imatge ampliada
'Myst' (Broderbund, 1994)
Myst

"Et trobes en una galeria fosca i humida, a les parets només hi ha dues torxes candents unides a la gruixuda paret de roca massissa. A terra, just davant teu, hi ha una obertura suficientment gran per a poder-hi entrar i unes escales que s'hi recolzen. A dins és fosc però pots veure tènuement il·luminat el fons: hi ha el que sembla ser un llibre obert... T'atreveixes a baixar?"

Abans de la dècada dels 90, paràgrafs com l'anterior eren força habituals de ser trobats en les anomenades aventures conversacionals, un tipus de software lúdic poc més que primitiu, basat inicialment en text de forma exclusiva, que tenia com a objectiu la creació de narratives (o més aviat d'entorns narratius) amb cert grau d'interacció utilitzant com a única eina el text pla i la imaginació de l'usuari. Tot i que no foren aventures fictícies gaire exteses mundialment, i que en cap moment tenien pretensió de superar el nivell literari ni narratiu d'un llibre tradicional, les aventures conversacionals o de text eren fàcils de programar i aquells aficionats al rol de masmorres o als móns virtuals de l'època n'agraïen la seva existència.

Gràcies a aquest afany d'explicar històries sense una total predefinició i la possibilitat d'escollir múltiples camins i lliures decisions (en molt poques ocasions de caire moral), poc després començaren a prendre forma les primeres aventures gràfiques, que restringien fins a un cert punt la imagineria de les predecessores incloent tractaments gràfics, imatges renderitzades (posteriorment, en 3D), sons ambientals i música que enriquien -i enriqueixen- substancialment l'experiència de joc i el gaudi dels jugadors.

D'aquesta manera nasqué Myst (1991-1993), una de les primeres aventures gràfiques en primera persona que feia un ús intensiu de les tècniques abans mencionades, de la mà de Robyn i Rand Miller, que posteriorment fundarien l'empresa desenvolupadora Cyan Worlds. En el seu moment, la pausada i peculiar forma d'execució de la interacció en Myst causà una forta sensació, fins al punt que se'n vengueren milions de còpies a més a més de publicar-se'n diversos còmics sota el nom de Myst: The Book of Black Ships, llibres com Myst: The Book of Atrus, The Book of Ti'ana o The Book of D'ni, diversos remakes posteriors com Myst Masterpiece o RealMyst o el més recent Myst per la consola portàtil PSP. Fins i tot va engegar-se un projecte de sèrie televisiva produïda i escrita entre la pròpia Cyan i Mandalay Television Pictures que mai va arribar a materialitzar-se per desavinències tècniques. Més recentment l'argument fonamental de Myst ha anat evolucionant en consecutives entregues: Myst II: Riven, Myst III: Exile, Myst IV: Revelation, Myst V: End of Ages, Uru: Ages Beyond Myst, etc. Actualment, Cyan Worlds es troba en plena programació d'un MMORPG en 3D i en tercera persona basat en el mateix univers que s'anomenarà Uru Live.

Infogràficament, la creació del Myst original va ser realitzada mitjançant diversos paquets de software entre els quals hi trobem StrataVision 3D, una aplicació de creació i renderització d'escenes tridimensionals estàtiques, Quicktime i Photoshop en la seva primera versió, sempre treballant sota equips Macintosh. Inicialment el joc va ser editat exclusivament per a la plataforma d'Apple però un any després tots els usuaris de PC i Windows també el pogueren disfrutar.

La història que interactivament ens tracta de narrar Myst, en totes les seves entregues excepte en els "spin-off's" de la sèrie d'Uru, és la d'un personatge del que mai en coneixerem el nom ni l'aspecte (de fet és una forma d'involucrar al propi jugador en el món del joc) que de forma casual troba un llibre anomenat Myst.

En el moment d'obrir el llibre, el personatge és immeditament teletransportat a una misteriosa illa amb el mateix nom, on hi ha representades diverses èpoques de la seva història en forma de vincles atemporals, cadascuna d'elles amb els seus elements característics. Totes aquestes èpoques o eres, que anem visitant seqüencialment a mesura que avança la trama, contenen un conjunt de trencaclosques afins a cada ambientació (normalment relacionats amb ginys mecànics), sense cap mena d'aclaració sobre el respectiu procés de resolució, el desbloqueig dels quals condueix a esbrinar un nou episodi sobre l'argument.

Cada època representa un nou llibre, tots ells concebuts per Atrus, la única persona amb capacitat per a escriure llibres que funcionen a mode de vincles entre els diversos móns que parteixen de Myst. A raó d'un disputa, dos personatges que asseguren ser els fills d'Atrus es dediquen a vagar de forma inautoritzada entre les illes mentres sembren el caos i aconsegueixen empresonar al Creador a les masmorres d'una civilització anomenada D'ni, una de les principals que habiten les èpoques de Myst, sense possibilitat d'escapatòria exceptuant si el propi jugador aconsegueix cercar -al llarg de tots els títols de la sèrie- la pàgina final de l'últim llibre editat per Atrus.

La concepció de joc o "gameplay" de Myst, així com també d'altres produccions que arribarien posteriorment, és simple i simplificada. Simple per què la interfície sobre la que la que està dissenyada tota la jugabilitat no exigeix un esforç massa considerable per part del jugador (no ha de córrer, ni resoldre situacions complicades en temps limitat, ni haver de demostrar grans dots d'habilitat ni de perícia). Simplificada per què el disseny de Myst permet interactuar de diverses maneres diferents -totes elles predefinides- amb els objectes i els puzzles de l'escenari mitjançant el 'clic' trivial del ratolí. I és que aquesta nova ona d'aventures gràfiques, en primera persona, renderitzades per fotogrames i de moviment de càmara cilíndric-envolvent, inauguraven també el subgènere anomenat "point-&-click" (apuntar i clicar), que més tard es faria bàsicament exclusiu de la tecnològicament més avançada tècnica gràfica: les aventures en tercera persona. Actualment, aquest sistema podria estar iniciant un declivi degut a l'aparició massiva d'aventures en 3D amb una interfície de control implementada sobre teclat. Tanmateix, el 'boom' dels vídeojocs d'acció i d'estratègia està limitant potencialment la capacitat d'inventiva i d'èxit d'aquest tipus de productes d'oci.

Així doncs, el sistema de joc de Myst -centrat en el moviment del personatge imaginari que avança pausadament sobre uns escenaris semi-estàtic generats a partir de fotogrames artísticament impecables-, es considera actualment completament obsolet, abatut pels complexes motors gràfics tridimensionals que avui en dia trobem en qualsevol títol. Però no per això s'han deixat de crear noves aventures gràfiques d'aquest tipus, encara que segueixin sent durament criticades per la seva falta de ritme trepidant o s'acusin de ser simples "presentacions de diapositives". Així, exemples recents que fan ús de la primera persona podrien ser la independent "indie" però plausible Barrow Hill, la interessant Secrets of Da Vinci o les menys afortunades -narrativament- Secrets of Atlantis, Viatge al Centre de la Lluna o la "retro" Phantasmagoria.

Com he comentat dos paràgrafs enrere, el sistema "point-&-click" ha donat lloc a centenars d'esplèndides i incompreses aventures gràfiques en tercera persona que sempre quedaran grabades al cor dels autèntics malalts del gènere, entre els quals m'hi puc incloure. Títols més que imprescindibles com: Syberia, The Longest Journey, la saga Monkey Island i Broken Sword, Runaway i la seqüela que sortirà a la llum en breu: Runaway 2, la infravalorada però increïble The Moment of Silence, la històrica Grim Fandango i moltíssimes més que mereixen ser descobertes per totes aquelles persones que, d'alguna manera, sempre han sentit por i respecte envers els vídeojocs. I és el que el món de les aventures gràfiques és precisament això: una illa en el món dels vídeojocs.

"La transició va ser instantània. Estava en un món estrany, diferent de tots els demés. Estava dret observant davant meu una roca gegantesca. Una roca enorme plena de portes que duien a multitut de direccions diferents. El mar ho rodejava tot. Estava sol, però sentia que en qualsevol moment podia viatjar a través del temps i de l'espai sense ni tan sols moure'm del lloc on era. M'havia allunyat del món real i tractava de ser feliç en aquella illa curiosa i perduda en el no-res. Sempre podia tornar a casa, però de moment preferia quedar-m'hi i disfrutar de l'estància."

Bibliografia emprada:

- http://myst5.com/mystpage2.html
- www.la-aventura.net
- www.cyanworlds.com
- www.mystworlds.com
- www.riven.com
- www.meristation.es
- I, per suposat, tots els títols que es mencionen en el text.


Albert Badosa  (A&T'06)
estampa anterior
7. Jocs i ficció : índex d'estampes
estampa següent