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mapa de 'Myst'
Universos narrativos

En 1991, los hermanos Robert y Rand Miller comenzaron a diseñar (bajo el auspicio de Cyan Worls Inc.) el universo de Myst, una enigmática isla a la que el jugador se veía teletransportado en el papel de El extranjero gracias a un extraño libro encontrado por casualidad. La primera versión del juego vio finalmente la luz en 2003. Aunque inicialmente fue pensado únicamente en versión para Macintosh, pronto su popularidad fue creciendo, lo que propició su traslado a otras plataformas (PC, Playstation). En la actualidad existen hasta cuatro secuelas del mismo, sin contar versiones remozadas y ampliaciones parciales.

Myst, de un acabado preciosista, cuidado y muy detallado para la época de su publicación, es un juego basado en la resolución de una serie de enrevasados puzzles que guian al jugador a través de mundos de fantasía. Pero su importancia fundamental reside en el hecho de que a través de sus niveles y enigmas, revela y construye un relato, una historia rica y de trasfondo mitológico, una cosmogonía en la que conviven héroes, dioses y sortilegios varios. Y lo que es aún más importante: construye a su vez un paisaje y una geografía a través de la cual se cimienta la realidad de dicha narración.

Si bien las características de Myst (trama de carácter mítico, geografías diversas, manejo de un alter ego) ya eran bien conocidos para los amantes de los RPG's o las aventuras gráficas (la saga de Final Fantasy, desarrollada por la compañía japonesa Squaresoft había abierto una importante brecha a lo largo de los años 80 en el mundo de las videoconsolas), lo cierto es que su publicación a mediados de los noventa supuso un hito en lo que a este tipo de universos digitales se refiere. ¿Por qué?

En primer lugar, por su interfaz de juego, basada en imágenes semiestáticas de gran realismo a las que el jugador accedía en primera persona, desde los mismos ojos del personaje protagonista. Esto, además de aumentar la sensación inmediata de realidad (mermada en parte, eso sí, por la escasa interacción que proporcionaba cada una de las pantallas) daba protagonismo a lo que en realidad resulta la esencia del juego, la construcción de una realidad paralela, diversa, de sólida arquitectura, en la que el jugador ha de sumergirse si es que quiere explorarla.

Además, excepto un par de personajes con los que El extraño charla en momentos puntuales (y a los que también accede por medio de libros), el jugador se encuentra con un territorio desierto, totalmente despoblado, misterioso y cubierto de niebla, lo cual sirve igualmente para reforzar esta sensación de estar introduciéndonos en un universo inexplorado por nuestra cuenta y riesgo, a voluntad. El inicio del juego, con el protagonista viéndose literamente absorbido por un libro mágico a la realidad de la isla de Myst, resulta una hermosa metáfora de la inmersión que el juego propone.

Como vemos, no es casual que la mayor parte de la narración como tal tenga por protagonistas varios libros con los que el protagonista ha de interactuar, y que le irán enseñando la historia del universo extraño en el que se encuentra. Mientras que la acción queda delegada en la resolución de los complicados rompecabezas que pueblan el juego, la genealogía de su sistema geográfico y mítico tiene mucho que ver con la palabra, con la tradición narratológica original. Los autores del juego manifiestan asi su filiación literaria al tiempo que asumen su clara intención demiúrgica a la hora de construir el espacio de juego. Además, los distintos niveles del juego eran en realidad accesos a las diferentes eras del misterioso mundo de la isla, estableciendo así una cronología histórica que devenía clave para la comprensión del universo que se nos proponía. Si Myst tuvo importancia fue en parte por esto último, porque su posición dentro del universo del videojuego actual partía de la radical diferenciación que suponía un producto enfocado ante todo a la creación de un mundo propio y único, haciendo al jugador consciente del trabajo previo de diseño en torno al espacio y la historia, construyendo un juego de acción que es a la vez un intento (limitado pero pionero) de redefinir la noción de narración en el ámbito de la lógica virtual e interactiva. No es de extrañar teniendo en cuenta todo esto que, a lo largo de los años posteriores a la salida del juego al mercado, los propios hermanos Miller (ayudados por el escritor David Wingrobe) hayan ido publicando paralelamente una saga de libros basados en la civilización de D'ni , la misma que puebla el universo del juego, libros que acaban de redondear la experiencia mitológica que supone Myst.

Esta relación entre narrativa digital y narrativa literaria sirve también para plantear interrogantes en torno al efecto que las nuevas formas de comunicación tienen sobre el público espectador (o interactante) y su forma de enfrentarse al entorno. Porque si en nuestra cultura occidental, como ya decíamos un poco más arriba, durante cientos de años, la fijación de la estructura narratológica en el imaginario colectivo se estableció a través de la tradición oral (primero) y escrita después, ambas basadas en el lenguaje, en las palabras, y con una cierta tendencia a lo lineal, y si esa misma recreación mítica vino a ser después encarrilada por la vía del cine y la imagen, añadiendo de paso un replanteamiento estético y siginificativo en torno al sentido de la narración, tal vez sea en el campo del videojuego interactivo (campo que, por otra parte, cuenta hoy con el porcentaje más importante de crecimiento anual en lo que a industrias del ocio se refiere) donde se fragüen las nuevas formas de acercamiento a la experiencia audiovisual y por tanto la que se encargue de redefinir a la larga la manera en la que interpretamos las normas narrativas de la realidad (que las tiene) y las relaciones comunicativas con todo aquello que nos rodea. Son importantes aquí las nociones de interactividad e inmersión, así como la libertad de movimientos y decisiones que ofrecen gran parte de los juegos de aventuras actuales, hasta el punto de que algunos se han convertido en verdaderos "simuladores de realidad" (ahí tenemos el ejemplo evidente de Los Sims o las enormes posibilidades y variadísimos entornos que ofrecen juegos recientes como Grand Theft Auto: San Andreas u Oblivion: The Elder Scrolls). Todos estos juegos ofrecen narrativas no lineales, con cientos de subtramas paralelas y divergentes, en las que no se está en principio obligado a seguir una historia única en todo momento, aunque esta exista. Espacios destinados a generar una sensación de realidad en la que el jugador pueda dedicarse a lo que le plazca, eso sí, dentro de las normas que imponga la lógica interna del propio juego. Los puntos de vista se multiplican, el dominio espacial del jugador medio en la realidad del juego aumenta exponencialmente (lo que por fuerza ha de provocar un cambio en la manera de percibir el espacio cotidiano), y, al mismo tiempo, la estructura profunda de su percepción temporal e identitaria se ve ampliada, subvertida en parte, por otras lógicas de desarrollo. Esto es solo el principio. La nueva generación de productos interactivos se lanza de cabeza a abrazar las normas de la realidad virtual, una realidad inexistente en principio, generada por flujos de información digital, cercada por difusas fronteras. Esta situación será, muy probablemente, la encargada de darnos las pautas para movernos por esta nueva era tecnológica y social, múltiple y en continua transformación, en la que nosotros mismos, como El extraño, nos hemos visto inmersos de un tiempo a esta parte, y que aún estamos justo empezando a dominar.


Ignacio Blasco  (AVD'06)
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