'Zork'
|
|
Zork
Per parlar de Zork primer cal fer un petit recorregut al llarg de la història i parlar d'un altre joc anterior, el Colossal Cave Adventure (també anomenat Advent). Desenvolupat per Will Crowther i Don Woods, va ser el primer joc d'aventures per ordinador. Tot va començar quan Crowther va decidir al 1975 modelar al seu ordinador la Bedquilt Cave, l'àrea de cavernes que havia començat a explorar feia tres anys. La seva idea era crear un joc per ordinador, resultat de la seva exploració, destinat a usuaris de tota mena. Així, va fer que el jugador pogués dirigir el joc amb instruccions en llenguatge natural en lloc de comandaments més esterilitzats.
Quan Woods va trobar el programa al 1976 entre d'altres a la ARPANET (la red que més tard es convertí en Internet) va demanar permís de Crowther per redissenyar-lo. Ell va incorporar al món de les cavernes elements màgics i endevinalles. Així,entre els dos van crear aquest primer joc del gènere que més tard s'anomenaria IF (interactive fiction) on l'ordinador simulava i descrivia una situació i l'usuari responia en un anglès senzill què triava fer. El jugador era així part de una història continuada en un escenari fictici.
L'ambient universitari del moment va fer que sorgissin moltes versions d'Advent, algunes fins i tot multiusuari. Va ser clau, però, el desembre de 1976, quan un grup d'estudiants del MIT (Massachusetts Institute of Technology): Marc Blank, Bruce Daniels, Dave Lebling i Tim Anderson es van reunir a la facultat per escriure Dungeon, una aventura de text que sorgia (o amb moltes influències) del Colossal Cave Adventure. Hi ha rumors sobre el fet de que el que pretenien era fer una versió paròdica del seu predecessor.
En realitat, Dungeon va acabar tenint la seva pròpia mitologia, personatges característics (la dinastia dels Flatheads), una moneda pròpia (el zorkmind) i un clima particular. Així naixia un dels primers jocs del gènere de les aventures conversacionals més important.
El nom de Zork va ser el mot utilitzat pels estudiants del MIT tot i que els que van finalitzar el joc l'havien batejat amb el nom de Dungeon. Aquest estava programat en MDL (el primer llenguatge de programació creat exclusivament per a programar aventures, dissenyat també per antics estudiant de MIT) i funcionava en l'ordinador PDP-10 del MIT. Els estudiants connectats a ell jugant fora d'hores anaven, poc a poc, afegint puzzles al joc fins a arribar a la seva forma definitiva el 1979. El joc era un gran èxit en el MIT: tot el món jugava, alguns a totes hores, hi havia rumors, s'intercanviava informació,..
Al juny del mateix any tres dels programadors del joc amb altres membres del MIT Dynamics Modelling Group van fundar Infocom, empresa dedicada a comercialitzar aquesta mena de jocs que es convertiria en una de les companyies més importants de sortware de la dècada a nord-amèrica. Els membres fundadors eren: Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve i Al Vezza.
El seu primer producte comercial, al 1980, va ser la versió per PDP-11 de Zork. Es van adonar, però, que Dungeon era massa gran per a la memòria dels ordinadors del moment. Així que el van haver de dividir en tres parts. En el procés van afegir continguts a cada part per a que cada joc pogués sostenir-se per si mateix. Així, l'empresa va adaptar el Zork del PDP-10 en Zork I, II i III, una triologia de jocs per als ordinadors més populars del moment com el Apple II, el Commodore 64, l' Atari 8-bit family, el TRS-80 i els PC de IBM. Zork I va ser publicat en disquets de 5_" i 8".
El joc va esdevenir una novetat en molts aspectes. Principalment, per una qüestió de portabilitat. El ressorgiment d'una immensa quantitat d'ordinadors diferents feia molt difícil desenvolupar un software que funcionés en tots ells. Les aventures de text com aquesta, però, eren una excepció ja que gairebé no utilitzaven el hardware distintiu de cada equip (gràfics i so). Una aventura era un 90% text, mapa i altres dades de manera que només el 10% restant s'havia de rescriure al canviar de tipus d'ordinador.
A més, els jocs d'Infocom feien ús del que seria la primera "màquina virtual". Es deia Màquina-Z (Z- Machine Interpreter Program). Així, els jocs eren programats en un llenguatge anomenat Z-Code, i després l'únic que s'havia de fer era escriure un intèrpret de Z-Code per a cada màquina. Quan va aparèixer Zork I ja hi havia intèrprets pe a la mateixa Màquina-Z que funcionaven en 23 ordinadors diferents. La idea era senzilla: es creaven intèrprets de Z-Machine per a cada un dels ordinadors desitjats i es compilava el joc per a que funcionara en la Z-Machine.
Així sorgia el predecessor més important de Advent. Aquests, configuren els orígens de tot un gènere, el de la ficció interactiva (IF). Ambdós jocs funcionaven mitjançant el llenguatge escrit. Aleshores els ordinadors gairebé no comptaven amb gràfics i aquests jocs suplien aquesta carència amb imaginació i amb allò que hom coneixia i a ningú no se li havia acudit utilitzar, el llenguatge.
Infocom, en la seva campanya de venda, va dignificar aquests programes canviant-los la seva denominació genèrica. Van deixar de fer servir termes com "joc d'aventures" i "simulació fantàstica computadoritzada" per anunciar el seu producte com a "interlògica" o, més endavant "ficció interactiva" (Interactive Fiction, IF), terme que s'ha instaurat per a designar el gènere.
Aquest gènere, el IF, es basa en aventures per ordinador de text on el joc consisteix en una història explicada mitjançant un text que es desplegant davant dels ulls del jugador, el qual respon amb instruccions per a interactuar amb els diferents objectes del joc. És a dir, que quan el jugador tecleja en llenguatge natural l'acció a realitzar el joc interpreta l'entrada fet que provoca una nova situació i així successivament.
A Zork el jugador prenia el paper d'un aventurer sense nom que començava trobant-se al mig del bosc a prop d'una casa. La finalitat del jugador era aconseguir un seguit de tresors. El joc es composava de masmorres, lladres, laberints, puzzles,...
En realitat el Dungeon original no tenia tanta història. A Zork I se li va afegir els mites del Great Underground Empire. En aquest primer joc, l'interactor, incitat a entrar a una casa, acaba dins d'una masmorra que resulta ser un imperi subterrani. A Zork II: The Wizard of Frobozz la finalitat és, dins del regne de Wizard, evitar els capritxosos trucs del vell Wizard i aprendre a controlar la seva màgia. Finalment a Zork III: The Dungeon Master, com el seu nom indica, repta al jugador (sempre a la figura de l'aventurer) a demostrar la seva valia per assumir el rol de Master.
Infocom es prenia molt seriosament els joc. L'intèrpret d'ordres entenia construccions veritablement complexes, els puzzles eren creatius i difícils, els personatges realistes i cada joc tenia un ambient i una personalitat pròpies i tot això, creat només amb text. La companyia, a més, es va fer famosa pels materials que incloïa amb el joc i la presentació dels mateixos.
Però Zork no ha mort. La sèrie s'ha prolongat fins gairebé l'actualitat amb jocs com Beyond Zork, Zork Zero i (després de que els drets els adquirís Activision) van desenvolupar aventures gràfiques com Return to Zork, Zork: Nemesis, Zork Grand Inquisitor,...
A l'actualitat encara es pot jugar a Zork en versió multiplayer a través d'Internet així com es poden descarregar els jocs.
Carolina Sáez (AVD'06)
|