortázar
"Toda poesía que merezca ser llamada así debe ser ante nada un juego. Toda poesía es un juego. Todo lector puede ser un jugador, el resultado (de la lectura) será siempre producto del azar en aquellas manos que le den su máxima apertura. No esperemos del juego una forma ordenada cuando el caos pervive en lo infantil. En consecuencia, de los recuerdos, del juego, de la invención proviene la escritura, de una composición que he denominado visión imaginaria"
ENTER tags: joc, interactivitat, rayuela, narrativa digital, videojoc, pantalles, multimedia
Si el joc constitueix l'entreteniment modèlic del digital, es podria considerar a Júlio Cortázar com a un dels precursors del digital. El joc és la base de l'escriptura cortázariana, és la seva marca personal, el seu encert i el seu regal a la historia ja no només de la literatura universal, sinó als nous processos que es sustenten en aquesta arquitectura, els interactius digitals.
D'aquesta manera, amb la premissa del joc sempre present -toda poesia que merezca ser llamada asi debe ser ante nada un juego-, l'escriptor argentí va trencar els motlles clàssics, escapant a la linealitat temporal i obrint un nou camí per explorar narrativament parlant: la interactivitat, un concepte que ha arribat fins als nostres dies agafant cada cop més rellevància i s'ha convertit potser en un dels temes clau de l'era digital.
Rayuela és l'obra més revolucionària de l'autor i també la més representativa d'aquesta "literatura del joc" de la que parlem. Alguns crítics s'han referit a ella com a una anti-novel·la per la seva forma poc convencional, però és precisament aquesta forma la que fa pensar en un tipus de pre-escriptura digital. Amb Rayuela, Cortázar es desmarca definitivament de tota la narrativa de tall clàssic marcant un hite en la narrativa moderna en les seves múltiples vessants: literària, cinematogràfica i digital/interactiva. Tant és així, que en el marc dels estudis de comunicació audiovisual que motiven aquest apropament a l'aportació de Cortázar en matèria audiovisual i digital, ens interessa veure com es materialitzen les aportacions en aquests dos àmbits a través d'una obra concreta, l'obre mestra de l'autor.
No cal una gran avidesa per descobrir el caràcter que he vingut a anomenar pre-digital a Rayuela, ja que la seva primera pàgina ja ho posa de manifest. Abans de submergir al lector en la seva aventura, Cortázar interposa un "tablero de dirección". Aquest taulell de direcció no es més que un full d'instruccions que indiquen les dues maneres possibles de procedir a la lectura. Per una banda el llibre es deixa llegir de la forma corrent, indicant al lector que si s'acull a aquesta opció el final de la seva lectura conclou al capítol 56 i haurà de prescindir de la resta de capítols que segueixen. L'opció de procedir alternativa indica que el llibre comença amb el capítol 73 i que d'aquest en endavant s'haurà de seguir l'ordre descrit en la llista de capítols que proporciona, i que al final de cada capítol s'anirà recordant a mena de guia. Aquesta és la llista de capítols de la lectura alternativa:
73-1-2-116-3-84-4-71-5-81-74-6-7-8-93-68-9-104-10-65-11-136- 12-106-13-115-14-114-117-15-120-16-137-17-97-18-153-19-90-20- 126-21-79-22-68-23-124-128-24-134-25-141-60-26-109-27-28-130- 151-152-143-100-76-101-144-92-103-108-64-155-123-145-122-112- 154-85-150-95-146-29-107-113-30-57-70-147-31-32-132-61-33-67- 83-142-34-87-105-96-94-91-82-99-35-121-36-37-98-38-39-86-78- 40-59-41-148-42-75-43-125-44-102-45-80-46-47-110-48-111-49- 118-50-119-51-68-52-89-53-66-149-54-129-139-133-140-138-127- 56-135-63-88-72-77-131-58-131
Sens dubte, aquest simple taulell de direccions és tota una declaració d'intencions ja que evidencia d'alguna manera la voluntat de l'escriptor de donar als lectors el caràcter de jugadors, proposant el text com un joc i per tant construint un nivell d'interactivitat més propi de les narracions digitals que de les literàries. Llegint aquest taulell i tenint en compte la llibertat de decisió i elecció del lector/jugador i les pistes que es deixen al final de cada capítol de la opció alternativa de lectura, es fa difícil no pensar en les diverses opcions que sovint proposen els videojocs per aconseguir arribar a la fita desitjada i en les pistes que van donant al final de cadascuna de les pantalles del joc, que en aquest cas es correspondrien amb cada capítol de lectura.
D'altra banda, la opció alternativa de lectura fa pensar, no només en la tradició dels videojocs, sinó en una nova tendència del cinema contemporani a desafiar la clàssica linealitat de la trama, amb continus salts temporals i/o espacials, o multiplicitat de trames entrecreuades o canvis de punts de vista. Pel·lícules com 21 Gramos, 9 Lives o Elephant en serien tres exemples. Es tracta de 3 pel·lícules basades en la fragmentació, però amb una coherència textual. A 21 Gramos Alejandro González Iñarritu proposa un film en forma de puzzle proporcionant les peces de la historia de manera desordenada. D'aquesta manera només al final l'espectador és capaç de donar sentit a tot aquest caos. Aquesta estructura podria equiparar-se a una aventura/videojoc per pantalles, on cada pantalla dona la informació necessària per passar la pantalla final que posarà fi al joc i li donarà sentit. 9 Lives és també una proposta fragmentària de 9 histories independents amb vincles d'unió i un nexe en comú. Aquesta proposta de Rodrigo García, fill del també escriptor hispanoamericà García Márquez fa pensar en les propostes de videojoc que donen a escollir el protagonista a través del qual viure l'aventura. I la particularitat de ser 9 histories rodades en pla seqüència ens porta a pensar en les aventures gràfiques. Finalment, la pel·lícula Elephant de Gus Van Sant presenta una mateixa acció des de diferents punts de vista, donant a pensar també en les múltiples possibilitats d'acció en determinats videojocs. Els tres exemples doncs, beuen de la tradició fragmentària i interactiva que proposa Júlio Cortázar amb Rayuela, i la influència del qual s'estén a molts més amplis nivells com podrien ser també noves ficcions televisives serials com Lost o Heroes.
Tot i així, encara que Cortázar només proposi explícitament dues vies d'acció, en la seva proposta narrativa ja està implícit que el propi lector/jugador construeixi la seva pròpia historia/ruta. El llibre també es divideix en tres parts: El lado de allá (referent a la part de la novel·la que te lloc a París), El lado de Acá (referent a la part de la novel·la que te lloc a Buenos Aires) i De otros lados, de manera que es podria prendre aquesta classificació com altres opcions de procediment augmentant d'aquesta manera la possibilitat d'interacció. I es què de cap manera volia l'escriptor lectors passius. Ja en la seva primera novel·la, "Los premios" es burla Cortázar del lector passiu, còmode, enganxat a la rutina: el que està solament interessat per "que-passara-al-final"; al que li agrada que el portin, agafat del nas, i li donin la novel·la ja digerida com si fossin farinetes. Amb tot, aquesta voluntat juganera, fragmentària i interactiva es materialitza de forma evident amb el significat metafòric que implica un títol com Rayuela, un conegut joc infantil en el qual el jugador escull les caselles que trepitjarà.
Una altra dada curiosa pel que fa a la forma de Rayuela és l'apunt que el propi autor argentí va fer a la seva posterior publicació: La vuelta al día en ochenta mundos. Com el títol indica, la voluntat de joc segueix igual de present, però allò realment destriable és l'apunt que l'autor fa sobre la lectura de Rayuela i la hipotètica dificultat de seguiment del taulell de direcció. En aquest apunt es descriu un invent que pot fer més fàcil i grata la lectura de Rayuela: el "rayuel-o-matic", un aparell a l'estil dels de Duchamp en el qual pitjant els botons van sortint les gavetes dels capítols corresponents. Les correspondències amb l'entorn digital és fan encara més evidents amb la invenció d'aquest aparell fictici, que podria prendre's com a precursor de les videoconsoles.
La següent consideració que em planteja l'obra de Cortázar com a precursora de la narrativa digital, és la preferència per allò fantàstic i fins i tot surrealista en contraposició al simple descriptivisme costumista. L'alliberament de la lògica i la cerca d'altres camins és comú tant a la literatura de l'escriptor argentí com a les possibilitats de l'entorn digital. Cortázar coneix be als surrealistes francesos i fa referència a ells amb freqüència. Tot i així, no dubta en senyalar una distància, per ell el surrealisme es necessari però no suficient. El surrealisme i la fantasia de Cortázar funcionen com un àmbit d'ampliació de la realitat narrada, exactament com funciona l'entorn digital en relació a l'entorn real.
Tanmateix, l'obra mestra de Cortázar constitueix un mostrador de tècniques narratives d'allò més innovadores. La primera frase de la novel·la: "¿Encontraría a la Maga?" entrega ja la clau de l'obra: per un cantó l'objectiu del joc i per l'altre la dificultat que suposarà aquesta fita en mig del caos que es presenta. Una altra peculiaritat evident de Rayuela és englobar en l'acció narrativa un gran nombre de referències de tipus cultural. En aquest sentit, Rayuela te quelcom de museu imaginari. El collage també és una de les tècniques que utilitza Cortázar, tal i com l'artista contemporani incorpora en les seves creacions materials de tot tipus, l'argentí incorpora a la seva novel·la versos, lletres de cançons, cartes als diaris, documents extravagants... Així, acumulant fragments, Rayuela cobra aparença de mosaic, tapis persa o mots encreuats, responent a la idea de que tot es canviant, mal·leable, fluid i influent, un discurs polifònic, polimorf, politonal, polisèmic, poligonal i polivalent. Un altre dels fragments més impactants és el capítol 68. Es tracta d'un capítol escrit amb un llenguatge incomprensible, un llenguatge inventat: el "glíglico". Per un cantó és un joc, una burla del llenguatge racional. Però també és un llenguatge exclusiu, no compartit, i que els aïlla de la resta del món, com una zona pròpia dels enamorats en el cas de la novel·la o dels experts si extrapoléssim la tècnica al món del digital. En resum, tot aquest mostrari de tècniques, fa pensar en l'escriptor com a un precursor en el caràcter combinatori o multimèdia que te lloc en obres digitals com webs, interactius i videojocs.
Per totes aquestes raons, la figura de l'escriptor argentí Julio Cortázar se'm presenta com a un profeta involuntari de la narrativa moderna en el seu afany de jugar i fer jugar, tant en l'àmbit propi de la literatura, com en el cinematogràfic i per suposat el digital.
Sol Polo (AVD'08)
|