imagen ampliada
'Black&White'
Tamagotchis destructivos

Crec que per poder començar a fer una dissertació sobre les criatures virtuals que es podrien denominar "Tamagochis destructius" és necessària una prèvia introducció a què és un Tamagochi en si mateix. Depenent del punt de vista, el Tamagochi es podria definir, almenys, de dues maneres.

La primera, la menys imaginativa, seria definir el Tamagochi com un petit autòmat que pretén simular un ésser viu senzill al que hem de controlar, mitjançant 3 botons i 8 opcions, perquè pugui créixer durant les quatre etapes de la seva vida, naixement, infància, maduresa i època prèvia a la seva marxa, de manera que adquireixi una personalitat adient a la nostra forma de tenir-ne cura, la qual s'adaptarà d'una forma o altre depenent de les accions que haguem pres en determinats moments clau.

Segons Bandai, l'empresa que el va crear l'any 1997, aquesta màquina amb pantalla, tres botons i forma d'ou on es pot veure de forma rudimentària en la pantalla de cristall líquid una caricatura d'una criatura, cito textualment, és una petita mascota del ciberespai que necessita del nostre amor per sobreviure i créixer. Si tenim cura del nostre Tamagochi, aquest lentament creixerà de mida, s'anirà enfortint en salut i es tornarà més bonic dia rera dia. Però si ens despreocupem de la nostra criatura, aquesta potser creix deshonesta, mal educada i lletja. Quan vell arribarà a ser el nostre Tamagochi abans de que decideixi tornar a casa? Quin tipus de criatura virtual serà? Això queda a decisió de l'amo d'una d'aquestes mascotes virtuals.

El lector ja està informat vagament del que és un Tamagochi, així que avancem en el tema que incumbeix aquest escrit, els Tamagochis destructius. Si extrapolem el significat del Tamagochi, se'n podria extreure la idea d'una mascota virtual, amb tot el que implica el significat de mascota, des del control sobre la criatura, passant pel seu aprenentatge, les seves necessitats, fins al simple fet de ser una possessió nostra que obeirà les nostres ordres de manera més o menys directa i satisfactòria.

Quan aquestes mascotes gaudeixen d'uns poders superiors al simple fet de poder menjar, fer les seves necessitats o dormir, estem parlant de força i fins i tot poder de decisió, la criatura deixa de ser una simple mascota a la qual contemplar en el seu aprenentatge i creixement, i podem emprar-la com a servidor de les nostres aspiracions dins del context en que ens fiqui la videoaventura en qüestió.

L'any 2001, de les mans de Peter Molineux i el seu estudi Lionhead Studios, va aparèixer un dels videojocs que portaria a millor terme la idea de poder tenir una mascota amb poders destructius, era Black & White, un joc d'estratègia que ens posava en el paper d'un Déu novici que havia d'anar guanyant poder, tant ell com la seva criatura, per poder-se fer amb el control de tot l'Univers. Al inici del joc, poc després de fer-nos completament amb el control, se'ns brindava l'oportunitat de poder escollir una mascota entre tres diferents, el Tigre, la Vaca i un Orangutan. Realment hom es podia fer ràpidament amb la idea de quin seria l'estil de cada animal, o com a mínim quin s'adaptaria millor a la nostra forma d'actuar.

Al interpretar una divinitat, el joc oferia la possibilitat de convèncer als habitants dels escenaris en que jugàvem a adorar-nos com a ser suprem de diferents maneres, des de sorprendre'ls fent-lis regals necessaris, com menjar o infrastructures, tant salvant habitants dels pobles de situacions perilloses, o fins i tot amenaçar-los amb els nostres poders a base de tirar-lis rocs com cases per sobre els seus caps. Però per poder evadir-nos una mica de mantenir l'expectació de la població envers nosaltres, teníem que educar la nostra criatura per que fes el nostre paper mentre nosaltres ens ocupàvem de fer la guerra amb els altres Déus.

Així que teníem l'animal, se'ns recomanava ensenyar-li on havia de viure, perquè no causes destrosses al caminar i no espantés a la població amb la seva falta de "tacte", on defecar, ensenyant-li que fer les seves necessitats en el poble, l'únic que significava era que els infidels s'enfadessin, mentre que fer les seves necessitats en els camps de conreu ajudava a que creixessin més ràpidament, o fins i tot com ajudar a la gent, ensenyant-li com tallar arbres i dur la fusta al magatzem central, ajudar a rescatar habitants de les muntanyes o del mar, i un llarg etcètera. Per fer-ho simplement li ensenyàvem l'acció a fer, la criatura automàticament la repetia i si l'acariciàvem li donàvem a entendre que havia obrat bé, mentre que si passàvem ràpidament el mouse per sobre seu, la colpejàvem, fent-li veure que l'acció que havia fet recentment no era aprovada. Més endavant, quan la criatura ja estigués més crescuda, era possible ensenyar-li conjurs tant d'ajut pels habitants, com d'atac per fer destrosses en pobles o criatures enemigues.

Encara que d'un principi se'ns mostrava què podia ser bo per nosaltres i per al poble, era elecció nostra ensenyar-li a comportar-se de forma correcte o malvada a la nostra criatura, adquirint així amb el pas del temps, mentre creixia, un aspecte més bondadós o més esgarrifós.

En conjunt, l'aprenentatge de la criatura en el Black & White oferia una sensació completa i satisfactòria al usuari, potser bastant limitada en varietat d'accions a aprendre i dur a terme, però més que suficient com per poder suplir tots els reptes a afrontar en el videojoc. L'aprenentatge era com amb les mascotes de la vida real, una acció ben feta es recompensava amb aliments o carantonyes, mentre que una acció que desaprovàvem podia ser castigada amb tirades de corretja o mastegots en diferents parts del cos, causant més o menys mal en la criatura.

Però Black & White no ha estat l'únic videojoc en fer us de la idea de poder controlar una mascota poderosa, que ens pogués servir com a arma per poder vèncer als nostres oponents. Corria l'any 1995, quan Nintendo ideà un dels móns fantàstics amb més repercussió dels últims anys, Pokémon.

Bàsicament aquest món és com el nostre, excepte que les criatures que hi viuen són completament diferents i que la gent es dedica a caçar-les per col·leccionisme i competició. El joc de 1999 que van desenvolupar Game Freak per Gameboy, ens posava en la pell del protagonista de la sèrie d'animació, Ash Ketchum, un noi jove que un bon dia es desperta i li ofereixen un Pokémon per començar la seva aventura pel món replet d'animals per caçar i fer-los lluitar amb les altres captures dels habitants del món.

La mecànica del joc era igual o més senzilla que la història que feia viure, però era summament atractiva per l'usuari gràcies al fet d'oferir grans dosis d'exploració, col·leccionisme, competició i autosuperació. Com a jugador, havíem d'anar caçant pokémons palatinament més bons per entrenar-los en la lluita i poder competir amb la gent que ens reptava mentre passejàvem pel món, i de tant en tant, poder guanyar als entrenadors dels gimnasos de determinats pobles, els quals ens oferien una medalla si els guanyàvem, que al ajuntar-les totes, ens conferia l'oportunitat de competir en el torneig mundial i poder-nos proclamar campions de tot el món.

Tot i ser un concepte senzill, la idea ha resultat ser tot un èxit, també gràcies a l'ajut d'una forta campanya de marketing i merchandising. La capacitat d'aprenentatge dels pokémons es limita a anar millorant la seva destresa en combat, traduint-se al fet d'aprendre, cada X nivells, nous atacs més poderosos o més útils per poder elaborar una estratègia més eficaç, i així poder fer més fàcil el guanyar experiència per poder continuar pujant més i més nivells, i acabar amb els pokémons més poderosos del món i encara millor, del nostre cercle d'amics.

L'èxit aclaparador d'aquesta idea ha significat que sorgissin clònics com bolets (exceptuant aquests últims anys). Un dels primers intents, i el clònic de Pokémon més exitós, va ser Digimon, on no s'emfatitzava tant el fet d'anar col·leccionant criatures arreu del món, però si que es va donar la importància necessària per fer-lo atractiu en l'evolució de les criatures i la necessitat de combatre amb tothom.

Una altre proposta més o menys enfocada al manteniment de criatures que obeeixin les nostres ordres i ens siguin útils com armes vivents, podria ser Sacrifice, projecte de Shiny Interactive, dirigit per Dave Perry l'any 2000.

El videojoc ens posava en el paper d'una divinitat capaç d'invocar criatures a partir d'ànimes recol·lectades d'altres criatures mortes pels nostres poders, formant així un petit exèrcit de criatures que ens permetessin acabar amb les altres 15 deitats dels 5 continents que formaven el món, i així aixecar-nos com el Déu únic i suprem. Tot i que el tema de creixement i aprenentatge de la criatura es limitava a que aquestes anaven guanyant experiència a mesura que guanyaven combats, tornant-se una mica més fortes i més resistents, arribàvem a sentir una espècie d'apreci per aquelles criatures que havien sobreviscut més baralles i constituïen les criatures més poderoses del nostre exèrcit.

A cavall entre Sacrifice i Black & White, trobem Dungeon Keeper de Bullfrog. Corria l'any 1997 quan aquesta ja inexistent companyia llençà al mercat un títol polèmic que ens posava en la pell d'un general de les ordres del caos amb la missió de fer sucumbir el món idíl·lic que teníem sobre els nostres dominis subterranis.

Darrera aquesta idea tant provocadora s'amagava un joc d'una excel·lent factura, on a partir d'anar construint, gràcies a uns petits folls sota les nostres ordres, una masmorra que fos atractiva per criatures fartes de la vida meravellosa del món exterior, podíem reunir un exèrcit suficientment fort per fer front als atacs dels herois dels comptats i guanyar-los derrocant així la felicitat en la seva comarca i estenent el nostre poder malèvol. En aquest cas el control sobre les criatures era més indirecte i aquestes aprenien depenent de les sales que tinguéssim creades: gimnasos, tallers, biblioteques, sales de tortura, presons, casinos i més. Sempre podíem agafar-les pel coll i tirar-les dins una determinada sala per obligar-les a exercitar una determinada habilitat, i si es negaven, el joc en permetia de forma fàcil poder bufetejar la criatura, un aspecte necessari si havíem d'encarnar la mà del mal.

Des de jocs d'estratègia, on se'ns proposa formar un petit exèrcit de criatures especialitzades, a les qual se'ls pot agafar finalment apressi i tot, per poder vèncer als nostres enemics, fins aventures on haurem d'anar col·leccionant animals per poder entrenar-los i erigir-nos com el millor entrenador del món, tots tenen un denominador comú, i és que sota el nostre control tenim una o diverses criatures que aprenen de les nostres ordres i van evolucionant cap a criatures més i més poderoses que ens faran més fàcil la nostra victòria. Potser en la majoria de casos es perd el vincle que uneix criatura i amo com en el Tamagochi, però sempre es perpetua el manteniment de la criatura i el seu ensinistrament per que aquesta pugui millorar.

En definitiva, un Tamagochi destructiu no és més que una criatura amb poder sota les nostres ordres. Depenent del context i del caràcter que intenti rolejar el jugador aquesta criatura acabarà sent destructiva o no. Així que realment el Tamagochi destructiu no existeix pròpiament, sinó que és depenent del caràcter de l'amo que aquest acabi sent mereixedor de tal qualificatiu o no, fet realment lligat a la naturalesa violenta de la humanitat. Black & White ens oferia poder anar vencent els altres Déus de dos formes, pel camí del bé, on si ens esforçàvem podíem erigir-nos com a Déus suprems sense tenir que utilitzar en qualsevol moment la violència, o utilitzant el camí senzill del genocidi i les guerres divines. És clar que en tots els exemples citats és impossible poder avançar en el joc sense fer que les nostres criatures entressin en combat, com podria ser Pokémon o Dungeon Keeper, però això ja depenent de la naturalesa del videojoc.

N del T: Si el lector té ganes d'experimentar en el món dels "Tamagochis destructius", aquí ofereixo una llista de títols a tenir en compte:

- Black & White (Lionhead Studios, 2001).
- Pokémon, edicions, Rojo, Azul, Verde, Amarillo, Plata, Oro, Zafiro, Rubí, Stadium I i II (Game Freak, 1995 - 2006).
- Dungeon Keeper, I i II (Bullgrog 1997, 1999).
- Sacrifice (Shiny Interactive, 2000).
- Digimon (Bandai, 1997).


Joan Mora  (A&T'05)
estampa anterior
7. Juegos y ficción : índice de estampas
estampa siguiente