tres tipos de narrativas no lineales
|
|
Narrativas no lineales
La narrativa no lineal com a idea de trencament amb l'estructura clàssica d'una ficció (introducció - nus - desenllaç), ja fa temps que és investigada per autors de diferents mitjans (novel·la, cinema, televisió, teatre...), tots ells amb una reflexió implícita sobre el paper de l'espectador i els límits formals del suport. No és però, fins a l'irrupció de les tecnologies digitals que l'espectador es converteix en interactor, amb una possibilitat real d'intervenir en el procés de "lectura" d'una història o fins hi tot en el contingut.
Però la narrativa encara planteja molts dilemes de concepció, doncs al ser una possibilitat artística tan recent no està dotada de convencions que guiïn a l'interactor i que emmarquin el món de ficció en uns límits ben definits. Tal com Janet Murray indica, s'ha de trobar la "quarta paret", el paper de l'interactor. Fins llavors, la narrativa no lineal ha pres formes molt diverses, des la "hiperficció constructiva" d'un IRC (Internet Relay Chat), on vàries persones desenvolupen una història a partir de certes regles (component d'autor mínim) en un entorn bàsicament textual, fins a les opcions d'exploració d'un entorn ("hiperficció explorativa") on la narració està més o menys establerta però sempre es pot distingir l'autor, ja que aquest ha previst totes les opcions possibles per, d'aquesta manera, no perdre el control de la història.
Però una cosa és la història i una altra la narració, la manera d'explicar-la. Aquesta se la fa a mida cada interactor, de manera que és ell qui controla el temps, el ritme. Això és un canvi substancial amb la manera d'explicar històries amb la que ha crescut, almenys, bona part de la població. D'altres, habituats a la interactivitat des de ben petits, potser s'adequaran sense problemes al tipus de públic actiu que demana la narrativa no lineal. És l'interactor qui ha de provocar que passin coses, i qui després n'espera respostes (in i out, principi bàsic de la interactivitat). L'interactor és motor de la història (sigui o no autor), i això vol dir que ell decideix quan aquesta comença, com s'adapta a les seves preferències, i com aquestes les considera acomplertes, és a dir, en la narrativa no lineal l'interactor posa fi a la seva història. Per una banda és lògic i necessari en un entorn digital una de les característiques del qual és el fet ser enciclopèdic, de tenir una capacitat enorme d'emmagatzemar dades, i per tant històries. Però per altra banda, això elimina el plaer emotiu i intel·lectual que obtenim quan una història es tanca i arriba a un final que li dóna sentit. Ara el sentit li donem nosaltres; en serem capaços? Molts autors han especulat sobre el tema, alguns proposant, per exemple, que una història s'acabi per esgotament de l'interactor, o per comprensió de l'estructura (Murray opina que al poder representar una història des de diferents perspectives, el medi interactiu ens permet explorar els processos). Però això són solucions de tipus formal. Potser el que hem de fer per trobar indicis de resposta és mirar cap als videojocs, un camp en innovació constant. Quin tipus de narrativitat poden trobar a, per exemple, el simulador social The Sims? Mentre que uns s'ho passen bé construint la seva casa ideal, altres disfruten amb les relacions socials entre el seu persontage i la resta de NPCs. Malgrat que un ho encari més des de l'exploració de totes les possibilitats o des del control d'un sim que fa el paper d'avatar (identificació), el sentiment de conclusió arriba al assolir un argument que cadascú es marca, més que al seguir un guió prefixat. Això es veu clarament en la davallada de les clàssiques aventures gràfiques, i en l'èxit dels jocs de rol, on tu esculls si vols guanyar diners, rescatar una dama i o obtenir el reconeixement del gremi de mags. Ja es comencen a prefigurar uns certs patrons argumentals, oi? Al final, el que necessitem és abocar en una història tots els nostres desitjos, traumes i passions per poder-los encarar, per això cada vegada més els jocs i la interactivitat en general va a dissenyar entorns el més realistes possible, i sempre amb l'utòpica realitat virtual a l'horitzó.
Veiem ara, sense perdre de vista tots els problemes exposats, quines propostes de narrativa no lineal existeixen. Les hem agrupat en tres tipus bàsics: la narrativa ramificada, la interrompuda i la orientada a objectes.
La primera i més elemental és la que divideix la història en unitats bàsiques unides en estructura d'arbre, on l'interactor té la funció d'escollir quin és el recorregut que vol seguir, quina lèxia vol visitar, i per tant quina línia argumental vol desenvolupar. En aquest sistema, les motivacions dramàtiques són mínimes i no van més enllà que la curiositat de com avançarà la història, i més encara, de quines són la resta de possibilitats. El plaer, doncs, no surt de la primera lectura sinó de la segona, de la comparació i de detectar variacions. L'autor controla totalment el contingut i l'estructura, però no el camí de lectura. Un exemple de narrativa ramificada és el mateix sistema de programació d'internet, que uneix lèxies a través de links. A més, de la simplicitat, aquest tipus de narrativa presenta un gran problema de creació pel creixement exponencial de les diferents històries a mida que vas ampliant les diferents opcions (per molt que després convergeixin en un mateix final), i pot derivar en un conjunt caòtic de lèxies unides entre sí on l'interactor es perdi i acabi abandonant.
La segona opció se l'anomena narrativa interrompuda perquè es basa en el sistema de pantalles que s'han d'anar superant per fer avançar la història (la clàssica aventura gràfica com per exemple Monkey Island, o les més modernes amb interfície 3D). Aquí l'interactor té un paper més actiu que en la primera, hi intervé un plaer intel·lectual i d'habilitat de navegació, i ja hi ha possibilitats d'un cert contingut dramàtic si ho combinem amb un control del temps i de l'atzar com a elements que proporcionen els diferents indicis per resoldre els problemes, i les diferents maneres d'encarar-los.
L'últim model, sobre el qual es basen les últimes novetats en jocs com The Elder Scrolls IV: Oblivion, GTA San Andreas o tots els de la saga SIM (en que l'interactor no s'amaga darrere un avatar sinó que fa el paper de déu), és el de la narrativa orientada a objectes. Aquest tipus de narrativa ja presenta complicacions importants a la hora d'idear i programar la història, perquè és necessària una memòria de la "personalitat" de l'avatar i de la relació que té amb cadascun dels personatges, ja que l'autor no presenta una història sinó una sèrie de regles de funcionament de l'entorn. Aquest sistema té el precedent en els MUDs, jocs de rol online on cada personatge interpreta un paper en un espai fictici amb unes normes d'actuació, d'interacció, però sense una història fixa, cadascú la fa evolucionar cap a on vol, sempre que tingui present on són els límits de la realitat i la ficció.
Anna Parera (AVD'06)
|