imagen ampliada
'Tomb Raider'
Tomb Raider

El primer capítol de la saga, "Tomb Raider" va ser desenvolupat per Core Design, i llançat a finals de l'any 1996 per a consoles i PCs sota el segell de la companyia Eidos Interactive. Aquest videojoc va estrenar un nou génere dins la cultura de l'oci digital, convertint-se en un dels primers jocs d'aventura en 3D.

Tot i presentar una visió del món irrealment cubista (en el que la majoria d'arestes dels escenaris formaven angles de 90¼ entre elles), el joc va destacar pel seu impressionant apartat gràfic. En una època en que encara no s'havia popularitzat l'ús de l'acceleració 3D (tecnologia que permet el processament ràpid de càlculs de polígons a l'espai utilitzant un hardware específic), "Tomb Raider" va aconseguir mostrar uns entorns ben representats, i una presentar-nos en pantalla a Lara Croft, una carismàtica protagonista, dotada d'unes animacions fluïdes i realistes.

A més, la ben mesurada barreja d'elements d'ingeni, plataformes i acció en el joc, el van atorgar d'una jugabilitat única, que el va convertir en un dels pares del gènere de "l'aventura 3D" en el món dels videojocs. No es estrany doncs que la versió PC d'aquest primer títol rebés una puntuació de 93% en la popular pàgina web www.gamerankings.com.

Curiosament, tot i ser un joc qualificat d'excel·lent per tantes publicacions del sector, i tenir una gran acceptació en el públic de jocs d'acció i plataformes del moment, no va ser el joc en sí qui es va emportar el vertader protagonisme.

Va ser el personatge de Lara Croft, creat per Toby Gard & Phill Campbell, de Core Design, el que va guanyar una impressionant popularitat tan a dins com a fora del mercat dels videojocs, arribant a ser definida com la "germana d'Indiana Jones".

Tot i no gaudir d'una personalitat treballada, Lara Croft va ser dotada pels seus creadors d'una història personal que encaixava com a complement dels fets que ocorrien al joc. Això, al igual que el fet de dotar-la de tipus sanguini, mesures, hobbies, i tota mena de detalls personals, va començar a crear un cert culte al voltant del personatge de Lara.

El fet, que en un principi podria semblar anecdòtic, d'explotar la imatge provocativa i sensual de Lara a les imatges promocionals del joc, com al propi model 3D del personatge, el va fer molt atractiu per a molts jugadors d'un mercat que estava saturat d'herois masculins de formes caricaturitzadament musculoses.

Tot i així no ens enganyem: l'actitud que es va mostrar de Lara Croft des d'un principi no va resultar mai femenina, era més aviat un personatge femení que desenvolupava les mateixes accions que la resta de personatges masculins dels videojocs. Es a dir, Lara podia ser una dona, però la seva nul·la personalitat i la seva tendència a l'ús de les armes va igualar a la baixa els dos sexes en el camp de l'oci digital.

Tal va ser l'impacte que va provocar el personatge de Toby Gard, que a principis de l'any 1997 ja s'havia convertit en tota una icona de la cultura pop del moment. Es van signar contractes per a fer còmics basats en la popular heroïna, de la mateixa manera que es va posar en marxa tota una maquinària de marketing que va produir tota mena de productes; des de figures fins a samarretes, pòsters... etc.

Lara arriba als medis no especialitzats en videojocs, i s' en parla d'ella a tota mena de canals de televisió i cadenes de ràdio, a part d'aparèixer a les portades de revistes com "The Face" i "Sunday Telegraph" i ser comentada a d'altres com "Rolling Stone". El popular grup de música U2 convida a Lara per a actuar a la gira PopMart en forma de pantalla gegant, mentre que, per una altra banda, els components del grup The Prodigy culpen del retard en l'aparició del seu nou àlbum a Lara.

Es a meitats del 1997 quan Eidos decideix contractar a una model real per a representar a Lara Croft, estratègia que s'anirà repetint amb l'aparició de cada nou títol de la saga. Es curiós com, tot i podent fer ús d'un personatge virtual com a celebritat del moment, es va prendre una decisió tan regressiva respecte al concepte que havia estrenat Lara amb la seva aparició.

Tot i no existir realment, Lara tenia un club de fans, rebia e-mails de milers de jugadors de tot el món, i apareixia fins i tot en videoclips musicals. Va ser potser per l'afany d'inserir-la encara més en la cultura popular del moment que Eidos Interactive va decidir crear una Lara de carn i ossos.

Tot i així, aquesta nova Lara (l'actriu i model Rhona Mitra) no va poder competir en popularitat amb la seva versió digital, que va continuar sent el vertader centre d'atenció del "Fenomen Tomb Raider".

El gran fenomen creat per Lara Croft va produir un greu "problema" a Core Design: Tomb Raider s'havia convertit en el joc que més beneficis va produir per a Eidos Interactive en aquell any fiscal.

La companyia francesa, tot i disposar d'altres sagues d'èxit, va veure en Tomb Raider la gallineta dels ous d'or, fet que va provocar que Core Design hagués de dedicar un baix temps de desenvolupament per a les seqüeles, per tal de llançar-les el més ràpid possible.

Així doncs, "Tomb Raider 2" va ser llançat al mercat un any després que la seva primera part, un lapse de temps massa curt per a crear una experiència de joc nova, tal i com ens demostra sovint el món de l'entreteniment digital.

"Tomb Raider 2" va ser una interessant revisió del joc original que mantenia la camera en tercera persona, millorant substancialment l'acabat de les textures, aplicant un control més refinat, fent de l'acció un gènere més predominant en el joc i afegint al personatge de Lara Croft una llarga cua de cavall (aposta arriscada, tenint en compte la gran expectació que s'havia creat en torn a la imatge de Lara).

Aquest títol va tenir una molt bona crítica per part de la premsa, obtenint un 83% a la web de Game Rankings, una puntuació lleugerament més baixa que l'original.

Un cop llançat el nou capítol la història es torna a repetir. Tomb Raider torna a ser el joc més venut del moment, rebent diversos premis de la indústria del videojoc, i el més important de tot: Lara Croft torna a entrar en acció.

Lara torna a aparèixer a les revistes ("The Express", "Observer Life", "The Times Interface Magazine"), es llança tota una gamma de nous productes de marketing amb la nova imatge de Lara i comencen a sorgir rumors d'una possible adaptació cinematogràfica del videojoc. La model escollida per representar a Lara l'any 1998, Nell McAndrew, crea polèmica posant per a la revista Playboy, impulsant i aprofitant-se'n alhora de la fama de sex-symbol adquirida per Lara.

Lara torna a intervenir en camps aliens al dels videojocs, com pot ser la campanya publicitària de la marca de cotxes Seat, per a la qual ella es la imatge principal, apareixent a diferents spots.

Cal afegir, però, que la competència per a "Tomb Raider 2" en l'any en que es llançat comença a ser ferotge. L'any 1997 es llançat "Jedi Knight: Dark Forces II", un excel·lent joc d'acció amb tocs d'aventura en 1»/3» persona basat en l'univers de Star Wars. Aquesta notable producció de LucasArts va rebre una puntuació de 89% a la pàgina Game Rankings.
Jedi Knight gaudia d'un argument realment sòlid, unes impressionants escenes cinemàtiques interpretades per actors reals, i una jugabilitat totalment innovadora, basada en els poders de la força dels cavallers jedi del món de Star Wars.

No es que Jedi Knight creés cap mena de fenomen semblant al de Tomb Raider, però cal remarcar que, sent d'un gènere tan proper, el fet de que rebés una nota més alta ens indica que "Tomb Raider 2" hauria pogut donar bastant més de si.

A finals de l'any 1998, un any després de l'últim capítol n'apareix un de nou: "Tomb Raider 3", que obté una puntuació de 70% a la pàgina Game Rankings, una puntuació més aviat modesta tenint en compte la predilecció que tenia la premsa especialitzada cap a aquesta carismàtica saga.

La tercera part de la saga mostrava uns gràfics lleugerament millorats, que ja feien un notable ús de les tecnologies d'acceleració 3D de l'època. Tot i així, el model del Lara va romandre pràcticament igual al del capítol anterior. La mecànica del joc es va mantenir intacta, sense cap mena d'innovació en el seu plantejament. D'aquesta manera, aquest capítol en sí tornava a ser una revisió del seu precursor en comptes de ser un joc nou.

Aquest últim joc va ser més durament criticat per la premsa per diferents causes; la camera en tercera persona ja no responia satisfactòriament per als jugadors, i la manca d'argument i de personalitat al voltant de Lara es feia cada dia més evident.

Els dos anys que havien passat des de la primera havien fet evolucionar les aventures en 3D d'una manera considerable, de manera que les carències de la saga Tomb Raider, tot i ser el gran referent del gènere, quedaven cada dia més patents.

Tomb Raider podia envellir poc a poc en el món dels videojocs, però la seva popularitat no va disminuir pas. L'any 1999 Lara va ser la imatge de la campanya publicitària del refresc Lucozade, va tornar a aparèixer a un munt de revistes i es van filmar diferents reportatges sobre el fenomen Tomb Raider. Tant Lara com Tomb Raider 3 van rebre diferents premis de l' indústria del videojoc, i de nou es va seleccionar una model, aquest cop Lara Weller, per a realitzar la promoció del nou videojoc.

A finals de 1999, com no podia ser d'una altra manera, surt al mercat "Tomb Raider IV: The Last Revelation", una quarta revisió del joc original, que va obtenir una puntuació de 75% a la pàgina Game Rankings.

De nou, amb uns gràfics lleugerament millorats i una jugabilitat que no presenta cap novetat real, però aquest cop amb molts defectes de plantejament corregits, Tomb Raider IV es perfila com un joc correcte, dotat d'un argument més sòlid, que ens arriba a transportar en el temps per a mostrar-nos una Lara Croft en plena adolescència.

Lara ha sigut notablement remodelada per segon cop en la saga, sense arribar canviar cap dels seus rasges físics essencials, però si aplicant un major nombre de polígons sobre el seu cos. Lara se'ns presenta però, més irreal i caricaturitzada; més prima i amb uns pits força més grossos.

El que pot semblar un fet més aviat anecdòtic va ser ressaltat per la majoria de la premsa especialitzada, i fins i tot criticada per alguns grups feministes. Això demostra l'enorme influència que havia guanyat Lara, que era tema de debat i polèmica per un simple remodelació gràfica.

En el mateix any, al panorama del mercat dels videojocs apareix un títol, "Drakan: The Order of the Flame" de la companyia Sony Computer Entertainment Europe, que rep un puntuació de 81% a Game Rankings.

El joc és directament comparat amb Tomb Raider, per l'aparició d'un altre personatge femení com a protagonista. Aquest personatge, però, no gaudia del carisma ni de l'exagerada campanya publicitària de Lara, fent que s'enfonsés en l'oblit de molts jugadors. Tot i així, el joc va resultar una innovadora aventura 3D repleta d'acció, amb un plantejament de combat terra-aire força innovador.

El fet de que un joc tan correcte com aquest passés més aviat desapercebut dins del gènere, ens mostra un cop més com una bona estratègia de marketing pot arribar a ser més decisiva que la qualitat del producte que es promociona.

Durant lÔany 2000, però, la maquinària del Fenomen Tomb Raider fa una petita pausa per a preparar el que serà l'adaptació al cinema de la famosa saga de Core Design.
Després de moltes negociacions per tal de trobar l'actriu més adient per a representar Lara Croft a la gran pantalla, el rodatge de la pel·lícula comença el Juny del 2000, amb l' oscaritzada Angelina Jolie com a protagonista. Aquest fet va ser tremendament publicitat, provocant d'aquesta manera una enorme expectació cap al següent capítol de la saga... que sortiria al mercat uns mesos després.

A finals de l'any 2000 es llança al mercat "Tomb Raider: Chronicles", que obté una modestíssima puntuació de 63% a la pàgina Game Rankings. Tots els defectes dels capítols anteriors continuen presents en aquesta última entrega. Lara es idèntica a la ja vista anteriorment, i la jugabilitat es calcada a l'anterior excepte en un aspecte: "Tomb Raider Chronicles" decideix aplicar en certes situacions la mecànica dels jocs de sigil, un gènere que havia guanyat molta popularitat en els últims anys.

El resultat però, no va ser l'esperat... els elements de sigil inserits en la jugabilitat funcionaven de manera horrible, empitjorant l'experiència de joc fins a nivells bastant decebedors.
La genialitat a l'hora de barrejar conceptes de diferents gèneres de la que havien fet gala els primers capítols de la saga s'havia perdut totalment.

La premsa especialitzada va fer ressò del tema i Tomb Raider va començar a deixar de ser el referent del gènere al món dels videojocs.

Però aquest fet preocupa poc als seus creadors, ja que el Juny de l'any 2001 s'estrena "Lara Croft: Tomb Raider", l' esperadíssima adaptació cinematogràfica del joc, la nova i exitosa estratègia per a mantenir amb vida el Fenomen Tomb Raider. La pel·lícula va resultar ser una peça bastant infumable, de guió pobre i situacions inversemblants i il·lògiques. Tot i disposar d'una actriu de la talla d'Angelina Jolie, el personatge de Lara Croft es perfila encara més pla i avorrit que en el videojoc, fent-nos sentir inclòs que l'actriu principal manca de l'expressivitat mínima necessària per al paper a realitzar.

L'heroïna que un dia va ser comparada amb Indiana Jones no hi té res a fer a l'àmbit del cinema, on el personatge encarnat per Harrison Ford resulta molt més carismàtic i encertat.
Podem plantejar-nos diferents relfexions sobre aquest fet. ¿No són els videojocs peces creatives capaces de ser transportades al cinema? ¿Fins a quin punt el fet de mantenir el caràcter i estil del personatge del videojoc pot provocar que a la pel·lícula aquest resulti impossible d'assimilar?

Tot i així, la pel·lícula va resultar un èxit de taquilla, que va aconseguir mantenir el personatge de Lara en boca de molts medis i generar així una gran quantitat de beneficis.

Arribat a aquest punt cal que analitzem en quin estat es troba el gènere de l'aventura 3D al mercat dels videojocs. Els jocs d'acció en tercera persona i d'aventura en 3D han donat lloc a nous gèneres, i els títols de sigil, com la saga Metal Gear Solid, gaudeixen d'una extraordinària popularitat.

Poc després de l'estrena de "Tomb Raider: Lara Croft" surt al mercat el joc "Max Payne" de la companyia Remedy, rebent una puntuació de 89% a Game Rankings. "Max Payne" es un excel·lent i innovador joc d'acció en 3» persona que redefineix totalment l'experiència de joc d'aquest gènere, fent ús de la tècnica "Bullet Time**", perfectament encaixada en la jugabilitat.

A "Max Payne" controlem al personatge que dóna nom al joc, el qual fa gala d'una personalitat treballadíssima, potser una de les personalitats més aconseguides del món dels videojocs, arribant a ser considerat com el Humprey Bogart de l'oci digital.
Tot i no crear cap mena de fenomen publicitari, "Max Payne" guanya una gran popularitat en el món dels videojocs, i provoca que personatges com Lara semblin ridículament plans i poc elaborats a partir de llavors.

Per si fos poc, a principis de l'any 2002 surt al mercat "Jedi Knight 2: Jedi Outcast", de LucasArts, que rep un 84% a Game Rankings. Aquest es un joc d'aventura/acció en 1» i 3» persona, que inclou tota una mecànica de diàlegs que afegeixen profunditat a un gènere massa predominat per l'acció pura i dura.

Aquests i altres jocs porten directament a l'oblit la última i desafortunada entrega de Tomb Raider, que caduca massa precoçment. Per tal de promocionar el llançament d'un nou capítol de la saga, s'acorda filmar una segona part de la pel·lícula de Tomb Raider, titulada "Tomb Raider: The Cradle of Life", que s'estrena el mes de Juliol de l'any 2003.

Repetint Angelina Jolie com a protagonista, aquesta nova entrega cinematogràfica es sensiblement millor que la seva primera part, afegint més profunditat als personatges principals i una major coherència narrativa.

Paradòxicament, "Cradle of Life" no aconsegueix l'èxit esperat en taquilla, potser per allunyar-se de l'estil impersonal del videojoc.

Pocs mesos després de la pel·lícula apareix al mercat el que serà la nova entrega de la saga, ja adaptada als gràfics de nova generació. Per tal de promocionar aquesta nova entrega, es contracta la model Jill de Jong, que serà la nova i temporal imatge de Lara.

La nova entrega de la saga rep el nom de "Tomb Raider: Angel of Darkness" i aconsegueix una ridícula puntuació de 56% a Game Rankings. "Angel of Darkness" es presenta com un joc que intenta renovar el concepte de joc creat per Tomb Raider, fracassant estrepitosament. L'única millora real ve a ser una remodelació total del motor gràfic i també de la protagonista del joc, que ara mostrava un aspecte més humà i madur. El joc en si està plagat d'errors, incongruències en el control i horribles intents d'imitar elements del gènere de sigil.

Aquest desastrós capítol aconsegueix que Tomb Raider s'enfonsi en la més profunda foscor, sense poder sostenir-se aquest cop en cap brutal campanya publicitària. Core Design perd la franquícia, ja que Eidos Interactive decideix donar-li el títol a una altra desenvolupadora, que pugui intentar reviure una de les sagues de videojocs més populars de tots els temps.

Després de molts rumors, el nou projecte es encomanat a Crystal Dinamics, que serà l'encarregada de llançar "Tomb Raider: Legend", el setè capítol de la saga, al més de Març del 2006.

No es fàcil saber si aquest nou títol aconseguirà reviure la saga o no, però Eidos Interactive ja ha preparat una nova model, Karima Adebibe i tota una nova campanya de marketing per tal d'intentar-ho... ¿Aconseguirà el seu proposat?

Fent una primera ullada al material publicat del joc, poques coses ens indiquen que pugui arribar a ser cap revolució del gènere, ni en concepte de joc, ni en treball gràfic.

Tot i així, s'intueix que l'argument ha sigut notablement millorat, i que la jugabilitat ha sigut revisada des de zero per a intentar crear una nova experiència de joc, que no sigui calcada a la de capítols anteriors.

Sia com sia, només falten unes poques setmanes per a poder esbrinar si el Fenomen Tomb Raider aconseguirà sobreviure als nous temps, en un mercat que cada dia genera més beneficis i en el que cada dia es fa més difícil perdurar.


Hernan Ojuel  (A&T'05)
estampa anterior
7. Juegos y ficción : índice de estampas
estampa siguiente